Comunidad Archiroleros

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Creacion y evolucion de un mago

V

vacaconsagrada

Guest
Hola.

Me gustaria saber qué opciones de poderes, dotes,utensilios...(todo en general) , elegiriais para un mago recién creado y las elecciones hasta nivel 12. A ser posible los poderes del manual de jugador 1, las dotes no me importa el manual, siempre que me digais el manual que corresponda.

Un saludo
 

demonshack

New member
Contanos mas que tipo de juego en combate y rol le queres dar a tu pj.

Porque hay magos que invocan, le pegan a muchos, a uno solo, uno que hechiza, creo que eran todos?
 
V

vacaconsagrada

Guest
Habia pensado en un mago que hiciera daño a muchos, pero sin renunciar a pegarle a un único monstruo.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Entonces quizas lo que buscas pueda ser un hechicero, que es la clase arcana dedicada a hacer grandes cantidades de daño (golpeador, striker)

O tiene que ser un mago... mago? xD

Las opciones son muchas, (hibridar clases, otros tipos de clases arcanas)

Un saludete!
 

sc8rpi8n

New member
Este tipo de peticiones no se plantean así, sobre todo pidiendo hasta nivel 12. Cúrratelo y presenta un poco cuales serían tus elecciones, y la gente ya te aconsejará sobre ello en base a lo planteado y a lo que busques.

También te recomendaría que le echases un vistazo al character optimization board en la página de Wizards. Aunque no vayas a optimizar a saco tu pj, siempre puedes coger ideas de aquí y allá.
Aparte de que tienes los maravillosos handbooks para cada clase listados en un sticky dentro del foro. Busca los de los magos y míralos.

Saludos.
 
V

vacaconsagrada

Guest
Siguiendo tu consejo Sc8rpi8n, he sacado ideas de donde me dijiste y voy a proponer algo más concreto.

Para empezar parto con un mago de nivel 1 creado por mi master con las siguientes caracteristicas:

INT 18  DES 17  SAB 14  CAR 10  CON 12  FUE 8

El mago es un humano, en las puntuaciones ya está añadido el más 2 a una característica.

Como poderes a voluntad; explosion abrasadora, proyectil mágico, onda atronadora

Poderes de encuentro: manos ardientes

Poderes diarios: dormir, esfera flamigera, flecha acida

Dotes, iniciativa mejorada, libro conjuros ampliado

Utensilio: varita de precision


Partiendo de todo lo anterior;

al subir a nivel 2 he escogido escudo y caida de pluma como poderes de utilidad, y pericia con utensilio(varita) como dote.

A nivel 3 he escogido sudario de fuego como poder de encuentro, y he cambiado la dote de libro de conjuros ampliado(eliminando el conjuro flecha acida), por enlarge spell, (del libro de poder arcano, para aumentar en 1 el tamaño de los conjuros de area).

Cuando suba a nivel 4 tengo intención de coger la dote competencia con armadura de cuero, y quiero cambiar algun poder, manos ardientes no me gusta mucho, y he visto algun poder del libro de poder arcano bastante interesante, también podría cambiar proyectil mágico por ilusory ambush, y tambien he leido por ahí que wingel orde y chilling cloud estaban muy bien, pero de estos dos ultimos no tengo la descripcion del poder.

Para empezar a comentar cosas creo que es suficiente.

Un saludo






 

sc8rpi8n

New member
Bueno efectivamente con esta información ya te podemos ayudar más. Me voy a basar en que quieres hacer pupa a la hora de hacer recomendaciones.

De primeras, yo te diría que cambiases las puntuaciones de destreza y sabiduría. Tener un 17 en sabiduría te ayuda en 2 cosas: tu onda atronadora puede empujar MUY lejos a los enemigos (crucial) y por otro lado puedes elegir habilidades de conocimiento que van con sabiduría como naturaleza y dungeons (religión y arcanos van con INT)

Lo de escoger varita de precisión, lo dejo a tu elección, yo en mi partida tengo un mago con el bastón de defensa y créeme que entre eso y el poder de utilidad escudo, es muy complicado pegarle. Pero como digo, esto es a tu gusto.
Lo bueno del mago es que en mi opinión puedes hacer mucha pupa (lo que tú querías) sin sacrificar nada en ataque.

