Buenas
Aquí va mi opinión lo más analítica y objetiva que pueda sobre los dos sistemas que mencionas:
D100 porcentual: Este es el usado por La llamada de Cthulhu, Aquelarre, etc.
+ Sistema enormemente sencillo, fácil de entender por cualquier novato.
+ Método de mejora de habilidades y características muy realista, siendo el progreso más lento cuanto más se mejora algo.
- Demasiado tajante, no suele tener modificadores, o sacas una tirada o no.
- Irreal en lo que a enfrentamientos entre dos partes activas se refiere. Si alguien tiene un 99% de posibilidades de atacar, por ejemplo, mantendrá la misma posibilidad de impactar a un guerrero, que a un dragón, o al perchero.
- Las aventuras deben ser personalizadas, puesto que de las capacidades de un grupo a las de otro hay un abismo.
> Mi opinión: Aconsejable para partidas sencillas donde importa el roleo, pero añadiendo modificadores a las tiradas para así reflejar una mayor o menor dificultad en hacer algo, y en caso de que intervengan dos partes, comparar sus habilidades o características para reducir así los enfrentamientos a una sola tirada, usando cosas como esta tabla de la llamada de Cthulhu.
D100 acumulativo: No se cuál será el nombre apropiado, pero con esto me refiero a los juegos en los que hay que tirar 1d100 y luego sumar un bono que se posea. Por ejemplo, Rolemaster.
+ Es realista, o intenta serlo, dando variedad y complejidad.
- Es demasiado complejo, hay tantas tablas que el juego se hace pantanoso, y al usar una base de 01 a 99, las sumas y restas no se hacen con tanta fluidez como cabe esperar en un juego de entretenimiento. Lo digo por experiencia; prueba a preguntarle a alguien cuánto es 11+6, y luego que te diga cuándo da 55 + 37, a ver en qué tarda menos; es poca la diferencia, pero hay gente lenta para eso, y si tienes que hacer muchas tiradas ralentizará el juego enormemente.
- Contempla tantas posibilidades y depende de una tirada tan variable que el factor azar es altísimo. Además, da pié a situaciones ridículas cuando se obtienen las tiradas más altas o bajas, y eso descorazona. Te lo digo yo que perdí a un personaje echando un polvo (pifia de constitución, parada cardíaca), a otro que balanceándose sobre una silla se mató (se rompió la cabeza), y más tarde a un grupo completo de 4 Pj frente a dos kobolds armados con espadas de madera (uno de los personajes pifia y se mata; el otro pifia y mata al compañero; los kobolds atacaron y nos mataron a los dos restantes de sendos críticos).
- Las aventuras deben ser personalizadas, puesto que de las capacidades de un grupo a las de otro hay un abismo.
> Mi opinión: Prende fuego a los libros y dí que los perdiste.
D20 "sin niveles": Poco extendido, sólo se me vienen a la cabeza Mutantes en la sombra y Ragnarok
+ Ventajas similares a los juegos que usan d100, pero al tirarse un dado de 20 caras en lugar de uno de 100, se hacen mucho más rápidas y simples las operaciones matemáticas, se gana mucho en agilidad. Situaciones y realismo dependientes del juego más que del sistema, por lo general equilibrado y logrado.
+ Posee diferentes grados de dificultad, aportando realismo y variedad. También se comparan niveles en situaciones de enfrentamientos, algo con sentido. No es lo mismo golpear a un maestro de artes marciales que a un vagabundo.
- Misma pega que los anteriores: es difícil saber si algo será una amenaza muy fuerte o no para los personajes, puesto que pueden tener mucha experiencia pero haberse centrado en unas áreas, flaqueando enormemente en otras. No obstante no es tan drástico como en otros juegos, al ir la escala por un dado de talla inferior.
> Mi opinión: Buen sistema, pero poco aconsejable para juegos encaminados a la acción.
D20 "con niveles": D&D3ª en adelante, Pathfinder, Star Wars d20
+ Sencillez en las operaciones matemáticas, y por tanto agilidad del sistema.
+ Distintos grados de dificultad, pudiendo ofrecer retos imposibles o irrisorios sin importar el nivel que se tenga.
+ Equilibrio. Los niveles son hoy por hoy indiscutiblemente la mejor forma de medir las capacidades de un personaje, tanto para el combate como para pruebas de habilidad, daño, sucesos indefinidos, etc. Personajes, monstruos, y situaciones siempre se podrán medir de una forma simple.
- Realismo: Seamos sinceros, los niveles dan un aire a videojuego (a pesar de que primero aparecieron en los juegos de rol y luego fueron importados a la informática) y no son realistas.
> Mi opinión: Perfecto para juegos donde haya acción, lo cual no quiere decir que se trate de combates uno tras otro. Fácil de determinar lo que es difícil o no para un grupo, agilidad para las tiradas, y sencillez.
Perdón por la parrafada pero quería explicarme a conciencia, espero que te sea útil, y que nadie se tome a mal las opiniones vertidas, puesto que he tratado de ser objetivo, pero siguen siendo un punto de vista, no una verdad universal.
Dossvidanja!