Comentare como va la campaña de AD&D2 que Berto nos va a ir dirigiendo y en la que también añadiré alguna partidilla mia, lo iré comentado aquí como en una especie de actual play.
Primera partida, First Quest
Todo ha comenzado con una partidilla de AD&D2 que dirigí de First Quest, una caja que trae todo lo necesario para empezar a jugar a AD&D2, algunos de mis jugadores son veteranos de los campos de batalla de segunda, otra parte del grupo también jugaron en sus tiempos mozos a esta edición, pero eran mas de otros JdR así que me apetecía mostrar este sistema a mi actual grupo de juego.
La partidilla de First Quest es muy sencilla, recuperar un artefacto que puede convertir a su poseedor en Dragón, la reliquia se encuentra en una tumba abandonada que actualmente tiene como inquilinos a goblins, orcos y un Ogro como mandamás en un castillo abandonado.
Las reglas que viene en First Quest están algo simplificadas, no olvidemos que era un kit introductorio, No tiene iniciativas de armas y el número de cada clase de tirada de salvación era un solo número para todo, por ejemplo. Los jugadores escogen personajes pregenerados etc
Primer problema, los mapas.
La partida trae mapas para todas las pequeñas aventurillas que vienen en la caja, junto a las miniaturas de los héroes; los diseñadores tuvieron incluso el arte de hacer la cuadricula de casillas en los mapas (bastante disimulada, eso sí), y se pueden usar perfectamente con minis.
El problema es como usar AD&D2 con el sistema de mapas de casillas, el sistema de AD&D2 de minis, no solo me parece engorroso y mal explicado, sino que a no ser que uses Combat&Tactics no hay por donde cogerlo (y aun así es bastante malo)
Así que use una mezcla de reglas de D&D3 con las reglas “de la casa” que usábamos cuando jugábamos a AD&D2 + Combat&Tactics: movimientos en diagonal más costosos en proporción de 3 puntos de movimiento para 2 casillas en diagonal, ataques de oportunidad etc
Los puntos de movimiento de cada raza están sacados de D&D4 , que son los que mas frescos tengo. Para movimientos por el exterior de días de viaje y cosas así, dejaría el sistema de AD&2 tal cual.
Después de esa primera partida, todos quedaron bastante contentos, aunque tuve problemas con el pícaro y sus ataques de apuñalar, volvieron los viejos fantasmas de problemas de colocación, sorpresa, percepción (que no existe en AD&D2) y con que armas puede un ladrón apuñalar, ya volveré a ello más adelante.
Siguiente partida, La Torre Maldita.
En la partida de Berto como DM, se hicieron personajes (dejamos los pregenerados de First Quest) y se usaron los básicos, mas los manuales de Zinco del Buen …, considero IMPRESCIDIBLE usar las reglas del Manual del Buen Luchador en estilo de armas, para darle algo mas de equilibrio a algunas clases que no usan magia, bribones principalmente. Y los kits que el DM crea conveniente de los muchos manuales que hay. Muchos de estos kitss permiten especializarse a clases que no son el guerrero, lo que las hace mas equilibradas a mi modo de ver.
Los personajes
[list type=decimal]
[*]Un Elfo ranger/ladron
[*]Un Halfling guerrero/ladron
[*]Un Humano guerrero (se mua)
[*]Un Humano mago
[*]Un Enano Clerigo de Clangeddin (del DM, que jugara cuando diriga yo)
[/list]
Decir que usamos el sistema de que no hay limitación en cuanto a las multiclases (exceptuando paladín) y que fueron a tiradas de 4d6 por orden quitando el dado más bajo y sin repetir; lo que te toca , te toco.
El DM ha empezado a dirigir un modulo llamado La Torre Maldita (The Accursed Tower), que ha encontrado en el baul de los recuerdos, en castellano por Zinco.
Drizzt Dourden dando estopa en la portada.
Los personajes hacen un grupo no muy equilibrado, al menos hasta que el DM juegue con su enano clerigo de clangeddin, (esfera mayor curacion).
El mago, que es un jugador devoto de D&D3.5, (allí tenia un mago que llevó durante muchas partidas) eligió mago porque sus otras características solo le permitían ser eso además de ladrón y el grupo ya parece una reunión de Ocean’s eleven con tanta ganzua y tipos vestidos de negro. En la primera partida ha visto lo que es un mago de AD&D2 a nivel 1: un tío que lanza dardos, corre a esconderse detrás del guerrero todo el rato, muere de un golpe de refilón de un niño ciego y de vez en cuando, lanza un dormir (aunque muy util, por cierto).
