Comunidad Archiroleros

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Descansos cortos y largos

khel

New member
Hola todos,

intentando quitarme el oxido y empaparme de D&D5 me surgen dudas respecto a la aplicación de las reglas de los descansos y los los monstruos en general. Corregidme si me equivoco.

Viendo monstruos, me da la sensación de que son más complicados que en otras ediciones. Por ejemplo, viendo la araña gigante, me da la sensación que es bastante potente para ser solo Desafio 1, ya que una única araña puede poner el serios aprietos a un pequeño grupo de PJ como gane la iniciativa. ¿Los combates son más duros (gastas más cosas, por ejemplo) que en otras ediciones o es solo cosa mía? Debo decir que la 4th me la salté y mis recuerdos son de 3.5

Supongo que por ahí entran los descansos cortos (recuperación de habilitades, conjuros y vida) y los descansos largos. Me escama el hecho de que tras un descanso largo, recuperas toda la vida. ¿Aplicais esta regla? Me parece demasiado heroico que un personaje moribundo duerma una noche y amanezca fresco como una lechuga (sin magia mediante). También me sorprende la recuperación de DG en los cortos, pero puede tener un pase.

Un saludo a todos y gracias por vuestras opiniones.

 

VillaJota

New member
Yo no uso los descansos cortos para nada en absoluto, y en los largos la gente recupera vida según sus dados de golpe: tiran sus dados de golpe y recuperan lo que saquen más su constitución. Y aún creo que soy demasiado generoso.

Saludos,

Jesu
 

Iori

New member
Depende la dificultad del juego q quieras correr los descansos pueden ser escenciales para ajustar esa dificultad. Por ejemplo los dado de golpes para los descansos cortos se recuperan a la mitad con un descanso largo, si sos dm podes empujar un poquitito la partida para extresar un poco a los personajes (y a los jugadores tmb jejej) con muchos encuentros de bajo nivel.
Como se dijo, esta 5ta edicion es mucho mas friendly con los jugadores. En un mesa jugamos q para recuperar todos los puntos de vida necesitabamos una semana de descanso, pero las batallas son mas escasas, pero te aseguro a es todo mucho mas intenso. Por ejemplo el "descanso corto era de 8 horas y apenas recuperabamps vida"
Pero eso depende de como el dm y los jugadores les guste jugar. La verdad que el sistema a mi me gusta como esta y funciona bien. Pero las reglas estan ahi como guia, si a vos y a tu grupo no les agradan pueden ir probando con diferentes formas q en el foro y en internet seguro hay de sobra y espero q encuentren una con la que disfruten el juego aun mas.
 

Metafight

New member
VillaJota dijo:
Yo no uso los descansos cortos para nada en absoluto

Tus brujos deben estar encantados contigo :prankster: .

Bajo mi corta experiencia, yo veo bien esa regla como está, ayuda a que el ritmo de juego sea un poco más fluido y no tengas que pararte a descansar una semana cada vez que tienes un combate algo difícil. En mi campaña estábamos aplicando esta regla tal cual, dados de golpe en los cortos y te recuperas del todo en los largos, y aún con esas las pasábamos putas a menudo. Puede que no sea muy "realista" que un tío a punto de morirse duerma 8 horas y se levante como una rosa, pero a menudo conviene sacrificar algo de realismo en pos de que los jugadores se lo pasen bien. Si eres muy estricto con este aspecto, corres el riesgo de que los jugadores acaben frustrados de ir a medio fuelle constantemente o tener que detener el progreso de la aventura para "no hacer nada".

Al final es cuestión de ver hasta que punto se ajustan tus jugadores a esas mecánicas. Puedes probarlo a ver qué tal se desempeñan, ve "testeando" a tus jugadores.