poderes a voluntad: la onda atronadora es muy buena, y te puede servir para colocar a los enemigos donde quieras, sin contar que al ser un ataque de trueno puedes acceder a todas las dotes de mejora de ataques atronadores. Que ataque a Fortaleza no le resta potencial.
El proyectil mágico, salvo que tengas un señor de la guerra que te de bastantes ataques básicos, o planees usar el poder diario de ataque Wizard's fury; no compensa. Elige algún otro poder que te permia atacar a Reflejos.
La explosión abrasadora, yo la cambiaba por Winged horde, que es un poder acojonante de bueno: ataca en área de 1, solo afecta a enemigos! y además ataca contra Voluntad. Aparte de esto, el efecto que tiene de que los enemigos no puedan hacer ataques de oportunidad ya es la repera. ¿sabes que si un enemigo no puede hacer ataques de oportunidad tampoco puede flanquear o mantener un agarre?. Como lo lees, cojonudo. Este tipo de control es el que necesita el mago.

En esencia con los poderes a voluntad deberías buscar un buen equilibrio entre efectos y elementos variados, y ataques a diversas defensas.

Para los poderes de encuentro y diarios, busca los que tengan efecto chulos, no los que hagan más pupa. Te sorprenderás lo efectivo que puedes ser. Para nivel 1 diarios básicos son esfera flamígera (brutal) y dormir. A no ser que cojas el rasgo de orbe de imposición, creo que vas a usar la esfera flamígera durante muuucho tiempo. El hecho de que haga daño automático sin tirada de ataque es excepcional para reducir poco a poco a los enemigos, y quitarte de encima a los esbirros.
Dos poderes de encuentro buenos que recuerdo ahora mismo son Grasping shadows y Orbmaster's incendiary detonation. Ambos tienen efectos muy buenos para el nivel en que se encuentran. Procura evitar los poderes de fuego (salvo la esfera flamígera), ya que es un elemento comunmente resistido, junto con veneno y necrótico.

Dotes: Aquí hay mucho donde elegir, con las recomendaciones que te voy a hacer tienes para rellenar varios huecos de dote durante el grado heroico.
Para defensa, o bien la competencia con armadura de cuero; o bien unarmored agility. ambas hacen lo mismo (+2 a la CA) con la diferencia de que la segunda te permite usar las armaduras de tela, que por lo general suelen tener efectos más atractivos para magos.
Hafted defense te da un +1 a CA y Reflejos, como si llevases un escudo. La única pega es que tienes que portar el bastón con las dos manos. Esto durante el grado heroico no es un problema, cuando llegues a parangón y te cojas (si te interesa) la dote de Dual implement spellcaster tendrías que reentrenarla.

Raciales: Un clásico es Action surge (+3 a ataque en acción ganada al usar punto de acción), biene bien para colar los ataques en esos momentos cruciales. Cuando te gastas el punto de acción suele significar que necesitas que el ataque impacte.
Human perseverance te da un +1 a las tiradas de salvación, que va mu bien.
Arcane reserves te da un bono +2 al daño en poderes a voluntad cuando te has gastado todos los poderes de encuentro. Esto a niveles bajos es muy sencillo, y el bono al daño es contundente. Además el bono no tiene tipo, por lo cual se apila con cualquier otro bono.

