LuisCarlos17f
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Vale, no garantizo un adecuado equilibrio de poder.
Dados de Golpe: d8 Armadura: Armaduras ligeras, medias, escudos Armas: Armas simples, marciales Herramientas: Herramientas de herrero, herramientas de joyero, vehículos (tierra), vehículos (agua) Tiradas de Salvación: Inteligencia, Carisma Habilidades: Elige 3 de Perspicacia, Persuasión, Engaño, Investigación, Percepción, Historia, Supervivencia
Al crear monedas, eliges de tu lista de Monedas Conocidas. Una vez adherida, la moneda otorga su beneficio hasta que se use (consumiéndose) o hasta que finalices un descanso largo (entonces se disipan todas).
Activar una Moneda: Acción bonus o reacción (específico por moneda). Algunas se activan automáticamente ante condiciones específicas.
Nivel 3: Capital de Riesgo
Nivel 3: Cadena de Suministro
Nivel 3: Sello Compuesto
CLASE 1: EL PROVEEDOR (The Supplier)
Descripción: Un mercader itinerante que ha aprendido a infundir magia en monedas de cambio, transformando el comercio en poderío táctico. No lanza hechizos convencionales; en su lugar, activa Monedas de Sello —objetos mágicos de un solo uso que se adhieren a equipo.Características de Clase
Nivel Características Monedas Conocidas Espacios de Sello 1 Infusión Monetaria, Contrato Inicial 3 2 2 Ruta Comercial, Ojo para el Valor 4 2 3 Especialización Mercantil 5 3 4 Mejora de Característica 5 3 5 Transacción Rápida 6 3 6 Sello Dual 6 4 7 Especialización (mejora) 7 4 8 Mejora de Característica 7 4 9 Inversión Segura 8 4 10 Especialización (mejora) 8 5 11 Moneda Maestra 9 5 12 Mejora de Característica 9 5 13 Red de Contactos 10 5 14 Especialización (mejora) 10 6 15 Capitalización 11 6 16 Mejora de Característica 11 6 17 Especialización (mejora) 12 6 18 Moneda Legendaria 12 7 19 Mejora de Característica 13 7 20 Imperio Mercantil 14 7
Dados de Golpe: d8 Armadura: Armaduras ligeras, medias, escudos Armas: Armas simples, marciales Herramientas: Herramientas de herrero, herramientas de joyero, vehículos (tierra), vehículos (agua) Tiradas de Salvación: Inteligencia, Carisma Habilidades: Elige 3 de Perspicacia, Persuasión, Engaño, Investigación, Percepción, Historia, SupervivenciaNivel | Características | Monedas Conocidas | Espacios de Sello |
|---|---|---|---|
1 | Infusión Monetaria, Contrato Inicial | 3 | 2 |
2 | Ruta Comercial, Ojo para el Valor | 4 | 2 |
3 | Especialización Mercantil | 5 | 3 |
4 | Mejora de Característica | 5 | 3 |
5 | Transacción Rápida | 6 | 3 |
6 | Sello Dual | 6 | 4 |
7 | Especialización (mejora) | 7 | 4 |
8 | Mejora de Característica | 7 | 4 |
9 | Inversión Segura | 8 | 4 |
10 | Especialización (mejora) | 8 | 5 |
11 | Moneda Maestra | 9 | 5 |
12 | Mejora de Característica | 9 | 5 |
13 | Red de Contactos | 10 | 5 |
14 | Especialización (mejora) | 10 | 6 |
15 | Capitalización | 11 | 6 |
16 | Mejora de Característica | 11 | 6 |
17 | Especialización (mejora) | 12 | 6 |
18 | Moneda Legendaria | 12 | 7 |
19 | Mejora de Característica | 13 | 7 |
20 | Imperio Mercantil | 14 | 7 |
Características de Clase
Infusión Monetaria
Al final de un descanso largo, puedes crear Monedas de Sello —objetos mágicos diminutos que se adhieren a equipo. Cada moneda ocupa un Espacio de Sello en una ranura de equipo (arma, escudo, armadura de pecho, guantes, botas, yelmo, capa, anillo, amuleto).Al crear monedas, eliges de tu lista de Monedas Conocidas. Una vez adherida, la moneda otorga su beneficio hasta que se use (consumiéndose) o hasta que finalices un descanso largo (entonces se disipan todas).