Cono nota al margen diré que lleva un saco con 18kg de dardos (90 dardos) lo cual significa que ya tiene penalizaciones de movimiento por ello xDD.
Las clases multiclase creo que los jugadores están bastante contentos, tienen una selección bastante amplia de cosas que hacer, tanto dentro como fuera del combate. El ranger/ladron se pisa en algunas habilidades, pero creo le sigue compensado multiclasear con picaro para alcanzar mas rápidamente puntuaciones altas de movimiento silencioso y ocultarse en las sombras (al menos a niveles bajos)
El halfling gracias a sus bonos, lleva bastantes armas arrojadizas y en su papel de desahogo cómico, junto al mago, esta perfecto. Tiene una CA muy buena,(Des 19)
El guerrero (que es mi personaje) es una clase de salida, bastante plana de personalización si se usa solo el MdJ. Como dije antes, es imprescindible usar el manual del Buen Luchador y sus estilos, sobre todo teniendo unos compis de grupo bastante débiles y con la necesidad de hacer de tanque del grupo. Los Kits no están mal, y le dan ese punto para darle transfondo fácilmente, junto a alguna ventajilla e inconveniente. Esta especializado en el estilo de espada y escudo y usamos para todos las reglas de parada del Combat&Tactics (cosa que le puede salvar la vida muchas veces al ranger/picaro, pues lleva cuero para no penalizar sus habilidades de ladron y esta blando blando de CA)
Reencuentro con el sistema
En la mejor tradición de AD&D2, la partida en el primer combate no se uso mapa, y el sistema funciona bastante bien. El DM debe currar e improvisar bastante en estas situaciones lo que es una ventaja y desventaja en según que situaciones; aun no hemos topado con los problemas del combate típicos de esta edición o en el uso conjunto que le queremos dar de mapas y minis.
No hay percepción. Pues si, los que no han jugado a AD&D2 se llevaran una sorpresa, pero es que no existe ninguna habilidad así. De hecho el sistema de pericias (habilidades) es opcional, y aun usadas, no tienen ninguna habilidad que permita esto.
El sistema de percepción funciona con la llamada tirada de sorpresa, que hay que memorizar bastantes modificadores (raza, armaduras, habilidades de ladron, aproximación , tipo de terreno) ad infinitum. Entender como esta tirada de sorpresa para los dos grupos, simula el sistema de percepción, emboscada y encuentro no es fácil. Creo que pocos en la mesa lo han entendido y es normal, viniendo de D&D3 y otros juegos algunos. Aun así, no es mal sistema una vez decides que mods vas a usar normalmente, pero su diseño es muy raro y proviene de los wargames, siendo un subsistema que queda bastante "raro"
Reglas de la casa.
Percepción: Media entre SAB e INT. A veces INT o SAB según la situación. La usamos sobre todo en cosas que no son de combate. La pericia de Rastreo a veces ayuda también.
Las pifias: Sacar un 1 en un combate da un ataque gratuito de tu enemigo (solo de uno!). He añadido que tal como se hace en DarkSun, el jugador pueda elegir romper arma en vez de ser atacado. En AD&D2 hago que el arma salve contra impacto para ver si rompe, siguiendo las reglas normales de salvaciones para objetos. Muchas veces sale volando lejos del Pj.
Las armas de apuñalar: recuerdo intensos debates sobre que armas puede usar un ladrón para apuñalar. En la sección de clase no se aclara nada. La palabra apuñalar indica puñal, pero es una cuestión semántica de la traducción desde el ingles. Yo dejo apuñalar con dagas, puñales y espadas cortas. No se si dejar que lo pueda hacer con cualquier arma, al fin y al cabo el ladrón no tiene una selección de armas muy grande (el elfo si puede usar espadas largas por ejemplo) creo que al final dejaría, no es una clase que sea muy potente per se y podría equilibrase un poco permitiéndolo.
Como leches apuñala el ladrón: Otra cosa no muy aclarada en el manual. Siguiendo al pie de la letra las reglas y ejemplos de apuñalar, solo en determinadas situaciones de sorpresa, se podría. En combate es casi imposible que lo pudiera hacer amen de que las habilidades de un ladrón en movimiento silencioso son bajísimas a nivel bajo. Creo que con flanqueos como en posteriores ediciones le podría dejar hacerlo, probare a ver que tal.
Bueno, esto es lo que ha dado de si las primeras dos sesiones, sabía que nos encontraríamos con unos cuantos problemas, pero hemos decidido ponernos a ello con ilusión, a ver que sale.
