Comunidad Archiroleros

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Dudas varias Dj nuevo

neil47

New member
Hola a todos soy nuevo en el foro y nuevo en el mundo de rol me inicie con pathfinder y e preparados mis primeras partidas de rol aun estoy aprendiendo y leido y recopilado mucha información, para que mis partidas queden bien, con las personas que juego igual son relativamente nuevas en el mundo de rol pero no e recibido quejas y estan todos contento con el avance y las partidas.

bueno pero tengo que prepararme para algunas cosas y quisiera que me ayudaran con unas dudas para estar preparado son las siguientes.

con los conjuros e tenido varias dudas se que cada pj que lancen conjuros tiene un limite que esta indicado por la clase y se le suma unos mas por sus puntuación de características, Pero como se cuantos conjuros conocen. todos los conjuros de su clase o solo los de lv 0 mas los de lv 1 y cada vez q suba le lv le doy aseso a otros??

cuando los pj suben de lv específicamente cuando ganan puntos de características cuantos ganan y como los pueden distribuir.  y los dados de golpe cada vez que suben de lv una clase deben lanzar el dado y eso se los suma a sus pg o solo les doy de nuevo el maximo de esos dg.??

en combate todos tienen acceso a un ataque adicional que sea como un golpe natural ej golpeo con una espada de 2 manos y luego le golpeo con la empuñadura, se puede o no??


bueno se que quizas me surgen mas dudas pero si me ayudan con eso por mientras seria un gran alivio esas dudas me están matando. jejej bueno saludos y muchas gracias de ante mano por su ayuda y por leer este post. :paladin:
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


  Los conjuros conocidos es algo que varía según la clase de personaje y el tipo de magia que utilice, y se puede resumir a grandes rasgos en:

- Lanzadores divinos (paladines, exploradores, clérigos): Conocer, conocen todos los conjuros de su clase, pero al meditar por la mañana deben escoger cuáles tendrán disponibles para ese día. Es lo que tiene recibir poderes de los dioses y tal :p

- Lanzadores arcanos espontáneos: O lo que es lo mismo, hechiceros y bardos. Estos lanzadores tienen un número limitado de conjuros conocidos, indicado por la tabla del mismo nombre, y deben ser escogidos a medida que se sube de nivel y aumenta el número de hechizos conocidos, sin poder cambiarlos a la ligera. Es decir, que si un bardo conoce a nivel 2 tres hechizos de nivel 1, dicha elección se mantendrá hasta que suba a nivel 3, momento en que pasa a tener cuatro, y podrá aprender uno más. Sin embargo, hasta nivel 7, que tendrá cinco hechizos conocidos de nivel 1, no aprenderá otro más de tal nivel, y cuatro anteriores se mantendrán. A medida que se sube de niveles también es posible cambiar algún hechizo de los conocidos por otro, como se explica en el manual, pero eso es algo que sólo se puede hacer de forma muy limitada.

- Lanzadores arcanos con preparación de conjuros: Vamos, los magos. Inicialmente un mago conoce todos los conjuros de nivel 0, además de tantos de nivel 1 como su bono de Inteligencia. Cada vez que suben de nivel aprenden dos conjuros nuevos además, a su elección, que estén dentro del nivel que les es posible lanzar. Pero a mayores, un mago puede añadir a su libro conjuros de pergaminos o de otros libros que se encuentre, gastando un cierto tiempo y materiales en el proceso (en el manual te lo explica con detalle), teniendo gracias a esto una selección tan amplia como ofrezca su bolsillo y el azar de los hechizos que encuentre.


  Las características son algo mucho más lento de lo que imaginas. Sólo se gana un punto de característica cada cuatro niveles (al 4, 8, 12...), y lo pueden asignar a la característica que quieran. Como puedes ver, es mucho más lento que las habilidades o dotes. Y si, al subir de nivel tiran el dado de golpe de su clase, suma el bono por constitución, y añade el resultado a sus pg máximos.


  Por último, no, lo que tiene la gente es un ataque desarmado que cuenta como si fuera un ataque normal y corriente. Si utilizas un arma que ocupe una sola mano, podrías dar un puñetazo con la otra, siguiendo las reglas de combate con dos armas, pero si utilizas un arma a dos manos, tendrás que elegir si quieres golpear con dicha arma o con tu cuerpo para cada ataque que lances.

