Comunidad Archiroleros

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Dos nuevas clases caseras, proveedor y arquitecto.

Vale, no garantizo un adecuado equilibrio de poder.


CLASE 1: EL PROVEEDOR (The Supplier)​

Descripción: Un mercader itinerante que ha aprendido a infundir magia en monedas de cambio, transformando el comercio en poderío táctico. No lanza hechizos convencionales; en su lugar, activa Monedas de Sello —objetos mágicos de un solo uso que se adhieren a equipo.

Características de Clase​

Nivel​
Características​
Monedas Conocidas​
Espacios de Sello​
1​
Infusión Monetaria, Contrato Inicial​
3​
2​
2​
Ruta Comercial, Ojo para el Valor​
4​
2​
3​
Especialización Mercantil​
5​
3​
4​
Mejora de Característica​
5​
3​
5​
Transacción Rápida​
6​
3​
6​
Sello Dual​
6​
4​
7​
Especialización (mejora)​
7​
4​
8​
Mejora de Característica​
7​
4​
9​
Inversión Segura​
8​
4​
10​
Especialización (mejora)​
8​
5​
11​
Moneda Maestra​
9​
5​
12​
Mejora de Característica​
9​
5​
13​
Red de Contactos​
10​
5​
14​
Especialización (mejora)​
10​
6​
15​
Capitalización​
11​
6​
16​
Mejora de Característica​
11​
6​
17​
Especialización (mejora)​
12​
6​
18​
Moneda Legendaria​
12​
7​
19​
Mejora de Característica​
13​
7​
20​
Imperio Mercantil​
14​
7​

Dados de Golpe: d8 Armadura: Armaduras ligeras, medias, escudos Armas: Armas simples, marciales Herramientas: Herramientas de herrero, herramientas de joyero, vehículos (tierra), vehículos (agua) Tiradas de Salvación: Inteligencia, Carisma Habilidades: Elige 3 de Perspicacia, Persuasión, Engaño, Investigación, Percepción, Historia, Supervivencia

Características de Clase​

Infusión Monetaria

Al final de un descanso largo, puedes crear Monedas de Sello —objetos mágicos diminutos que se adhieren a equipo. Cada moneda ocupa un Espacio de Sello en una ranura de equipo (arma, escudo, armadura de pecho, guantes, botas, yelmo, capa, anillo, amuleto).
Al crear monedas, eliges de tu lista de Monedas Conocidas. Una vez adherida, la moneda otorga su beneficio hasta que se use (consumiéndose) o hasta que finalices un descanso largo (entonces se disipan todas).
Activar una Moneda: Acción bonus o reacción (específico por moneda). Algunas se activan automáticamente ante condiciones específicas.

Contrato Inicial (Nivel 1)

Comienzas con un Contrato de Suministro con un aliado (incluyendo sigillas). Puedes preparar monedas específicamente para este aliado sin consumir tus Espacios de Sello personales. El aliado puede llevar hasta 2 monedas de este tipo.

Ruta Comercial (Nivel 2)

Eres experto en viaje. Tu grupo no puede perderse mientras viajes, y el viaje no reduce tu capacidad de crear monedas. Además, puedes realizar un Intercambio Rápido: cuando un aliado use una moneda que creaste, puedes darle otra acción bonus (1/descanso corto).

Especialización Mercantil (Nivel 3)

Elige una especialización: Casa de Cambio, Consorcio Logístico, o Gremio de Artificieros.

Transacción Rápida (Nivel 5)

Puedes adherir o reemplazar una moneda como acción bonus en lugar de acción.

Sello Dual (Nivel 6)

Los objetos con monedas pueden llevar 2 monedas (consumen ambos espacios).

Inversión Segura (Nivel 9)

Si una moneda no se usa en 24 horas, puedes recuperarla al finalizar un descanso corto en lugar de largo.

Moneda Maestra (Nivel 11)

Una vez por descanso largo, puedes crear una Moneda Maestra que no cuenta para tu límite y dura 7 días.