Un saludo
Primera partida, First Quest
Todo ha comenzado con una partidilla de AD&D2 que dirigí de First Quest, una caja que trae todo lo necesario para empezar a jugar a AD&D2, algunos de mis jugadores son veteranos de los campos de batalla de segunda, otra parte del grupo también jugaron en sus tiempos mozos a esta edición, pero eran mas de otros JdR así que me apetecía mostrar este sistema a mi actual grupo de juego.
La partidilla de First Quest es muy sencilla, recuperar un artefacto que puede convertir a su poseedor en Dragón, la reliquia se encuentra en una tumba abandonada que actualmente tiene como inquilinos a goblins, orcos y un Ogro como mandamás en un castillo abandonado.
Las reglas que viene en First Quest están algo simplificadas, no olvidemos que era un kit introductorio, No tiene iniciativas de armas y el número de cada clase de tirada de salvación era un solo número para todo, por ejemplo. Los jugadores escogen personajes pregenerados etc
Primer problema, los mapas.
La partida trae mapas para todas las pequeñas aventurillas que vienen en la caja, junto a las miniaturas de los héroes; los diseñadores tuvieron incluso el arte de hacer la cuadricula de casillas en los mapas (bastante disimulada, eso sí), y se pueden usar perfectamente con minis.
El problema es como usar AD&D2 con el sistema de mapas de casillas, el sistema de AD&D2 de minis, no solo me parece engorroso y mal explicado, sino que a no ser que uses Combat&Tactics no hay por donde cogerlo (y aun así es bastante malo)
Así que use una mezcla de reglas de D&D3 con las reglas “de la casa” que usábamos cuando jugábamos a AD&D2 + Combat&Tactics: movimientos en diagonal más costosos en proporción de 3 puntos de movimiento para 2 casillas en diagonal, ataques de oportunidad etc
Los puntos de movimiento de cada raza están sacados de D&D4 , que son los que mas frescos tengo. Para movimientos por el exterior de días de viaje y cosas así, dejaría el sistema de AD&2 tal cual.
Después de esa primera partida, todos quedaron bastante contentos, aunque tuve problemas con el pícaro y sus ataques de apuñalar, volvieron los viejos fantasmas de problemas de colocación, sorpresa, percepción (que no existe en AD&D2) y con que armas puede un ladrón apuñalar, ya volveré a ello más adelante.
Siguiente partida, La Torre Maldita.
En la partida de Berto como DM, se hicieron personajes (dejamos los pregenerados de First Quest) y se usaron los básicos, mas los manuales de Zinco del Buen …, considero IMPRESCIDIBLE usar las reglas del Manual del Buen Luchador en estilo de armas, para darle algo mas de equilibrio a algunas clases que no usan magia, bribones principalmente. Y los kits que el DM crea conveniente de los muchos manuales que hay. Muchos de estos kitss permiten especializarse a clases que no son el guerrero, lo que las hace mas equilibradas a mi modo de ver.
Los personajes
[list type=decimal]
[*]Un Elfo ranger/ladron
[*]Un Halfling guerrero/ladron
[*]Un Humano guerrero (se mua)
[*]Un Humano mago
[*]Un Enano Clerigo de Clangeddin (del DM, que jugara cuando diriga yo)
[/list]
Decir que usamos el sistema de que no hay limitación en cuanto a las multiclases (exceptuando paladín) y que fueron a tiradas de 4d6 por orden quitando el dado más bajo y sin repetir; lo que te toca , te toco.
El DM ha empezado a dirigir un modulo llamado La Torre Maldita (The Accursed Tower), que ha encontrado en el baul de los recuerdos, en castellano por Zinco.

Drizzt Dourden dando estopa en la portada.
Los personajes hacen un grupo no muy equilibrado, al menos hasta que el DM juegue con su enano clerigo de clangeddin, (esfera mayor curacion).
El mago, que es un jugador devoto de D&D3.5, (allí tenia un mago que llevó durante muchas partidas) eligió mago porque sus otras características solo le permitían ser eso además de ladrón y el grupo ya parece una reunión de Ocean’s eleven con tanta ganzua y tipos vestidos de negro. En la primera partida ha visto lo que es un mago de AD&D2 a nivel 1: un tío que lanza dardos, corre a esconderse detrás del guerrero todo el rato, muere de un golpe de refilón de un niño ciego y de vez en cuando, lanza un dormir (aunque muy util, por cierto).