En este hilo de hace medio año se discutió el mismo tema algo más largo y tendido:

http://www.archiroleros.com/general-77/recuperacion-de-pg-en-descanso-largo/
 

corrbas

Member
como ya dije en el hilo anteriór todo se trata de como uses los descansos cortos y largos...

si conviertes los descansos cortos en 1 dia de completo descanso y los largos en una semana en cama...

a ver quien es el guapo que tiene tiempo de acabar la nueva tumba de los horrores en el tiempo previsto...

:sarcastic:

y si quieres todavía más realismo recomiendo los cortos una semana en cama y los largos un mes....
:sarcastic:.... va a ser mas realista que el rolemaster....  :sarcastic:
 

khel

New member
Hola!

Gracias por vuestras respuestas. También por la referencia al otro hilo. Supongo que tiraré por algo intermedio, por ejemplo con recuperación de conjuros y habilitades pero no vida en los descansos cortos y los largos con recuperaciones parciales. Y si no termina de funcionar, lo trato con los jugadores  :punish:

Un saludo.
 

Eldarc

Member
Yo he encontrado una manera para evitar dos cosas. 1, q los descansos largos sirvan a los pjs para estar frescos como una rosa como por arte de magia. Y 2, q a los jugadores no les importe caer a 0 puntos de golpe pq "ya me curarán" sin más consecuencias.

Cada vez que un pj caiga a 0 puntos de golpe, se le añade un nivel de agotamiento. Eso hace que caer una vez a 0, ya signifique algo hasta el próximo descanso largo (desventaja en pruebas de habilidad). Y si cae dos veces, por descanso largo solo se recupera 1 nivel de agotamiento, con lo que si no se va con cuidado y vas acumulando niveles, lo puedes ir arrastrando varios días.

Sirve tb mucho para desincentivar una práctica muy poco "realista". Y es no curar a alguien hasta que esté a 0. Por ejemplo, si a un PJ le quedan pocos PG, como 1-3, muchas veces no se le cura pq por muy malherido que esté, puede seguir actuando. Y si se le cura ahora 8 PGs y, justo después, recibe una toña de 13 PG, esa cura no habrá servido para nada, y hará falta una segunda curación. En cambio, si se le cura cuando ya esté a 0, con 1 sola cura se le habrá levantado. Pones un conjuro de "Espíritu Sanador" de druida (nivel 2), y cada vez q caiga, en su turno vuelve a levantarse. Es una forma de pensar y actuar totalmente lícita y que las reglas del juego incentivan pero que me desagrada completamente. Con la regla casera de 1 nivel de agotamiento por caída a 0PG, esto te lo cargas completamente, y también debilitas el descanso largo si el grupo no va con cuidado.

Saludos!
 

alexbarber

New member
Creo que en 5.ª edición los personajes se curan más todos por si solos, en descansos cortos, largos y con habilidades como la del fighter (second wind),... esta hecho para que la partida sea más ágil, divertida y no haya necesidad de tener a un clérigo esclavizado curando todo el tiempo. Creo que esta bien tal y como esta.
 

VillaJota

New member
alexbarber dijo:
Creo que en 5.ª edición los personajes se curan más todos por si solos, en descansos cortos, largos y con habilidades como la del fighter (second wind),... esta hecho para que la partida sea más ágil, divertida y no haya necesidad de tener a un clérigo esclavizado curando todo el tiempo. Creo que esta bien tal y como esta.

Sí, los descansos cortos están precísamente para eso, pero es que yo quiero justamente lo contrario, que les cueste curarse. La cura en 5E sale prácticamente gratis. Quiero que sea complicada para que forme parte de la estrategia, de lo contrario es irrelevante.

Y Metafight compadece con razón a mis brujos... Es cierto, les complico la vida, y aún más teniendo en cuenta que les obligo a hacer cosas raras para subir de nivel, como sacrificios o resolución de enigmas. Para mí tanto el brujo como el hechicero son clases muy especiales y el que se las haga lo tendrá complicado. Pero eso también es cuestión de gustos.