Red de Contactos (Nivel 13)

Tienes contactos en la mayoría de ciudades. Puedes adquirir bienes comunes al 75% de precio y raros al 90%. Además, puedes tener hasta 3 Contratos de Suministro simultáneos.

Capitalización (Nivel 15)

Tus monedas otorgan beneficios mejorados (versiones superiores de los efectos base).

Moneda Legendaria (Nivel 18)

Una vez por semana, creas una moneda con efecto de rareza legendaria (determinado con DM).

Imperio Mercantil (Nivel 20)

Tus Espacios de Sello se duplican. Puedes tener 5 Contratos de Suministro. Una vez por descanso largo, puedes duplicar todos los efectos de una moneda activada.

Monedas de Sello (Ejemplos por Nivel)​

Niveles 1-4 (Comunes)​

Table
Moneda​
Espacio​
Efecto​
Activación​
Sello de Filo​
Arma​
+1d6 daño del tipo del arma​
Al impactar​
Sello de Parada​
Escudo​
+2 CA hasta tu siguiente turno​
Reacción al ser atacado​
Sello de Paso​
Botas​
Movimiento x2, no provoca OAs​
Acción bonus​
Sello de Agarre​
Guantes​
Ventaja en Fuerza (Atletismo)​
Pasiva​
Sello de Alerta​
Yelmo​
+5 Iniciativa​
Pasiva​
Sello de Resistencia​
Armadura​
Resistencia a un tipo de daño (eliges al crear)​
Acción bonus​

Niveles 5-10 (Poco Comunes)​

Moneda​
Espacio​
Efecto​
Sello de Repulsión​
Arma​
Empuja 15 pies + prone (FUE salvación CD 15)​
Sello de Reflejo​
Escudo​
Refleja proyectil mágico o flecha​
Sello de Teletransporte​
Botas​
Teletransporte 60 pies a espacio vacío​
Sello de Manos Firmes​
Guantes​
No puedes ser desarmado, agarras automáticamente​
Sello de Clarividencia​
Yelmo​
Ver invisibilidad, oscuridad mágica​
Sello de Segunda Piel​
Armadura​
Armadura +1 efectiva​

Niveles 11-16 (Raras)​

Moneda​
Espacio​
Efecto​
Sello de Carga Elemental​
Arma​
+3d8 daño elemental + condición​
Sello de Bloqueo Total​
Escudo​
Inmunidad a críticos hasta tu siguiente turno​
Sello de Fase​
Botas​
Etereo 1 minuto o hasta atacar​
Sello de Dominio​
Guantes​
Agarrar es acción bonus, restricción automática​
Sello de Comando​
Yelmo​
Orden 1/día como acción​
Sello de Adamantina​
Armadura​
Inmunidad a daño crítico y efectos de crítico​

Niveles 17-20 (Muy Raras/Legendarias)​

Moneda​
Espacio​
Efecto​
Sello de Aniquilación​
Arma​
Ignora resistencias e inmunidades​
Sello de Espejo​
Escudo​
Refleja hechizo de nivel 3 o menor​
Sello de Teletransporte Planar​
Botas​
Teletransporte sin error 1/día​
Sello de Titán​
Guantes​
Fuerza 30, tamaño Grande 1 minuto​
Sello de Presciencia​
Yelmo​
Foresight 1 minuto 1/sem​
Sello de Invulnerabilidad​
Armadura​
Resistencia a todo daño no mágico​


