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Diarios de Campaña. Retomamos AD&D2

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Comentare como va la campaña de AD&D2 que Berto nos va a ir dirigiendo y en la que también añadiré alguna partidilla mia, lo iré comentado aquí como en una especie de actual play.

Primera partida, First Quest

Todo ha comenzado con una partidilla de AD&D2 que dirigí de First Quest, una caja que trae todo lo necesario para empezar a jugar a AD&D2, algunos de mis jugadores son veteranos de los campos de batalla de segunda, otra parte del grupo también jugaron en sus tiempos mozos a esta edición, pero eran mas de otros JdR así que me apetecía mostrar este sistema a mi actual grupo de juego.

La partidilla de First Quest es muy sencilla, recuperar un artefacto que puede convertir a su poseedor en Dragón, la reliquia se encuentra en una tumba abandonada que actualmente tiene como inquilinos a goblins, orcos y un Ogro como mandamás en un castillo abandonado.

Las reglas que viene en First Quest están algo simplificadas, no olvidemos que era un kit introductorio, No tiene iniciativas de armas y el número de cada clase de tirada de salvación era un solo número para todo, por ejemplo. Los jugadores escogen personajes pregenerados etc

Primer problema, los mapas.

La partida trae mapas para todas las pequeñas aventurillas que vienen en la caja, junto a las miniaturas de los héroes; los diseñadores tuvieron incluso el arte de hacer la cuadricula de casillas en los mapas (bastante disimulada, eso sí), y se pueden usar perfectamente con minis.

El problema es como usar AD&D2 con el sistema de mapas de casillas, el sistema de AD&D2 de minis, no solo me parece engorroso y mal explicado, sino que a no ser que uses Combat&Tactics no hay por donde cogerlo (y aun así es bastante malo)

Así que use una mezcla de reglas de D&D3 con las reglas “de la casa” que usábamos cuando jugábamos a AD&D2 + Combat&Tactics: movimientos en diagonal más costosos en proporción de 3 puntos de movimiento para 2 casillas en diagonal, ataques de oportunidad etc

Los puntos de movimiento de cada raza están sacados de D&D4 , que son los que mas frescos tengo. Para movimientos por el exterior de días de viaje y cosas así, dejaría el sistema de AD&2 tal cual.

Después de esa primera partida, todos quedaron bastante contentos, aunque tuve problemas con el pícaro y sus ataques de apuñalar, volvieron los viejos fantasmas de problemas de colocación, sorpresa, percepción (que no existe en AD&D2) y con que armas puede un ladrón apuñalar, ya volveré a ello más adelante.

Siguiente partida, La Torre Maldita.

En la partida de Berto como DM, se hicieron personajes (dejamos los pregenerados de First Quest) y se usaron los básicos, mas los manuales de Zinco del Buen …, considero IMPRESCIDIBLE usar las reglas del Manual del Buen Luchador en estilo de armas, para darle algo mas de equilibrio a algunas clases que no usan magia, bribones principalmente. Y los kits que el DM crea conveniente de los muchos manuales que hay. Muchos de estos kitss permiten especializarse a clases que no son el guerrero, lo que las hace mas equilibradas a mi modo de ver.

Los personajes

[list type=decimal]
[*]Un Elfo ranger/ladron
[*]Un Halfling guerrero/ladron
[*]Un Humano guerrero (se mua)
[*]Un Humano mago
[*]Un Enano Clerigo de Clangeddin (del DM, que jugara cuando diriga yo)
[/list]

Decir que usamos el sistema de que no hay limitación en cuanto a las multiclases (exceptuando paladín) y que fueron a tiradas de 4d6 por orden quitando el dado más bajo y sin repetir; lo que te toca , te toco.

El DM ha empezado a dirigir un modulo llamado La Torre Maldita (The Accursed Tower), que ha encontrado en el baul de los recuerdos, en castellano por Zinco.

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Drizzt Dourden dando estopa en la portada.​

Los personajes hacen un grupo no muy equilibrado, al menos hasta que el DM juegue con su enano clerigo de clangeddin, (esfera mayor curacion).

El mago, que es un jugador devoto de D&D3.5, (allí tenia un mago que llevó durante muchas partidas) eligió mago porque sus otras características solo le permitían ser eso además de ladrón y el grupo ya parece una reunión de Ocean’s eleven con tanta ganzua y tipos vestidos de negro. En la primera partida ha visto lo que es un mago de AD&D2 a nivel 1: un tío que lanza dardos, corre a esconderse detrás del guerrero todo el rato, muere de un golpe de refilón de un niño ciego y de vez en cuando, lanza un dormir (aunque muy util, por cierto).

Cono nota al margen diré que lleva un saco con 18kg de dardos (90 dardos) lo cual significa que ya tiene penalizaciones de movimiento por ello xDD.