El hilo que comenta Metafight lo abrí yo mismo porque también me parecía raro que los personajes se curasen del todo tras una noche. Finalmente opté por lo que os he comentado antes, curar cada noche lanzando los dados de golpe y sumando la CON (sólo una vez, no por cada dado). Asi, un bárbaro de nivel 5 con CON 17 tendrá de media unos 55 PG, y por la noche se curará de media unos 38. Más que suficiente.

Eldarc propone un sistema basado en niveles de agotamiento que es interesante, tal vez aplique algo parecido. Sin embargo, creo que el problema de no curar a los personajes hasta que llegan a 0 desaparece obligando a la gente a estabilizar el coma. Cuando alguien llega a 0 tiene que comenzar a hacer tiradas de muerte y no puede hacer nada más, y si falla 3 veces está muerto. Algún otro compañero le puede estabilizar haciendo una tirada de Medicina CD 10, pero esa tirada puede fallar, y el que lo ha intentado no puede repetirla. Además, salir de un combate para estabilizar a un compañero caído igual no resulta fácil.

Este sistema hace que los jugadores tengan miedo a quedar con 0 PG o menos, y las curas se producen mucho antes. De hecho en mis partidas ha habido muertos precísamente por no poder estabilizar a un comatoso. Como os he comentado, lo que quería es que la curación formara parte de la estrategia (y de la táctica) y fuera algo importante en lo que hay que pensar.
 

gervader

New member
Eldarc dijo:
Yo he encontrado una manera para evitar dos cosas. 1, q los descansos largos sirvan a los pjs para estar frescos como una rosa como por arte de magia. Y 2, q a los jugadores no les importe caer a 0 puntos de golpe pq "ya me curarán" sin más consecuencias.

Cada vez que un pj caiga a 0 puntos de golpe, se le añade un nivel de agotamiento. Eso hace que caer una vez a 0, ya signifique algo hasta el próximo descanso largo (desventaja en pruebas de habilidad). Y si cae dos veces, por descanso largo solo se recupera 1 nivel de agotamiento, con lo que si no se va con cuidado y vas acumulando niveles, lo puedes ir arrastrando varios días.

Sirve tb mucho para desincentivar una práctica muy poco "realista". Y es no curar a alguien hasta que esté a 0. Por ejemplo, si a un PJ le quedan pocos PG, como 1-3, muchas veces no se le cura pq por muy malherido que esté, puede seguir actuando. Y si se le cura ahora 8 PGs y, justo después, recibe una toña de 13 PG, esa cura no habrá servido para nada, y hará falta una segunda curación. En cambio, si se le cura cuando ya esté a 0, con 1 sola cura se le habrá levantado. Pones un conjuro de "Espíritu Sanador" de druida (nivel 2), y cada vez q caiga, en su turno vuelve a levantarse. Es una forma de pensar y actuar totalmente lícita y que las reglas del juego incentivan pero que me desagrada completamente. Con la regla casera de 1 nivel de agotamiento por caída a 0PG, esto te lo cargas completamente, y también debilitas el descanso largo si el grupo no va con cuidado.

Saludos!

Me gusta mucho tu idea creo que la voy a empezar a aplicar.
 

gervader

New member
Pero no permitir a los brujos recuperar conjuros con descansos cortos convierte la clase en una chusta como una casa, el brujo esta pensado para lanzar pocos conjuros y le duren prácticamente una o 2 escenas y luego pueda recuperar-los si no es así se queda inútil después de 1 o 2 combates hasta que no descanse completamente.

no lo veo la verdad. :wizard:
 

Metafight

New member
Exacto, suprimir por completo los descansos cortos me parece demasiado hardcore. Si lo que quieres es que no se curen en esos descansos, o limitar los descansos cortos que pueden hacer, me parece bien, pero muchas clases están pensadas para funcionar recuperando ciertos recursos en los descansos cortos, quitarles esto destroza buena parte de sus mecánicas. No solo el brujo, también te cargas la recuperación arcana del mago, los puntos de ki del monje, casi todos los recursos del guerrero... me parece un nerfeo demasiado bestia, la verdad. No veo razón para ponérselo taaaaan jodido a los jugadores, a menos que estos sean todos unos (sin ánimo de ofender) "culoduros" expertos en munchkinear personajes y convertirlos en máquinas imparables hiper-optimizadas.
 