Especializaciones​

CASA DE CAMBIO (Banquero-Mercader)​

Especialistas en valor, préstamos y transacciones mágicas.
Nivel 3: Capital de Riesgo
  • Puedes "prestar" monedas a aliados sin Contrato de Suministro. Si no se usan en 1 hora, regresan a ti.
  • Ganas Oro de Sangre: cuando un aliado use tu moneda para derrotar a una criatura, ganas oro igual a 10x CR de la criatura.
Nivel 7: Inversión Compartida
  • Cuando un aliado con tu moneda derrota a una criatura, ambos ganáis beneficios de descanso corto (si estáis en combate) o PV temporales.
Nivel 10: Moneda de Crédito
  • Puedes crear monedas "a crédito": no cuentan para tu límite diario, pero debes "pagar" creando 2 monedas menos al siguiente descanso largo.
Nivel 14: Quiebra Forzosa
  • Como acción, puedes destruir todas tus monedas activas para causar daño en área (2d6 por moneda, radio 30 pies, salvación de DES).
Nivel 17: Patrón de la Casa
  • Tus monedas nunca se disipan por el tiempo. Puedes "embargar" monedas de enemigos (acción, toque, DES salvación CD 18 o la moneda se desactiva).

CONSORCIO LOGÍSTICO (Maestro del Transporte)​

Expertos en movimiento, suministros y despliegue táctico.
Nivel 3: Cadena de Suministro
  • Puedes almacenar monedas en Contenedores Portátiles (hasta 3 monedas cada uno). Cualquier aliado puede acceder a ellas como acción.
  • Tu velocidad de carga no se reduce por carga pesada.
Nivel 7: Despliegue Rápido
  • Puedes adherir monedas a aliados a 30 pies como acción bonus.
  • Puedes "recuperar" monedas no usadas de aliados caídos a 60 pies como acción.
Nivel 10: Caravana Blindada
  • Tu grupo gana +2 a Iniciativa y no puede ser sorprendido mientras viajes.
  • Puedes tener una Carreta de Suministros (dimensión extradimensional) que almacena hasta 20 monedas y puede desplegarlas automáticamente.
Nivel 14: Teletransporte Mercantil
  • 1/día: puedes intercambiar tu posición con la de cualquier aliado que lleve tu moneda, independientemente de la distancia (mismo plano).
Nivel 17: Red Logística Global
  • Puedes adherir monedas a cualquier número de sigillas/controladas remotamente sin límite de distancia.
  • Tus monedas funcionan en planos diferentes si tienes un "ancla" (aliado o punto de control).

GREMIO DE ARTIFICIEROS (Maestro Creador)​

Innovadores que mejoran el propio sistema de sellos.
Nivel 3: Sello Compuesto
  • Puedes fusionar 2 monedas en 1 Sello Compuesto (ocupa 1 espacio, ambos efectos, se activan juntos o separados).
Nivel 7: Sello Reactivo
  • Puedes programar condiciones de activación automática para tus monedas (ej: "activar cuando PV < 50%").
Nivel 10: Sello Permanente
  • Elige 1 moneda: se vuelve semipermanente (dura 7 días, luego 1 día de enfriamiento). Puedes cambiarla al finalizar un descanso largo.
Nivel 14: Sello Viviente
  • Tus monedas ganan conciencia limitada. Pueden activarse automáticamente ante peligro (sin acción del portador) 1/turno cada una.
Nivel 17: Sello de Leyenda
  • Puedes crear Sellos de Artefacto: imitan propiedades de objetos mágicos conocidos (hasta rareza muy rara, DM aprueba).
 

EL ARQUITECTO (The Architect)​

Descripción: Un estratega que opera desde una Sede Central —un espacio fortificado que mejora mediante inversiones. No lucha personalmente; controla Sigillas, constructos sin mente que son sus extensiones en el campo de batalla.