  Otra cosa son los ataques naturales, como colmillos, garras, cornada, etc, los cuales te permitirían hacer un ataque adicional con un penalizador, pero hablando de personajes y no de monstruos, es algo que no suele pasar.


Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

neil47

New member
muchas gracias Vashnevskaya me has ayudado mucho con tu respuesta, ahora ya tengo mas claro las cosas.
si me surge otra duda la publicare por aquí. gracias por ayudar.
 

neil47

New member
quisiera que me ayudaran con algo hay muchas situaciones que no salen especificas en el libro asi que tuve que inventar algunas reglas todas estas situaciones pasan por la interaccion de los pj ya que ellos son los protagonistas y quieren hacer los que se le de la gana.

una de ellas es robar, se que la habilidad de juegos de manos sirve para eso para robar objetos pequeños por ejemplo la bolsa de oro de alguien con esto tuve que cambiar haciendo lo siguiente me base en varios juegos de  omrpg y rpg para esto. esto para que no se roben a cada rato los pj. me dicen si se puede mejorar o cual es su opinión a estas situaciones.

regla de robo.
1- hacer una prueba de sigilo contra una de percepción
2-ataque de toque ya que deberia tocarlo se me ocurrio esto.
3-prueba de juegos de manos + una de probabilidad para ver si no lo descubren en el proceso
y si supera todo esto pensaba en agregarle que solo puede robarle cierto porcentaje de PO

la segunda situación es la siguiente, en combate los dj tenemos sus tácticas de combates para usar los monstruos contra los que se enfrentan.
pero un amigo me pregunto que si podía provocar a los monstruos para que lo ataquen a el y no a los demas, como no hay una regla para eso o no se si hay. asi que pensando en esa situación le dije que usar una prueba de diplomacia ya que esa habilidad dice que es como influir en los demás.  estaría bien?
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


  Tampoco tienes que complicarte tanto, aparte de que yo diría que el buen ladrón es el que no te toca precisamente, a pesar de levantarte la cartera ;)

  En la habilidad de Juego de manos te describe que si quieres robar a alguien tienes que hacer una prueba enfrentada a la Percepción del oponente; si le ganas, no se da cuenta del intento, y si obtienes un 20 o más en la tirada, consigues coger el objeto (te pillen o no), así de fácil.

  Si lo que te preocupa es que los jugadores se pasen el día robando, siempre puedes usar una tabla como la que había en 3.5 para Interpretar, utilizable también para Juego de manos, según la cuál podías hacer una prueba para determinar el dinero que ganarías dando un espectáculo. Yo usaba esa misma para calcular cuánto ganarías dedicándote todo el día a levantar carteras, que a fin de cuentas era más de lo que sacarías con una profesión. La tabla es esta, dando el dinero ganado en función del resultado de la prueba de habilidad.

10 Routine performance. You can earn 1d10 cp/day.
15 Enjoyable performance. In a prosperous city, you can earn 1d10 sp/day.
20 Great performance. In a prosperous city, you can earn 3d10 sp/day.
25 Memorable performance. In a prosperous city, you can earn 1d6 gp/day.
30 Extraordinary performance. In a prosperous city, you can earn 3d6 gp/day.

  ¿Y que los jugadores se quejan de que ganan poco dinero? Bueno, es lo que tiene que la inmensa mayoría de la gente gane poco más de una moneda de oro al día; si quieren tesoros, que se vayan a buscar recompensas o cazar monstruos. Ah, y eso si no tientan demasiado a la suerte, porque un castigo por robar iría desde unos días en el calabozo, a la salida de los cuales les van a dejar con lo puesto en la calle (tacha todas las posesiones que no sean ropa), a que les corten una mano.


  Como habilidad para provocar a un enemigo, yo tiraría mejor por Intimidar la verdad. Diplomacia tiene que ver con convencer gracias al razonamiento, mientras que Intimidar consiste en forzar, convencer por la fuerza bruta y la coacción. En todo caso permitiría que se haga una prueba de Engañar en lugar de Intimidar, enfrentada a una salvación de voluntad del enemigo, y si la falla, tiene que atacarte durante un turno, ya que si quieres que te ataque y no lo está haciendo, será porque te conviene a ti y no a él.


Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

neil47

New member
oka esa tabla de interpretar me servirá así limitare el oro que roban, si el problema era que se robaban entre ellos. bueno siempre se quejan que poco oro, poca exp. jajaja

yo usaba diplomacia por esa habilidad es como para influenciar en los demás pero si intimidar igual lo había pensado gracias.

una pregunta sobre los compañeros animales de los druidas no entiendo cuales son sus pg en un foro lei que tienen d8 y en una tabla sale que usan 2 Dg, la duda es si sus pg serian igual al resultado de tirar los 2 d8 + el modificador de constitución, cierto??

igual e visto sus estadísticas y demás datos que entrega el bestiario  pero su CA como seria
es igual que los pj
10+ mof destreza + mof tamaño + mof natural cierto??
pq armadura no creo que puedan llevar.

a todo esto muchas gracias por tus respuestas y ayuda me a servido mucho.
 

Vashnevskaya

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Buenas

  Si, los pg se calculan igual que para los personajes, tirando sus dados de golpe (2d8 en este caso) y sumando el bono de constitución por nivel.

  Para la CA es lo mismo que los personajes también, aunque en el bestiario ya te aparece calculada, para no complicarte la vida. Eso sí, ten en cuenta que el compañero animal de druida tiene a mayores unos bonificadores especiales a medida que sube de nivel, no te olvides de incluirlos.

  Por último, si, claro que los animales pueden usar armadura. La cuestión es que tendrás que encargar una barda para ellos, ya que no te las vas a encontrar por ahí casi nunca, y que saber, no saben usarla, así que tendrán penalizadores al ataque por llevarla encima.

Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, tu pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

neil47

New member
gracias

otra duda seria sobre las tiradas de salvación aun no las e usado mucho asiq no e tenido problema.pero para estar preparado mi duda es

si tienen un limite de usos por dia?
y en que momento se usan solo cuando lo indique alguna trampa o conjuro y algunas habilidades  en que otro momento se usan?
 

Vashnevskaya

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Buenas

  Las tiradas de salvación tienen "usos" ilimitados al día, porque no son algo que elijas hacer, sino una especie de defensa estática que los personajes poseen.

  Se usan cuando la descripción de un veneno, enfermedad, trampa, o cualquier otro tipo de desafío diga que hay que realizar una tirada de salvación, explicando qué ocurre si se supera, o si se falla.

  Por ejemplo, si una trampa reza "Salvación Reflejos CD16 mitad" o algo así, quiere decir que cuando se active la trampa deberán hacer una tirada de salvación de reflejos, y quienes la superan sólo recibirán la mitad del daño habitual, en lugar del normal.

Dossvidanja!
 

neil47

New member
Buenas

pues aqui con otra duda que me a saltado

a las tiradas de daño se les suma el mod de fuerza cierto, que seria el dado del armas + ese mod
si usa solo un arma con la mano habil es todo el (mod 100% del mod)
si usa un arma a dos manos es todo el mod + la mitad del mod osea (150% del mod )
si usa un arma en la mano torpe es la mitad del mod(50%)
y si usa 2 armas una en mano torpe y habil igual estaría sumando un total de 150%

pero cuando usa armas a distancia como los arcos hay no se les suma nada?


y la otra duda es sobre la habilidad que obtiene el paladin en lv 3 que es merced que dice que tengo que elegir uno de los 3 estados indispuesto, fatigado o inconsiente creo, esta eleccion es permanente o se elige cuando se utiliza la merced??

de ante mano gracias por su tiempo al leer y responder
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


  El bono por fuerza sí que se aplica cuando lo que genera la potencia de lanzamiento eres tú, es decir, en el caso de una jabalina o una flecha, pero no en el de una ballesta. Si utilizas un arma arrojadiza aplicas tu bono de fuerza casi siempre, y si es un arma de proyectiles, no utilizas tu bono de fuerza.

  Los arcos sí lo aplican, pero sólo si están reforzados, y algunas armas arrojadizas no lo aplican, pero en ese caso te vendrá en la descripción indicado que tienes que hacer una excepción.


  Y sobre el paladín, sí, la elección es permanente, como te pone en la descripción :)

Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, tú pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

dzarklex

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Buenas tardes he visto este hilo y la verdad es que me gustaría aprovecharlo para no crear otro (salvo que los moredadores vean lo contrario.