Activar una Moneda: Acción bonus o reacción (específico por moneda). Algunas se activan automáticamente ante condiciones específicas.
Contrato Inicial (Nivel 1)
Comienzas con un Contrato de Suministro con un aliado (incluyendo sigillas). Puedes preparar monedas específicamente para este aliado sin consumir tus Espacios de Sello personales. El aliado puede llevar hasta 2 monedas de este tipo.Ruta Comercial (Nivel 2)
Eres experto en viaje. Tu grupo no puede perderse mientras viajes, y el viaje no reduce tu capacidad de crear monedas. Además, puedes realizar un Intercambio Rápido: cuando un aliado use una moneda que creaste, puedes darle otra acción bonus (1/descanso corto).Especialización Mercantil (Nivel 3)
Elige una especialización: Casa de Cambio, Consorcio Logístico, o Gremio de Artificieros.Transacción Rápida (Nivel 5)
Puedes adherir o reemplazar una moneda como acción bonus en lugar de acción.Sello Dual (Nivel 6)
Los objetos con monedas pueden llevar 2 monedas (consumen ambos espacios).Inversión Segura (Nivel 9)
Si una moneda no se usa en 24 horas, puedes recuperarla al finalizar un descanso corto en lugar de largo.Moneda Maestra (Nivel 11)
Una vez por descanso largo, puedes crear una Moneda Maestra que no cuenta para tu límite y dura 7 días.Red de Contactos (Nivel 13)
Tienes contactos en la mayoría de ciudades. Puedes adquirir bienes comunes al 75% de precio y raros al 90%. Además, puedes tener hasta 3 Contratos de Suministro simultáneos.Capitalización (Nivel 15)
Tus monedas otorgan beneficios mejorados (versiones superiores de los efectos base).Moneda Legendaria (Nivel 18)
Una vez por semana, creas una moneda con efecto de rareza legendaria (determinado con DM).Imperio Mercantil (Nivel 20)
Tus Espacios de Sello se duplican. Puedes tener 5 Contratos de Suministro. Una vez por descanso largo, puedes duplicar todos los efectos de una moneda activada.Monedas de Sello (Ejemplos por Nivel)
Niveles 1-4 (Comunes)
TableMoneda | Espacio | Efecto | Activación |
|---|---|---|---|
Sello de Filo | Arma | +1d6 daño del tipo del arma | Al impactar |
Sello de Parada | Escudo | +2 CA hasta tu siguiente turno | Reacción al ser atacado |
Sello de Paso | Botas | Movimiento x2, no provoca OAs | Acción bonus |
Sello de Agarre | Guantes | Ventaja en Fuerza (Atletismo) | Pasiva |
Sello de Alerta | Yelmo | +5 Iniciativa | Pasiva |
Sello de Resistencia | Armadura | Resistencia a un tipo de daño (eliges al crear) | Acción bonus |
Niveles 5-10 (Poco Comunes)
Moneda | Espacio | Efecto |
|---|---|---|
Sello de Repulsión | Arma | Empuja 15 pies + prone (FUE salvación CD 15) |
Sello de Reflejo | Escudo | Refleja proyectil mágico o flecha |
Sello de Teletransporte | Botas | Teletransporte 60 pies a espacio vacío |
Sello de Manos Firmes | Guantes | No puedes ser desarmado, agarras automáticamente |
Sello de Clarividencia | Yelmo | Ver invisibilidad, oscuridad mágica |
Sello de Segunda Piel | Armadura | Armadura +1 efectiva |
Niveles 11-16 (Raras)
Moneda Espacio Efecto Sello de Carga Elemental Arma +3d8 daño elemental + condición Sello de Bloqueo Total Escudo Inmunidad a críticos hasta tu siguiente turno Sello de Fase Botas Etereo 1 minuto o hasta atacar Sello de Dominio Guantes Agarrar es acción bonus, restricción automática Sello de Comando Yelmo Orden 1/día como acción Sello de Adamantina Armadura Inmunidad a daño crítico y efectos de crítico
Moneda | Espacio | Efecto |
|---|---|---|
Sello de Carga Elemental | Arma | +3d8 daño elemental + condición |
Sello de Bloqueo Total | Escudo | Inmunidad a críticos hasta tu siguiente turno |
Sello de Fase | Botas | Etereo 1 minuto o hasta atacar |
Sello de Dominio | Guantes | Agarrar es acción bonus, restricción automática |