Características de Clase

Nivel​
Características​
Puntos de Inversión​
Sigillas Conocidas​
Compartimentos​
1​
Sede Central, Sigilla Inicial, Geometría de Batalla​
3​
1​
2​
2​
Mejora de Sede, Control Remoto​
4​
1​
2​
3​
Especialización Arquitectónica​
5​
2​
3​
4​
Mejora de Característica​
5​
2​
3​
5​
Sigilla Mejorada, Diseño Táctico​
6​
2​
3​
6​
Compartimento Adicional​
6​
3​
4​
7​
Especialización (mejora)​
7​
3​
4​
8​
Mejora de Característica​
7​
3​
4​
9​
Autonomía Limitada​
8​
3​
4​
10​
Especialización (mejora)​
8​
4​
5​
11​
Sigilla Maestra​
9​
4​
5​
12​
Mejora de Característica​
9​
4​
5​
13​
Presencia Expandida​
10​
4​
5​
14​
Especialización (mejora)​
10​
5​
6​
15​
Control Dual​
11​
5​
6​
16​
Mejora de Característica​
11​
5​
6​
17​
Especialización (mejora)​
12​
5​
6​
18​
Sigilla Legendaria​
12​
6​
7​
19​
Mejora de Característica​
13​
6​
7​
20​
Arquitecto Supremo​
14​
6​
7​

Dados de Golpe: d6 (aplicado a la Sigilla activa) Armadura: Ninguna (la Sede tiene armadura natural) Armas: Ninguna (la Sigilla tiene ataques naturales) Herramientas: Herramientas de carpintero, herramientas de albañil, herramientas de cartógrafo Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría Habilidades: Elige 2 de Arcanos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia, Persuasión

Características de Clase​

Sede Central

Tienes una Sede Central —un espacio extradimensional o físico fortificado (castillo, torre, navío, taller). La Sede tiene:
  • PV: 50 + 10 por nivel
  • CA: 10 + tu modificador de INT
  • Inmunidades: Veneno, psíquico, encantamiento, miedo
  • Vulnerabilidades: Ninguna (pero si la Sede es destruida, mueres)
La Sede tiene Compartimentos que puedes mejorar con Puntos de Inversión (PI). Cada compartimento puede tener mejoras que otorgan beneficios pasivos o activos.
Acciones de Sede (mientras controlas Sigilla):
  • Acción: Crear/modificar estructura en campo (muro, suelo, techo)
  • Acción Bonus: Mover Sigilla 30 pies
  • Reacción: Activar trampa/círculo mágico

Sigilla Inicial

Controlas una Sigilla —un constructo mediano (o grande a niveles altos) que es tu avatar en el campo. La Sigilla:
  • Comparte tus estadísticas mentales (INT, SAB, CAR)
  • Usa sus propias estadísticas físicas (FUE, DES, CON) según modelo
  • Tiene sus propios PV (d6 por nivel + modificador de CON de la Sigilla)
  • No tiene mente: inmune a encantamiento, ilusión, miedo, pero vulnerable a antimagia y disipar magia
Cambiar Sigilla: Acción (1 minuto) en tu Sede. La Sigilla actual "aparca" (entra en estado inerte en la Sede) y despliegas otra.

Geometría de Batalla

Puedes crear estructuras mágicas en el campo de batalla (radio 120 pies de tu Sigilla):
  • Muro: 10x10 pies, 20 PV, CA 15, bloquea línea de visión
  • Suelo: 10x10 pies, terreno difícil o peligroso
  • Techo/Cubierta: 10x10 pies, proporciona cobertura total
Cuesta 1 acción crear una estructura. Máximo 3 + modificador de INT estructuras simultáneas.

Control Remoto (Nivel 2)

Puedes percibir a través de tu Sigilla (visión, audición). Puedes hablar a través de ella. Si la Sigilla es destruida, sufres 1d10 daño psíquico y quedas aturdido 1 turno.

Especialización Arquitectónica (Nivel 3)

Elige: Fortaleza Móvil, Factoría de Autómatas, o Nexo Arcano.

Sigilla Mejorada (Nivel 5)

Tus Sigillas ganan:
  • +2 a una estadística física (eliges al desplegar)
  • Resistencia a daño no mágico
  • Velocidad +10 pies

Autonomía Limitada (Nivel 9)

Puedes dar órdenes simples a tu Sigilla aparcada (defender área, atacar intrusos, patrullar). Funciona independientemente hasta que reciba nuevas órdenes o sea destruida.

