Comunidad Archiroleros

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Desfase entre jugadores, dudas y fuente divina.

Duncan_Idaho05

New member
Tengo un par de dudas.
En mi grupo, la mitad del grupo sabe inglés y la otra mitad no. Y hay un par de jugadores que insitieron mucho en poder usar los libros de poderes marciales, arcanos, o  psiónico.  Son dos puros power gamer. La cuestión es que la otra mitad del grupo no sabe inglés, y evidentemente están limitados a losManuales del jugador 1,2 y 3, mientras que los otros tienen acceso a 6 libros más con poderes, y dotes.
Yo me fio de mis jugadores, y como ya es bastante difícil dirigir no me miro los libro específicos para jugadores.  Estos dos jugadores que usan el manual de poderes marciales, psionicos, arcano etc....
¿ Acabarán desfasados respecto a los otros? El hecho de usar estos  6 libros de más, ¿Supondrá una deventaja para el resto de jugadores? De momento estamos a nivel 7 y no se nota una ventaja superior.


Por otro lado, jugamos a Dark Sun. otro par de jugadores me insisten en usar personajes con fuente de poder divina. Yo les insisto en que no pegan el mundo, y aunque se cambiase la fuente divina por "arcana por ejemplo", acabarían habiendo problemas de adapatación a la larga.
¿ Creéis que un PJ divino puede ser adapatado a Dark Sun? Yo sospecho que romperá el equilibrio y la atmosfera del mundo, pero no lo tengo claro.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Saludos.

Sobre la fuente de poder divino:
Lo primero decir que no se que estilo o planteamiento tienes para con Dark Sun, y mas en D&D4, porque siempre es importante para según qué campaña estés dirigiendo. Uno de los vértices más importantes en mi opinión es tener un grupo equilibrado donde el clérigo es fundamental, por las razones que todos imaginamos.

En cuanto a la ambientación. En su original de AD&D2, los clérigos existían. Eran clérigos elementalistas, y adoraban el fuego, el agua, la tierra y el aire, ademas de los planos cuasi o paraelementales (creo que se llamaban así) ceniza, lava etc.

Ademas en las novelas aparecía uno de estos sacerdotes, que era discípulo del Sol. Creo que tenemos en algún ezine o en la sección de descargas de D&D4 un resumen de la ambientación y un orden cronológico donde se menciona la importancia del Sol de Athas y su influencia en el mundo (a parte de dejarlo como una carbonilla)

En el libro de D&D4 de DarkSun existe una columna donde se comenta si usar o no la fuente de poder divino,a parte de la doctrina general. En mi mesa permitía estos clérigos, pero ninguna clase más de la fuente de poder divino. Ademas, no hay ninguna clase tan especializada en curar como el clérigo con construcción de pacifista, lo que nos pudimos reír con un PJ así en un mundo como Dark Sun.

Resumiendo, por trasfondo se podría introducir un clérigo, aunque con ciertas limitaciones. Un paladín por ejemplo, chirría muchos más. Por diseño, no puedo mas que especular si hubo una razón de diseño del mundo para dejar a la fuente divina de lado, mas allá de la trasfondistica. Intuyo que quizás, al sacar al clérigo de juego, el mundo se hace mas difícil de jugar. Los otros lideres están bien, pero no he visto a nadie levantar gente como un buen clérigo construido como curador.

En cuanto a lo de los jugadores:
Quizá una solución sea pedirles a los jugadores que se leen y releen las construcciones de las clases, que les den un cable a los que no pueden. Incluso se puede introducir una pequeña subtrama en la campaña donde tengan que interpretar o una aventura donde los jugadores powergamers, introduzcan a los otros jugadores en algunas ventajas de las clases, dotes etc. Dark Sun se da mucho al entrenamiento con maestros (el psionico y su escuela de meditación en lo alto de la montaña, el exgladiador con un ludus al lado del estadio y cosas así). Esto no implica necesariamente que trabajen el doble, pero quizá un incentivo interpretativo, de tesoro o de PX ayude a que estén dispuestos a ayudar.

A la pregunta de si habrá diferencias entre unos y otros, pues supongo que si, pero solo lo podría saber si conociera a tus jugadores y su nivel de powergamerismo (XD). De todas maneras con los manuales 1, 2 y 3 se pueden hacer buenas construcciones, aunque para un powergamer el combo se produce cuantos más material tiene a su disposición. Probablemente a partir de grado parangón se empiecen a apreciar las diferencias, si las hay.