Las clases multiclase creo que los jugadores están bastante contentos, tienen una selección bastante amplia de cosas que hacer, tanto dentro como fuera del combate. El ranger/ladron se pisa en algunas habilidades, pero creo le sigue compensado multiclasear con picaro para alcanzar mas rápidamente puntuaciones altas de movimiento silencioso y ocultarse en las sombras (al menos a niveles bajos)

El halfling gracias a sus bonos, lleva bastantes armas arrojadizas y en su papel de desahogo cómico, junto al mago, esta perfecto. Tiene una CA muy buena,(Des 19)

El guerrero (que es mi personaje) es una clase de salida, bastante plana de personalización si se usa solo el MdJ. Como dije antes, es imprescindible usar el manual del Buen Luchador y sus estilos, sobre todo teniendo unos compis de grupo bastante débiles y con la necesidad de hacer de tanque del grupo. Los Kits no están mal, y le dan ese punto para darle transfondo fácilmente, junto a alguna ventajilla e inconveniente. Esta especializado en el estilo de espada y escudo y usamos para todos las reglas de parada del Combat&Tactics (cosa que le puede salvar la vida muchas veces al ranger/picaro, pues lleva cuero para no penalizar sus habilidades de ladron y esta blando blando de CA)

Reencuentro con el sistema

En la mejor tradición de AD&D2, la partida en el primer combate no se uso mapa, y el sistema funciona bastante bien. El DM debe currar e improvisar bastante en estas situaciones lo que es una ventaja y desventaja en según que situaciones; aun no hemos topado con los problemas del combate típicos de esta edición o en el uso conjunto que le queremos dar de mapas y minis.

No hay percepción. Pues si, los que no han jugado a AD&D2 se llevaran una sorpresa, pero es que no existe ninguna habilidad así. De hecho el sistema de pericias (habilidades) es opcional, y aun usadas, no tienen ninguna habilidad que permita esto.

El sistema de percepción funciona con la llamada tirada de sorpresa, que hay que memorizar bastantes modificadores (raza, armaduras, habilidades de ladron, aproximación , tipo de terreno) ad infinitum. Entender como esta tirada de sorpresa para los dos grupos, simula el sistema de percepción, emboscada y encuentro no es fácil. Creo que pocos en la mesa lo han entendido y es normal, viniendo de D&D3 y otros juegos algunos. Aun así, no es mal sistema una vez decides que mods vas a usar normalmente, pero su diseño es muy raro y proviene de los wargames, siendo un subsistema que queda bastante "raro"

Reglas de la casa.

Percepción: Media entre SAB e INT. A veces INT o SAB según la situación. La usamos sobre todo en cosas que no son de combate. La pericia de Rastreo a veces ayuda también.

Las pifias: Sacar un 1 en un combate da un ataque gratuito de tu enemigo (solo de uno!). He añadido que tal como se hace en DarkSun, el jugador pueda elegir romper arma en vez de ser atacado. En AD&D2 hago que el arma salve contra impacto para ver si rompe, siguiendo las reglas normales de salvaciones para objetos. Muchas veces sale volando lejos del Pj.

Las armas de apuñalar: recuerdo intensos debates sobre que armas puede usar un ladrón para apuñalar. En la sección de clase no se aclara nada. La palabra apuñalar indica puñal, pero es una cuestión semántica de la traducción desde el ingles. Yo dejo apuñalar con dagas, puñales y espadas cortas. No se si dejar que lo pueda hacer con cualquier arma, al fin y al cabo el ladrón no tiene una selección de armas muy grande (el elfo si puede usar espadas largas por ejemplo) creo que al final dejaría, no es una clase que sea muy potente  per se y podría equilibrase un poco permitiéndolo.

Como leches apuñala el ladrón: Otra cosa no muy aclarada en el manual. Siguiendo al pie de la letra las reglas y ejemplos de apuñalar, solo en determinadas situaciones de sorpresa, se podría. En combate es casi imposible que lo pudiera hacer amen de que las habilidades de un ladrón en movimiento silencioso son bajísimas a nivel bajo. Creo que con flanqueos como en posteriores ediciones le podría dejar hacerlo, probare a ver que tal.

Bueno, esto es lo que ha dado de si las primeras dos sesiones, sabía que nos encontraríamos con unos cuantos problemas, pero hemos decidido ponernos a ello con ilusión, a ver que sale.

Un saludo
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Por cierto, aparte de que nos ayudeis con mas ideas y comentarios, decir que estoy en busca de una hoja de personaje de AD&D2 mejor que la de toda la vida. Recuerdo usar una hoja de una revista, no me acuerdo cual, quiza una nereid, con los espacios mejor aprovechados, es una torura escribir las pericias y las habilidades de ladron etc

Estamos usando la de la dragonlance que tenemos en la seccion d descargas y es la de toda la vida con el logo de la Dragonlance. Si conoceis alguna aunque sea en ingles, la podría traducir. Busco algo bonito y con espacios personalizados para cada clase.