VillaJota

New member
Estoy de acuerdo con vosotros, pero así obligo a mi grupo que vayan más tranquilos. No pueden pretender hacerlo todo en un día simplemente porque haciendo un descanso corto ya tiran adelante. Tienen que administrarse los recursos, y el tiempo es un recurso. No les presiono para que acaben las tareas contra reloj: pueden parar y hacer descansos largos. Que monten guardias eficientes para proteger a los que se han quedado sin conjuros. Que aseguren los campamentos. Que ahorren recursos.

No pasa nada si en lugar de hacer cuatro encuentros al día sólo pueden hacer dos. Y si algún escenario requiere ir rápido, eso tendrán que gestionarlo de una forma diferente. Será una dificultad añadida.

No entiendo el D&D como si fuera el Descent. No solo se trata de enfrentarse a bichos o resolver habitaciones. Quiero que planifiquen y que encuentren dificultades en cosas tan cotidianas como que estás cansado y que has de descansar al menos 8 horas para recuperar fuerzas. Lo más normal del mundo.

En fin, me parece que los descansos cortos son demasiado generosos. Comprendo vuestro punto de vista, y el de los diseñadores de esta edición (que por otro lado me gusta mucho), pero seguiré sin permitir descansos cortos.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
En los primeros días del playtest, los diseñadores de wotc comentaron la cantidad de sistemas de curación que tendría el sistema, intentando dar cabida desde los grupos que llevan clérigo, a los que no lo llevan, y reglas opcionales para el sistema de descanso, del mas duro al mas blando.

En mi modesta opinión,, las ideas eran buenas, pero creo que dejar todos los sistemas funcionando a la vez, hace que curarse sea demasiado facil en D&D5

Descansos cortos que curan, largos que curan todo
Clérigos y clérigo de la vida en particular
Dote de curar con vendas repetible por descanso corto
Clases con el conjuro de curar como el bardo, ranger, paladin, druida.
Las pociones de curación, son un objeto común y lo único que limita que los pjs lleven tantas como farmacia de guardia, es solo el DM.

Y para mi esta es la respuesta, no se si buscada o no por parte de los diseñadores: que cada DM se busque la vida y adecue el sistema de curación, las curaciones disponibles y las reglas opcionales que quiera aplicar.

Hago diferencia entre las distintas maneras que tienen los pjs de curarse, y las reglas opcionales sobre descansos. Creo que estas ultimas son muy buena idea (usamos el sistema de que los cortos no curan), lo que no suscribo es la cantidad de formas que hay de curarse, que si un grupo lleva un clérigo de la vida + ranger + paladín, el grupo se compra todas las pociones que su dinero le permita, uno lleva la dote de curar con vendas y a cada combate intentan hacer un descanso corto, pues el sistema en mi modesta opinión peta. Al menos para mi grupo.
 

VillaJota

New member
De acuerdo completamente con Tel Arin. A mi también hay varias formas de curar que me crujen. Y las pociones de curar sólo las vendo en sitios muy concretos (digamos, en un hipermercado pero no en una tienda de barrio), y a un precio alto.

Que haya muchas cosas distintas no significa que se deban hacer todas. Hay varias cosas más que no utilizo. Esta edición de D&D es muy DIY y eso me gusta.
 

Eldarc

Member
Tel Arin dijo:
En los primeros días del playtest, los diseñadores de wotc comentaron la cantidad de sistemas de curación que tendría el sistema, intentando dar cabida desde los grupos que llevan clérigo, a los que no lo llevan, y reglas opcionales para el sistema de descanso, del mas duro al mas blando.