Sello de Comando | Yelmo | Orden 1/día como acción |
Sello de Adamantina | Armadura | Inmunidad a daño crítico y efectos de crítico |
Niveles 17-20 (Muy Raras/Legendarias)
Moneda Espacio Efecto Sello de Aniquilación Arma Ignora resistencias e inmunidades Sello de Espejo Escudo Refleja hechizo de nivel 3 o menor Sello de Teletransporte Planar Botas Teletransporte sin error 1/día Sello de Titán Guantes Fuerza 30, tamaño Grande 1 minuto Sello de Presciencia Yelmo Foresight 1 minuto 1/sem Sello de Invulnerabilidad Armadura Resistencia a todo daño no mágico
Moneda | Espacio | Efecto |
|---|---|---|
Sello de Aniquilación | Arma | Ignora resistencias e inmunidades |
Sello de Espejo | Escudo | Refleja hechizo de nivel 3 o menor |
Sello de Teletransporte Planar | Botas | Teletransporte sin error 1/día |
Sello de Titán | Guantes | Fuerza 30, tamaño Grande 1 minuto |
Sello de Presciencia | Yelmo | Foresight 1 minuto 1/sem |
Sello de Invulnerabilidad | Armadura | Resistencia a todo daño no mágico |
Especializaciones
CASA DE CAMBIO (Banquero-Mercader)
Especialistas en valor, préstamos y transacciones mágicas.Nivel 3: Capital de Riesgo
- Puedes "prestar" monedas a aliados sin Contrato de Suministro. Si no se usan en 1 hora, regresan a ti.
- Ganas Oro de Sangre: cuando un aliado use tu moneda para derrotar a una criatura, ganas oro igual a 10x CR de la criatura.
- Cuando un aliado con tu moneda derrota a una criatura, ambos ganáis beneficios de descanso corto (si estáis en combate) o PV temporales.
- Puedes crear monedas "a crédito": no cuentan para tu límite diario, pero debes "pagar" creando 2 monedas menos al siguiente descanso largo.
- Como acción, puedes destruir todas tus monedas activas para causar daño en área (2d6 por moneda, radio 30 pies, salvación de DES).
- Tus monedas nunca se disipan por el tiempo. Puedes "embargar" monedas de enemigos (acción, toque, DES salvación CD 18 o la moneda se desactiva).
CONSORCIO LOGÍSTICO (Maestro del Transporte)
Expertos en movimiento, suministros y despliegue táctico.Nivel 3: Cadena de Suministro
- Puedes almacenar monedas en Contenedores Portátiles (hasta 3 monedas cada uno). Cualquier aliado puede acceder a ellas como acción.
- Tu velocidad de carga no se reduce por carga pesada.
- Puedes adherir monedas a aliados a 30 pies como acción bonus.
- Puedes "recuperar" monedas no usadas de aliados caídos a 60 pies como acción.
- Tu grupo gana +2 a Iniciativa y no puede ser sorprendido mientras viajes.
- Puedes tener una Carreta de Suministros (dimensión extradimensional) que almacena hasta 20 monedas y puede desplegarlas automáticamente.
- 1/día: puedes intercambiar tu posición con la de cualquier aliado que lleve tu moneda, independientemente de la distancia (mismo plano).
- Puedes adherir monedas a cualquier número de sigillas/controladas remotamente sin límite de distancia.
- Tus monedas funcionan en planos diferentes si tienes un "ancla" (aliado o punto de control).
GREMIO DE ARTIFICIEROS (Maestro Creador)
Innovadores que mejoran el propio sistema de sellos.Nivel 3: Sello Compuesto
- Puedes fusionar 2 monedas en 1 Sello Compuesto (ocupa 1 espacio, ambos efectos, se activan juntos o separados).
- Puedes programar condiciones de activación automática para tus monedas (ej: "activar cuando PV < 50%").
- Elige 1 moneda: se vuelve semipermanente (dura 7 días, luego 1 día de enfriamiento). Puedes cambiarla al finalizar un descanso largo.
- Tus monedas ganan conciencia limitada. Pueden activarse automáticamente ante peligro (sin acción del portador) 1/turno cada una.
- Puedes crear Sellos de Artefacto: imitan propiedades de objetos mágicos conocidos (hasta rareza muy rara, DM aprueba).