Un saludete.
 

ikaro-kun

New member
Tel Arin dijo:
En el libro de D&D4 de DarkSun existe una columna donde se comenta si usar o no la fuente de poder divino,a parte de la doctrina general. En mi mesa permitía estos clérigos, pero ninguna clase más de la fuente de poder divino. Ademas, no hay ninguna clase tan especializada en curar como el clérigo con construcción de pacifista, lo que nos pudimos reír con un PJ así en un mundo como Dark Sun.

Resumiendo, por trasfondo se podría introducir un clérigo, aunque con ciertas limitaciones. Un paladín por ejemplo, chirría muchos más. Por diseño, no puedo mas que especular si hubo una razón de diseño del mundo para dejar a la fuente divina de lado, mas allá de la trasfondistica. Intuyo que quizás, al sacar al clérigo de juego, el mundo se hace mas difícil de jugar. Los otros lideres están bien, pero no he visto a nadie levantar gente como un buen clérigo construido como curador.

La verdad que me reí muchísimo con mi clérigo Drago, adorador del dios sol que lo saludaba cada día en pelotas, era un personaje tan contrario al mundo que vivía que chocaba mucho a otros personajes e incluso al master. En un mundo de violencia y muerte, este personaje insistía en buscar una alternativa no violenta, de hecho tenía una subtrama que me gusto mucho y que derivo que no siguiéramos los módulos oficiales de AD&D adaptados a 4e y tuviéramos nuestra propia historia.

Recuerdo que Tel me decía en los combates que me pusiera en primera línea para acabar conmigo pronto porque le daba mucho por culo cuando curaba mi personaje, pero pegar el pobre no le hacía daño ni a una mosca.
 

Duncan_Idaho05

New member
Tel Arin dijo:
Saludos.

Sobre la fuente de poder divino:
Lo primero decir que no se que estilo o planteamiento tienes para con Dark Sun, y mas en D&D4, porque siempre es importante para según qué campaña estés dirigiendo. Uno de los vértices más importantes en mi opinión es tener un grupo equilibrado donde el clérigo es fundamental, por las razones que todos imaginamos.

En cuanto a la ambientación. En su original de AD&D2, los clérigos existían. Eran clérigos elementalistas, y adoraban el fuego, el agua, la tierra y el aire, ademas de los planos cuasi o paraelementales (creo que se llamaban así) ceniza, lava etc.

Ademas en las novelas aparecía uno de estos sacerdotes, que era discípulo del Sol. Creo que tenemos en algún ezine o en la sección de descargas de D&D4 un resumen de la ambientación y un orden cronológico donde se menciona la importancia del Sol de Athas y su influencia en el mundo (a parte de dejarlo como una carbonilla)

En el libro de D&D4 de DarkSun existe una columna donde se comenta si usar o no la fuente de poder divino,a parte de la doctrina general. En mi mesa permitía estos clérigos, pero ninguna clase más de la fuente de poder divino. Ademas, no hay ninguna clase tan especializada en curar como el clérigo con construcción de pacifista, lo que nos pudimos reír con un PJ así en un mundo como Dark Sun.

Resumiendo, por trasfondo se podría introducir un clérigo, aunque con ciertas limitaciones. Un paladín por ejemplo, chirría muchos más. Por diseño, no puedo mas que especular si hubo una razón de diseño del mundo para dejar a la fuente divina de lado, mas allá de la trasfondistica. Intuyo que quizás, al sacar al clérigo de juego, el mundo se hace mas difícil de jugar. Los otros lideres están bien, pero no he visto a nadie levantar gente como un buen clérigo construido como curador.

En cuanto a lo de los jugadores:
Quizá una solución sea pedirles a los jugadores que se leen y releen las construcciones de las clases, que les den un cable a los que no pueden. Incluso se puede introducir una pequeña subtrama en la campaña donde tengan que interpretar o una aventura donde los jugadores powergamers, introduzcan a los otros jugadores en algunas ventajas de las clases, dotes etc. Dark Sun se da mucho al entrenamiento con maestros (el psionico y su escuela de meditación en lo alto de la montaña, el exgladiador con un ludus al lado del estadio y cosas así). Esto no implica necesariamente que trabajen el doble, pero quizá un incentivo interpretativo, de tesoro o de PX ayude a que estén dispuestos a ayudar.

A la pregunta de si habrá diferencias entre unos y otros, pues supongo que si, pero solo lo podría saber si conociera a tus jugadores y su nivel de powergamerismo (XD). De todas maneras con los manuales 1, 2 y 3 se pueden hacer buenas construcciones, aunque para un powergamer el combo se produce cuantos más material tiene a su disposición. Probablemente a partir de grado parangón se empiecen a apreciar las diferencias, si las hay.

Un saludete.

Saludo
Muchas gracias por la aclaración. Más o menos pienso como tú con lo del poder divino.
 
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