Cono nota, decir que uso para las partidas, los manuales en castellano ayudan claro, pero hay un documento en PDF de casi 6000 paginas (si, 6000!) que reune casi todos los manuales de AD&D2 en un espacio de solo 50 megas. MUY UTIL! en igles eso sí.

Un saludete!
 

Svargth

Member
Buenas campeón,

Si no recuerdo mal en Skills & Powers del Player's option había el tema de los traits (¿rasgos?) que daban bonos o modificaban asuntos tales como no verse sorprendido o descubrir emboscadas. Recuerdo rasgos como "Alertness", "Keen eyesight" o "Keen hearing" que servían para eso.
También el el Combat & Tactics ya hablaban (y era 2ª ed!) de los ataques de oportunidad y de las acciones de combate. Los guerreros podían hacer tres ataques de oportunidad por round +1 cada 5 niveles. En realidad se preparaban para 3ª. De todas formas creo que se pueden sacar muchas ideas para aplicar a 2ª como reglas de la casa. Yo por ejemplo, dejaría que un rogue "snackeara" siempre que flanquee desde la espalda del enemigo y le dejaría hacerlo con cualquier arma de melee.
Por otro lado  he visto que el módulo que os dirigen es de  Forgotten Realms. Quizás podáis convencer al mago para que se haga un preste especialialista de Azuth o Mystra (dios de lo magos y diosa de la magia, respectivamente). Usando el Faiths and Avatars podías lidiar con el hecho de no tener clérigo porque los prestes especialistas eran muy atrayentes.
Te coloco aquí  un ejemplo:

Magistrati (specialty Priest of Azuth)
Requisitos: Inteligencia 13, Sabiduría 14
Alineamiento: Legal neutral
Armas: Contundentes
Armadura: NO
Esferas Mayores: General, astral, encantamiento, combate, creación, adivinación, guardian, curación, ley, necromántica, protección, conjuración, sol, pensamiento y guardiana
Esferas menores: elemental, viaje, guerra
Objetos mágicos: Puede usar los mismos que un clérigo  además de todos los objetos normalmente disponibles para un mago, incluídos pergaminos mágicos.
Pericias requeridas: Conocimiento de conjuros
Habilidades especiales:
  • Los magistrati lanzan hechizos más rápido que otros clérigos. El tiempo de lanzamiento de los hechizos sacerdotales se reduce en 3 (un tiempo de lanzamiento 7 pasa a ser 4) hasta un mínimo de 1. Hechizos que tarden más de un asalto en ser lanzados requieren el tiempo normal de lanzamiento.
  • A partir de nivel 2, los Magistrati pueden lanzar hechizos de mago además de sus hechizos de clérigo. Lanzan estos hechizos como magos de la mitad de su nivel de sacerdote (redondeando hacia abajo). Los Magistrati rezan por sus hechizos de mago en vez de memorizarlos, y sus hechizos de mago sustituyen el slot de nivel de un hechizo de clérigo. Por esa razón un Magistrati nunca podrá lanzar hechizos de mago de nivel 8 o 9. Además un Magistrati solo puede lanzar hechizos de mago de una escuela. Dicha escuela se elegirá en el momento en que acceda a nivel 2.
  • A nivel 5 un Magistrati puede Identificar (similar al hechizo de nivel 1 de mago) objetos mágicos que toque. El uso de esta habilidad no despiertan las posibles maldiciones o poderes del objeto en cuestión ni reduce la constitución del Magistrati, ni tampoco le obliga a descansar tras usar la habilidad
  • A nivel 7 el Magistrati gana la habilidad de lanzar Misiles mágicos una vez por día como si fuera un mago de su nivel de sacerdote. Esto es una habilidad y no entra en conflicto con la restricción de conocer hechizos de mago de solo una escuela
  • A nivel 9 el Magistrati gana la habilidad de lanzar Bola de fuego o Golpe de relámpago una vez por día como si fuera un mago de su nivel de sacerdote. Esto es una habilidad y no entra en conflicto con la restricción de conocer hechizos de mago de solo una escuela
  • A nivel 12 el Magistrati gana la habilidad de crear un muro similar a cualquier hechizo de muro (de fuego, de hielo, de fuerza, de hierro, de piedra, etc...)  una vez por día como si fuera un mago de su nivel de sacerdote. Esto es una habilidad y no entra en conflicto con la restricción de conocer hechizos de mago de solo una escuela
Además estos son hechizos nuevos conocidos únicamente por el clero de Azuth:

Fedensor de Azuth (Alteración) (Y si, el hechizo se llama Fedensor, todavía no he descubierto que significa en inglés)
Esfera: Pensamiento
Rango: Toque
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 Turno (10 asaltos)
Tiempo de lanzamiento: 7(4)
Area de efecto: una criatura
T.S: No
Este Hechizo permite al siguiente hechizo, de nivel 1 a 5, lanzado por el sacerdote u otra criatura lanzadora de hechizos tocada, de ser lanzado sin el uso de componentes materiales (a menos que sean cruciales para el hechizo como la gema necesaria para lanza el hechizo "Jarra mágica") y sin ser olvidado. El hechizo en cuestión no se borrará de la memoria y puede volver a ser lanzado de forma normal en otro momento.

Tríada Exaltada de Azuth
(alteración)
Esfera: Pensamiento
Rango: 0
Componentes: V,S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8(5)
Area de efecto: El lanzador
T.S: No
Esta magia afecta a un hechizo de nivel comprendido entre 1 y 5 que el lanzador de Tríada Exaltada de Azuth tenga memorizado. Una vez este hechizo es elegido por la voluntad silenciosa del lanzador, la Tríada no puede ser cambiada. El hechizo elegido, automáticamente pasa a poder ser lanzado tres veces sin memorizaciones adicionales o pérdida de slots de otros hechizos memorizados.
El primer uso del hechizo afectado por Tríada se lanza como normal en todos los aspectos, pero el segundo y tercer lanzamiento no requerirán componentes materiales o verbales y su tiempo de lanzamiento cambiará a 2.
Una Tríada exaltada de Azuth no puede ser afectada por otra Tríada. Sólo se puede usar una Triada por nivel de slot. No pueden estar activas más de dos Tríadas en todo momento. Cualquier intento de saltarse estas condiciones acaba con el lanzador afectado por un hechizo de "Mente Débil".

Escudo de Hechizos de Azuth
(Abjuración)
Esfera: Protección)
Rango: Toque
Componentes: V,S
Duración: 1 asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto (7)
Area de efecto: una criatura
T.S: No
Este hechizo vuelve al lanzador,o el receptor tocado, inmune a todos los efectos mágicos en el asalto de lanzamiento de este hechizo. Esta inmunidad incluye las protecciones, ayudas y efectos sostenidos aplicados en asaltos previos. Este hechizo no los disipa, sino que previene que sean operativos durante un asalto en el lanzador o la criatura tocada.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
La verdad que el Skills&Powers no lo habia leido mas que por encima. Ahora que le he dado un vistazo, es muy interesante, tambien reconozco porque fue criticado en su momento, porque si intentas empezar a usar todo el tocho que viene en estos dos manuales te puede explorar el lobulo frontal xD.

Tiene partes aprovechables, pero otras bastante densas. Lo mejor es picotear de esos sistemas. Voy a usar algunas cosas de estos manuales, y las ire introduciendo en la proxima sesion o sesiones de juego a ver que tal.

En cuanto al mago, aunque se lo pasó bien en las partidas, preveo algun problema como la partida derive un poco a partes más saja&raja (hack&slash) asi que es posible que le demos alguna cosilla, todavia no se muy bien que, que le permita hacer algo mas que correr todo el rato. xD


Un saludete
 

Azalin_Rex

New member
Muchisimas gracias por el material Mr. Svargth, sumamente interesante. Por otro lado no tenia ni idea de la existecia de unos manuales para "ad&d 2.casitercera", no deja de ser un buen compedio para hibridar reglas.

Tambien gracias a Tel por deleitarnos con un diario de campaña de AD&D2, mi edición preferida. Da gusto pasarse por esta sección de "rol vinatege"!
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Pues podrias venirte a jugar con los yayos un dia leche, que siendo gallegos y aun no haber quedado para una partida.... (extensible a todos los del foro por supuesto)

Lo de rol vintage me ha gustado, podria ser una seccion del ezine, (de hecho, viendo que las hojas de personaje que he encontrado son una merde, me parece que voy a hacer una propia de archiroleros que ira en el ezine) con cosas para AD&D.

Al fin y al cabo siempre hemos dicho que somos una comunidad de D&D, no importa la edicion. Me gustaria meter algo (un poco al menos) de material "vintage" xD

Un saludete!
 

Roberto

New member
Muy buenas!....Que envidia me dais..Aun recuerdo con añoranza las sesiones que jugaba y mastereaba alla por los 90.....ha llovido mucho desde entonces,y me alegra el alma ver que aun se juega a esa version del AD&D  :yahoo:...Por cierto,no conocia la aventura de La Torre Maldita,y eso que tengo un monton de productos de AD&D :blink:....Se puede conseguir de alguna manera?.Un gran saludo!!!!
 
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