Sigilla Maestra (Nivel 11)

Una vez por descanso largo, despliegas una Sigilla Maestra:
  • Tamaño Grande
  • Estadísticas físicas base 18
  • Puede usar 2 acciones por turno
  • Dura 1 hora o hasta ser destruida

Presencia Expandida (Nivel 13)

Radio de estructuras aumenta a 240 pies. Puedes tener hasta 2 Sigillas desplegadas simultáneamente (una activa, una en autonomía limitada).

Control Dual (Nivel 15)

Puedes controlar 2 Sigillas activas simultáneamente (tienes 2 acciones, 2 acciones bonus, 2 reacciones —una por Sigilla).

Sigilla Legendaria (Nivel 18)

Una vez por semana, despliegas una Sigilla con estadísticas legendarias y 3 acciones por turno.

Arquitecto Supremo (Nivel 20)

  • Estructuras ilimitadas
  • 3 Sigillas activas simultáneas
  • Tu Sede es indestructible mientras controles al menos 1 Sigilla
  • Puedes "reconstruir" Sigillas destruidas en 1 acción (1/día por Sigilla)

Modelos de Sigilla​

VANGUARDIA (Tanque)​

  • FUE 16, DES 12, CON 16
  • PV: 12 por nivel
  • Velocidad: 25 pies
  • Ataque: Golpe Constructivo (+FUE, 1d10 contundente, niveles 5+ 2d10, 11+ 3d10)
  • Especial: Provocar (reacción para imponir desventaja en ataque contra aliado a 5 pies)

INTERCEPTOR (Móvil)​

  • FUE 12, DES 16, CON 14
  • PV: 8 por nivel
  • Velocidad: 40 pies, escalada 30 pies
  • Ataque: Cuchilla Rápida (+DES, 1d8 cortante, ataque adicional acción bonus)
  • Especial: Evasión (DES salvación para mitad daño de área)

ARTILLERO (A distancia)​

  • FUE 10, DES 14, CON 12
  • PV: 6 por nivel
  • Velocidad: 30 pies
  • Ataque: Proyectil Arcano (120/480 pies, 1d10 fuerza, niveles 5+ 2d10, 11+ 3d10)
  • Especial: Posición Elevada (ignora cubierta parcial desde estructuras propias)

SOPORTE (Utilidad)​

  • FUE 12, DES 12, CON 14
  • PV: 10 por nivel
  • Velocidad: 30 pies
  • Ataque: Disruptor (+INT, 1d6 fuerza + efecto de estado aleatorio)
  • Especial: Campo de Estabilización (aliados a 10 pies ganan +2 a salvaciones)

INFILTRADOR (Nivel 7+)**​

  • FUE 10, DES 18, CON 12
  • PV: 6 por nivel
  • Velocidad: 40 pies, sigilo con ventaja
  • Ataque: Lámina Silenciosa (2d6 cortante si ataque sorpresa)
  • Especial: Invisibilidad (acción bonus, 1 minuto, 1/descanso corto)

Círculos Mágicos (Trampas/Efectos de Zona)​

Puedes colocar Círculos Mágicos como acción (radio 10 pies, duración 1 minuto o hasta activados):
Table

Círculo​
Efecto​
Activación​
Trampa de Dolor​
3d8 daño fuerza, mitad con salvación DES​
Paso sobre​
Trampa de Vinculación​
Restricción, salvación FUE al final de turno​
Paso sobre​
Trampa de Caída​
Caída 4d6, prone, salvación DES 1/2​
Paso sobre​
Zona de Salto​
Salto vertical 30 pies sin provocar OAs​
Paso voluntario​
Zona de Curación​
2d8+INT PV a aliados que entren​
Paso voluntario​
Zona de Velocidad​
+20 pies velocidad, +2 CA​
Paso voluntario​
Zona de Escudo​
Resistencia a daño hasta salir​
Paso voluntario​
Trampa de Teletransporte​
Teletransporta 60 pies dirección aleatoria​
Paso sobre​
Máximo 3 círculos simultáneos. Puedes desactivarlos remotamente como acción bonus.