En mi modesta opinión,, las ideas eran buenas, pero creo que dejar todos los sistemas funcionando a la vez, hace que curarse sea demasiado facil en D&D5

Descansos cortos que curan, largos que curan todo
Clérigos y clérigo de la vida en particular
Dote de curar con vendas repetible por descanso corto
Clases con el conjuro de curar como el bardo, ranger, paladin, druida.
Las pociones de curación, son un objeto común y lo único que limita que los pjs lleven tantas como farmacia de guardia, es solo el DM.

Y para mi esta es la respuesta, no se si buscada o no por parte de los diseñadores: que cada DM se busque la vida y adecue el sistema de curación, las curaciones disponibles y las reglas opcionales que quiera aplicar.

Hago diferencia entre las distintas maneras que tienen los pjs de curarse, y las reglas opcionales sobre descansos. Creo que estas ultimas son muy buena idea (usamos el sistema de que los cortos no curan), lo que no suscribo es la cantidad de formas que hay de curarse, que si un grupo lleva un clérigo de la vida + ranger + paladín, el grupo se compra todas las pociones que su dinero le permita, uno lleva la dote de curar con vendas y a cada combate intentan hacer un descanso corto, pues el sistema en mi modesta opinión peta. Al menos para mi grupo.

Razón de más para usar la regla casera de a 0PG, 1 nivel de agotamiento. No hay descanso corto que arregle eso, y un descanso largo solo quita 1 nivel. Restauración mayor? Es hechizo de nivel 5, y solo recupera un nivel.

Podríais contestarme: bueno, con un clérigo de la vida y otros sanadores indirectos es imposible caer a 0. No te creas. Caer a 0 no es difícil en 5a. Lo que es difícil es morir. En Tiranía de Dragones, "tanqueaba" un guerrero con armas a dos manos y un clérigo de la vida. Contra un dragón blanco, el clérigo renunció a las funciones de tanque para simplemente sanar. El guerrero, prácticamente caía en cada turno, y el clérigo de la vida le levantaba. Si ahí hubiese aplicado esa norma, habrían tenido serios problemas. Y ya probablemente habrían llegado a ese encuentro con varios niveles de agotamiento.

También hay q tener en cuenta que si, para paliar esta norma casera, el grupo invierte en más sanación, estará tb sacrificando output de daño, cosa que tb significará que los encuentros sean más largos y reciban más daño. Y si al principio de la campaña les "adviertes" con una indirecta, con combates en los que se van uniendo enemigos hasta que no venzan a un enemigo en concreto, o logren un objetivo concreto de la batalla, la cosa tb se irá alargando, con lo que tener poco output de daño puede ser fatal.

En resumen, estoy de acuerdo en q hay demasiada sanación (no me gusta ni por concepto ni por lo que conlleva en el sistema). Mi manera de solucionarlo es no putearles las clases para q los jugadores no se sientan nerfeados, pero añadir esa regla que poco tiene q ver con la sanación, y más con "debuffs" que van adquiriendo.

También hay que tener en cuenta que cada campaña es un mundo y puede que en una unas reglas funcionen y otras no, y en otra justo lo contrario.

Edito: otra idea es lo q hacen en Aventuras en la Tierra Media (algo así como El Anillo Único adaptado a D&D5e) . Para resumirlo y simplificaflo algo burdamente, no se tienen descansos largos en los viajes (es un juego muy de viajar), o en las salidas, o hasta que no te encuentres en un santuario. El descanso largo es muy raro. Permiten los descansos cortos, los que quieras. Pero como tu presupuesto de dados de sanación por descanso corto no se regenera hasta que haces un descanso largo, y este no vas a poder hacerlo en breve, tienes que gestionar muy bien los dados de sanación de descanso corto.
 
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