de Clase: Destructive wizardry y Enlarge spell son excelentes. La primera te da un bono de +2 al daño si golpeas a 2 o más objetivos con el mismo poder de ataque. Al tener la onda atronadora y winged horde, esto es sencillo de obtener. Tampoco tiene tipo asi que se apila con todo.
Enlarge spell combina muy bien con el anterior, te da la opción de ampliar el radio de un hechizo en 1 a costa de un -2 al daño en cada dado que tires. La combinación consiste en ampliar el poder y cancelar el malus al daño si golpeas a 2 enemigos al menos por el bono que te da la dote anterior. Esto obviamente solo funciona así con poderes que tiren un dado de daño. Fijate que al aumentar el radio de ataque estás aumentando de forma considerable el daño que causas al grupo enemigo en general.
Soltura con arma: bastón te sirve para aumentar el daño de todos tus ataques cuando los canalices a través de un bastón, sea mágico o no. No sé si estás al tanto de los updates de wizards, pero en ellos básicamente te dicen que si usas un arma como utensilio (como es el caso del bastón para el mago, o de una espada para el mágico de la espada), añades el bono al daño de la dote a todas las tiradas de daño que hagas usando el utensilio. Lo interesante de ésto es que normalmente con tus ataques sueles dañar a varios enemigos a la vez, por lo que ese +1 al daño es mucho más útil de lo que podría parecer en un principio.
Dotes del White Lotus: toda la serie de dotes de la Academia del loto blanco son excepcionalmente buenas. Muy útiles. Yo en particular para el inicio te recomiendo la White lotus riposte, que básicamente hace que todos los enemigos a los que has golpeado con un ataque a voluntad te atacan antes del inicio de tu siguiente turno, reciben daño igual al modificador de la característica que usas para el daño de dicho poder (en este caso INT). Te da una flexibilidad enorme, ya que si un bicho va y te ataca 2 veces en su turno se comería 4 y 4 de daño respectivamente, SOLO POR INTENTAR ATACARTE. Brutal, y contribuye enormemente a aumentar tu daño por asalto. Viene muy bien cuando te metes un poco más en la refriega a usar un pode de ataque cercano, como la onda atronadora.
De todas formas te animo a que mires el resto de dotes de esta línea ya que son todas muy atractivas.

Creo que con esta parrafada puedes empezar a trabajar  :smile:

Saludos

EDIT: Si tienes el character builder, podrás comprobar todo lo que te pongo aquí. Si no lo tienes, consíguelo que no es muy difícil.
 

Knobold

New member
Yo tengo otra duda con respecto al libro de conjuros.

¿Como se gestiona un libro de conjuros?

Por lo que he leido, anotas 2 de encuentro y 2 de utilidad por nivel ¿por cada nivel que subes? ... no me quedo muy claro cuando lo lei igual hago uno nivel alto para comprobar como funcionan a largo plazo... ¿podeis ayudarme?
 

joacovidal

Member
cada vez que un mago gana un poder diario o uno de utilidad, aprende 2 en vez de ello (3 con la dote libro de conjuros ampliado) luego de un descanso prolongado, el mago elige cual de los dos "memoriza" (mas o menos como las ediciones anteriores)
 

requiem_alado

New member
Prefiero al sorcerer, con multiclase mago(por feat), no se preocupa por tener conjuros de distinto tipo porque ignora las rasistencias a un elemento, pega mucho sin tiradas de dados, aun poder q dañe 1d8 + carisma + fuerza + dotes( q hay muchas q agregan bonus al daño sin ser feat bonus) asi q son apilables, asi q tiene una muy buena base, puede pegarle a muchos y a uno solo y si te  gusta podrias hacerte mulñticlase paladin y comprar el utility lv 6 wrat of god y sumas 2 veces tu bonificador de carismaal daño, q mas un striker excelente. :dance1: :dance1:
 

joacovidal

Member
requiem_alado dijo:
Prefiero al sorcerer, con multiclase mago(por feat), no se preocupa por tener conjuros de distinto tipo porque ignora las rasistencias a un elemento, pega mucho sin tiradas de dados, aun poder q dañe 1d8 + carisma + fuerza + dotes( q hay muchas q agregan bonus al daño sin ser feat bonus) asi q son apilables, asi q tiene una muy buena base, puede pegarle a muchos y a uno solo y si te  gusta podrias hacerte mulñticlase paladin y comprar el utility lv 6 wrat of god y sumas 2 veces tu bonificador de carismaal daño, q mas un striker excelente. :dance1: :dance1:
Eso suena como varios powergamers que conozco. En primer lugar, el mago NO es un pegador, es un controlador y a mi parecer tiene que cumplir una función muy diferente a la del hechicero. En segundo lugar, este hilo no se trata de decidir cual de los dos es mejor (que para gustos los colores). Se especificó muy claramente que TENIA QUE SER UN MAGO por cuestiones de trasfondo.

Saludos
 

requiem_alado

New member
Lo q digo yo es q para la misma funcion q desea vacaconsagrada, en mi gusto personal es el sorcer pq, pega un monton en area(cosa q el mago no hace) y deja efectos igual q el mago. :im_so_happy: y en cosas de transfondos y cosas varias no encuentro la complicacion arcano, de rango, daño en area.
 
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