Compartimentos de Sede y Mejoras​

Tipos de Compartimento:​

  1. Taller: Mejora Sigillas
  2. Biblioteca: Mejora círculos y estructuras
  3. Sala de Control: Mejora alcance y percepción
  4. Almacén: Permite autonomía y respaldo
  5. Nexo: Permite efectos mágicos especiales
  6. Cámara de Criostasis: Resurrección de Sigillas

Mejoras (coste en PI):​

Taller:
  • Blindaje Reforzado (2 PI): Sigillas +2 CA
  • Actuadores Mejorados (3 PI): Sigillas +10 pies velocidad
  • Sistemas de Apuntado (3 PI): Sigillas +2 a ataques
Biblioteca:
  • Geometría Avanzada (2 PI): Estructuras +10 PV, +1 CA
  • Círculos Potenciados (3 PI): Círculos +1d8 daño o curación
  • Arquitectura Rápida (4 PI): Crear estructura es acción bonus 1/turno
Sala de Control:
  • Sensores Mejorados (2 PI): Percepción a través de Sigilla +5
  • Enlace Estable (3 PI): Control a cualquier distancia en mismo plano
  • Visión Dividida (5 PI): Control de 2 Sigillas sin penalización (prerrequisito Nivel 15)
Almacén:
  • Reservas (2 PI): 1 Sigilla adicional aparcada
  • Protocolos de Emergencia (4 PI): Si Sigilla activa cae a 0 PV, otra se despliega automáticamente
Nexo:
  • Infusión Elemental (3 PI): Sigillas ganan resistencia a un elemento
  • Campo Antimágico Local (5 PI): 1/día, desactivar magia en radio 30 pies 1 minuto

Especializaciones​

FORTALEZA MÓVIL (Navío/Caravana)​

Tu Sede es móvil y autosuficiente.
Nivel 3: Base Itinerante
  • Tu Sede puede ser un navío, caravana fortificada, o estructura levitante.
  • Velocidad de desplazamiento: 60 pies (agua/tierra/aire, elige al crear).
  • Puedes desplegar Sigillas a 300 pies de la Sede en movimiento.
Nivel 7: Artillería Embarcada
  • Tu Sede tiene 2 cañones/arpías (alcance 300/1200, 4d10 daño, recarga 2 turnos).
  • Puedes operarlos remotamente mientras controles Sigilla.
Nivel 10: Despliegue Táctico
  • Puedes "lanzar" Sigillas desde tu Sede hasta 120 pies (aterrizan al final del turno siguiente).
  • Sigillas desplegadas así tienen caída de pluma y ataque sorpresa en primer turno.
Nivel 14: Fortaleza Asediada
  • Tu Sede gana 100 PV adicionales y regeneración 10 PV/turno.
  • Estructuras creadas dentro de 60 pies de la Sede tienen +20 PV.
Nivel 17: Invasión Mecánica
  • Puedes desplegar hasta 4 Sigillas pequeñas (media estadísticas) como acción (1/día).
  • O bien: desplegar 1 Sigilla Colosal (doble tamaño, +4 FUE/CON, 3 acciones).