Cono nota al margen diré que lleva un saco con 18kg de dardos (90 dardos) lo cual significa que ya tiene penalizaciones de movimiento por ello xDD.
Las clases multiclase creo que los jugadores están bastante contentos, tienen una selección bastante amplia de cosas que hacer, tanto dentro como fuera del combate. El ranger/ladron se pisa en algunas habilidades, pero creo le sigue compensado multiclasear con picaro para alcanzar mas rápidamente puntuaciones altas de movimiento silencioso y ocultarse en las sombras (al menos a niveles bajos)
El halfling gracias a sus bonos, lleva bastantes armas arrojadizas y en su papel de desahogo cómico, junto al mago, esta perfecto. Tiene una CA muy buena,(Des 19)
El guerrero (que es mi personaje) es una clase de salida, bastante plana de personalización si se usa solo el MdJ. Como dije antes, es imprescindible usar el manual del Buen Luchador y sus estilos, sobre todo teniendo unos compis de grupo bastante débiles y con la necesidad de hacer de tanque del grupo. Los Kits no están mal, y le dan ese punto para darle transfondo fácilmente, junto a alguna ventajilla e inconveniente. Esta especializado en el estilo de espada y escudo y usamos para todos las reglas de parada del Combat&Tactics (cosa que le puede salvar la vida muchas veces al ranger/picaro, pues lleva cuero para no penalizar sus habilidades de ladron y esta blando blando de CA)
Reencuentro con el sistema
En la mejor tradición de AD&D2, la partida en el primer combate no se uso mapa, y el sistema funciona bastante bien. El DM debe currar e improvisar bastante en estas situaciones lo que es una ventaja y desventaja en según que situaciones; aun no hemos topado con los problemas del combate típicos de esta edición o en el uso conjunto que le queremos dar de mapas y minis.
No hay percepción. Pues si, los que no han jugado a AD&D2 se llevaran una sorpresa, pero es que no existe ninguna habilidad así. De hecho el sistema de pericias (habilidades) es opcional, y aun usadas, no tienen ninguna habilidad que permita esto.
El sistema de percepción funciona con la llamada tirada de sorpresa, que hay que memorizar bastantes modificadores (raza, armaduras, habilidades de ladron, aproximación , tipo de terreno) ad infinitum. Entender como esta tirada de sorpresa para los dos grupos, simula el sistema de percepción, emboscada y encuentro no es fácil. Creo que pocos en la mesa lo han entendido y es normal, viniendo de D&D3 y otros juegos algunos. Aun así, no es mal sistema una vez decides que mods vas a usar normalmente, pero su diseño es muy raro y proviene de los wargames, siendo un subsistema que queda bastante "raro"
Reglas de la casa.
Percepción: Media entre SAB e INT. A veces INT o SAB según la situación. La usamos sobre todo en cosas que no son de combate. La pericia de Rastreo a veces ayuda también.
Las pifias: Sacar un 1 en un combate da un ataque gratuito de tu enemigo (solo de uno!). He añadido que tal como se hace en DarkSun, el jugador pueda elegir romper arma en vez de ser atacado. En AD&D2 hago que el arma salve contra impacto para ver si rompe, siguiendo las reglas normales de salvaciones para objetos. Muchas veces sale volando lejos del Pj.
Las armas de apuñalar: recuerdo intensos debates sobre que armas puede usar un ladrón para apuñalar. En la sección de clase no se aclara nada. La palabra apuñalar indica puñal, pero es una cuestión semántica de la traducción desde el ingles. Yo dejo apuñalar con dagas, puñales y espadas cortas. No se si dejar que lo pueda hacer con cualquier arma, al fin y al cabo el ladrón no tiene una selección de armas muy grande (el elfo si puede usar espadas largas por ejemplo) creo que al final dejaría, no es una clase que sea muy potente per se y podría equilibrase un poco permitiéndolo.
Como leches apuñala el ladrón: Otra cosa no muy aclarada en el manual. Siguiendo al pie de la letra las reglas y ejemplos de apuñalar, solo en determinadas situaciones de sorpresa, se podría. En combate es casi imposible que lo pudiera hacer amen de que las habilidades de un ladrón en movimiento silencioso son bajísimas a nivel bajo. Creo que con flanqueos como en posteriores ediciones le podría dejar hacerlo, probare a ver que tal.
Bueno, esto es lo que ha dado de si las primeras dos sesiones, sabía que nos encontraríamos con unos cuantos problemas, pero hemos decidido ponernos a ello con ilusión, a ver que sale.
Un saludo