Tengo cierta experiencia en D&D 3.5 y estuve ojeando el Pathfinder y me gusto al ser muy similar al D&D 3.5; bueno, voy al grano, quiero hacer una partida ambientada en DL ( En Busca de los dragones se llama el modulo) pero el problema es que está basado en D&D 2.0 y me gustaría convertir las fichas de D&D 2.0 a D&D 3.5

¿podrian ayudarme? me interesa sobre todo a la hora de los combates ( fichas de los enemigos) aunque una explicación general estaria genial

muchas gracias ^^'
 

Vashnevskaya

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Buenas

  ¿Por qué no buscas las criaturas equivalentes que ya existan en Pathfinder, y aplicas bonificadores según la tabla de ajuste de CR? O si no, tira de las reglas que existen para poder crear criaturas, donde te dicen el ataque base, salvaciones, puntos de habilidad, etc, que deberían tener en función del tipo de criatura y DG que tenga.

Dossvidanja!
 

dzarklex

New member
¿Por qué no buscas las criaturas equivalentes que ya existan en Pathfinder, y aplicas bonificadores según la tabla de ajuste de CR?

Lo de las criaturas equivalentes si lo habia pensado pero no sé que es eso de la tabla de ajuste de CR xDDD

O si no, tira de las reglas que existen para poder crear criaturas, donde te dicen el ataque base, salvaciones, puntos de habilidad, etc, que deberían tener en función del tipo de criatura y DG que tenga.

Es otra opción aunque habia pensado que existiria alguna regla  que lo hiciera mucho más sencillo ^^
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

  En Pathfinder tienes una tabla para ajustar el VD (CR en inglés, que se me coló) de una criatura, la cual te indica en cuánto deberían cambiar sus cifras relevantes. No especifica cómo cambian sus habilidades o TS, pero yo aplico un cambio en los modificadores de habilidad igual al cambio de VD aplicado, y a los TS igual a 1/2 de dicha cifra, y me cuadra.

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/bestiary/monsterAdvancement.html

Dossvidanja!
 

neil47

New member
tengo una duda con la ocultacion
por lo que e leido si un personaje tiene un tipo de ocultacion tiene derecho a una tirada de fallo que se le sumaria el % de la ocultacion que tiene
mi duda es la siguiente

la suma de esa tirada tiene que dar solo 100% para que falle ?o si da 90% igual falla ?? porque no especifica con que porcentaje falla o ese porcentaje lo determina el Dj

 

Altonath

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La ocultación concede una posibilidad de fallo del 20%, la ocultación total un 50%. Esa es la posibilidad de fallar en un dado porcentual, 1d100. Salvo cosas muy extrañas de raza o dote no se modifican estos porcentajes de fallo.

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Vashnevskaya

Active member
Buenas

  Si te he entendido bien, creo que lo que no tienes claro es cómo funciona la ocultación, y cómo se utilizan los dados porcentuales para estas cosas.

  Cuando las reglas te dicen que algo concede un % de ocultación, como por ejemplo, 20%, lo que tienes que hacer es lanzar 1d100 (d10 de decenas, y otro de unidades), y si el resultado es 20 o menos, la ocultación tiene efecto; es decir, que el golpe falla. Pero la cifra de ocultación por lo general te viene especificada en la descripción de lo que te proporcione esa cobertura, o bien te dice que proporciona ocultación parcial (que es un 20%), o total (50%).

Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

neil47

New member
lo que no tenia claro era que resultado tenia que salirme en el D% para superar la ocultacion, pero ya me quedo claro muchas gracias.

aprovechare altiro para lanzar otra duda, las mascotas como las que tienen los druidas cuantas acciones pueden hacer en un asalto.

las mascotas tienen turnos propios como si fuera otro pj o sus acciones son parte del turno del druida y el tiene que utilizar sus propias acciones para ordenarle que hacer ??
 

Altonath

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Para eso debes acudir a la sección de vínculo de los compañeros animales: Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero animal como acción gratuita o presionarle como acción de movimiento, incluso si no tiene ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía animal y Trato con animales con relación a un compañero animal.

Es decir, tiene su propio juego de acciones que usa en tu iniciativa. Para las acciones disponibles dependerá de los trucos de Trato con animales que conozca. Cualquier cosa que se salga de ellos requiere una acción de movimiento para presionarle y una tirada de Trato con animales.

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