FACTORÍA DE AUTÓMATAS (Swarm/Minions)​

Especialistas en cantidad sobre calidad.
Nivel 3: Producción en Masa
  • Tus Sigillas son Pequeñas (media velocidad, -2 FUE, +2 DES).
  • Puedes controlar 2 Sigillas desde el nivel 3 (pero solo 1 tiene acción completa, la otra acción bonus).
  • Tienes 4 "carcasas" disponibles (puedes reconstruir destruidas con 1 hora de trabajo).
Nivel 7: Enjambre Coordinado
  • Cuando 2+ Sigillas atacan al mismo objetivo, +2 al ataque y daño por Sigilla adicional.
  • Puedes "sacrificar" una Sigilla para anular un ataque contra otra (reacción).
Nivel 10: Autonomía de Enjambre
  • Sigillas en autonomía pueden usar acciones (ataque básico o movimiento).
  • Puedes tener hasta 3 Sigillas en autonomía simultánea.
Nivel 14: Sobrecarga de Sistema
  • Como acción, destruye una Sigilla para:
    • Explosión: 6d6 daño en radio 20 pies
    • Sobrecarga: Otra Sigilla gana 2 acciones adicionales este turno
    • Transferencia: Otra Sigilla recupera todos sus PV
Nivel 17: Colmena Mente
  • Todas tus Sigillas compuyen "conciencia distribuida". Si una ve algo, todas saben.
  • Puedes tener 4 Sigillas activas (2 completas, 2 acción bonus) o 6 en autonomía.

NEXO ARCANO (Magia de Zona)​

Maestros de círculos, estructuras y control del terreno.
Nivel 3: Tejedor de Líneas Ley
  • Tus círculos duran 10 minutos.
  • Puedes tener hasta 5 círculos simultáneos.
  • Estructuras creadas dentro de círculos tienen +10 PV.
Nivel 7: Círculos Combinados
  • Puedes superponer 2 círculos para efecto combinado:
    • Dolor + Vinculación: Daño y restricción
    • Salto + Velocidad: Movimiento triple sin OAs
    • Curación + Escudo: PV temporales igual a curación
Nivel 10: Arquitecto del Terreno
  • Puedes crear estructuras complejas: puertas, escaleras, cubiertas móviles.
  • Estructuras pueden ser "preprogramadas" para moverse o transformarse (acción bonus tuyo).
Nivel 14: Dominio Mágico
  • Radio de estructuras y círculos: 360 pies.
  • Círculos afectan área de 20 pies radio.
  • Puedes activar todos los círculos simultáneamente como acción (1/día).
Nivel 17: Realidad Construida
  • 1/día, durante 1 minuto:
    • Estructuras ilimitadas
    • Círculos se recrean automáticamente si son desactivados
    • El terreno en radio 120 pies se vuelve "tuyo": puedes alterarlo (agua a tierra, tierra a lava, etc.)


SINERGIA ENTRE CLASES​

Mecánicas Combinadas​

Contrato de Suministro Mejorado

Cuando un Proveedor y Arquitecto son aliados:
  • Las monedas del Proveedor pueden adherirse a Sigillas (ocupan espacios de "armadura" de la Sigilla)
  • El Arquitecto puede "fabricar" monedas en su Sede usando PI (1 PI = 1 moneda común, 3 PI = 1 moneda poco común)
  • El Proveedor puede "almacenar" monedas en los compartimentos de la Sede del Arquitecto

Sigilla Equipada (Ejemplo de Build)

Sigilla Vanguardia con:
  • Sello de Filo (arma integrada)
  • Sello de Resistencia (chasis)
  • Sello de Paso (propulsores)
  • Sello de Agarre (manipuladores)
Resultado: Tanque móvil que puede reposicionarse, agarrar enemigos, y resistir daño elemental mientras desangra objetivos.

Táctica Combinada: "La Muralla Viviente"

  1. Arquitecto crea muro de 10x10
  2. Proveedor equipa la Sigilla con Sello de Reflejo (escudo) y Sello de Ancla (botas)
  3. Sigilla se posiciona detrás del muro, ataca a distancia
  4. Si enemigo supera el muro, Sigilla usa Sello de Reflejo y el muro se convierte en trampa (círculo de Dolor previamente colocado)

Downtime Sinérgico

  • Sede del Arquitecto con Compartimento "Puesto Comercial": genera 100po/semana
  • Proveedor con especialización Consorcio Logístico: reduce coste de mejoras de Sede en 25%
  • Juntos pueden establecer Rutas Comerciales Protegidas: ingresos pasivos + base segura para aventuras
 
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