Yo empecé hace 16 años con esto del rol. Ahora tengo 30. Yo empecé como jugador iniciándome con prehistóricos masters de Madrid allá por el año 1992, los cuales se habían inventado un sistema basado en los dados porcentuales muy parecido al Señor de los Anillos. Así que tras un verano en Murcia me sumergí en un mundo que me fascinó y cautivó hasta nuestros días. Sin tener ni idea, pero con mucho afán por querer aprender a jugar a eso de los juegos de rol me aventuré a leer el el libro rojo del Señor de los Anillos. Aunque, con mis 14 años de entonces, no podía creer que aquello pudiera ser un juego, sobre todo cuando leía aquello de “el BO, entendido como EL BONIFICADOR OFENSIVO, ha de sumarse a la tirada del dado porcentual que se contrastará con el BD, bonificador defensivo, siempre y cuando se haya tenido éxito en una previa MM, entendida como MANIOBRA DE MOVIMIENTO…” y cosas por el estilo.
Tras leer aquello no me podía hacer una idea de cómo aquello podía ser un “juego”. Pero con toda la ilusión del mundo, comencé a dirigir mis primeras partidas en aventuras míticas como Herubar Gûlar, del libro básico del Señor de los Anillos.
Tras muchos años, y sin comprender del todo el libro, o sin comprender apenas el libro, yo seguía y seguía jugando. Como todos los másters que he conocido años después, me di cuenta que ellos tampoco entendían las reglas al 100% y que realmente cada uno las aplicaba como podía o habían hecho su propio sistema. Con lo que me di cuenta que no era yo el único…
Tras años de dibujar en un folio aquello de “yo soy LA X, tú eres EL CÍRCULO, y los malos son LOS ASTERISCOS” (cuando por aquel entonces en tu turno podías hacer prácticamente lo que quisieras en esos famosos 10 segundos de juego), decidí pasarme a un sistema nuevo que fuera un poco más lógico. Un sistema que no creara auténticos debates sobre qué se podía y qué no se podía hacer en el juego…Me aconsejaron Warhammer Fantasy Rpg.
Pero a aquel sistema le faltaba “algo”. Algo que encontré en el famoso Dungeons&Dragon, en su versión 3.0. Me compré los libros. Y
Durante este periodo he “tocado” o he tenido experiencias (la mayoría malas) con otros sistemas de juegos de rol: por ejemplo, Vampiro, Cthulhu y otros…
Creo que he tenido malos Master en Cthulhu y no han sabido transmitirme lo que puede ser una verdadera y “terrorífica” partida de rol de Cthulu. Creo que es un sistema donde la ambientación lo es todo y tiene que ser una pasada imaginarse ser un investigador de los años 1920 y recrear la ciudad del Egipto de entonces y montar una expedición al Valle de los Reyes o a cualquier tumba egipcia de algún “Tutankamon”.
Mi experiencia con Vampiro fue más de lo mismo: malos masters, un sistema en el cual su primera frase no encaja con mi filosofía de juego: “Como máster, haz lo que quieras con las reglas, con tal de que la historia salga como tú tengas previsto”. Aunque reconozco que me gustó mucho la ambientación de Las Cronicas Giovanni. Afortunadamente existen diversas filosofías en los juegos de rol y este sistema se encaja perfectamente con aquellos tipos de jugadores que prefieren dejar de lado el tema de las reglas y sumergirse de lleno en la interpretación absoluta.
Volviendo al pasado, creo que aquel verano de Murcia me marcó tanto en mi vida, que me cambió por completo el resto de los días venideros. Aún recuerdo cuando me pusieron la música de Gwendal – Irish Jig y simplemente me dijeron que yo era una especie de monje shaolín que iba montado en lo alto de un mástil de un barco pirata en dirección a unas tierras desconocidas para mí…Tío, la carne todavía se me pone de gallina porque yo no veía ni las butacas, ni las hamacas, ni las tiendas de campaña del camping de Murcia, …sino que veía el puto mar y el barco, sólo escuchaba la música y te juro que sentía el viento en mi cara. Aquello fue un shock emocional tan grande que me dejó prendado para el resto de mi vida.
Volviendo a D&D, llegué como he comentado a Dungeons&Dragons en su versión 3.0. Y, al mes de comprarlo, TODO ORIGINAL…me dicen que esa versión no sirve, que está obsoleta... Que hay una nueva versión llamada 3.5. La idea de los juegos de rol se empezó a desvanecerse de mi cara cuando yo por aquel entonces estudiaba y mis padres me pasaban cuatro duros donde hacía verdaderos estragos por tal de ahorrar 5.000 de las antiguas pesetas durante el mes para comprarme un puto libro de rol…Aún queda hoy patente en internet mi reacción inmediata. Pon en el buscador de google “acrobata2000@hotmail.com” y verás lo que hice con los libros de la versión 3.0...
Sabiendo que no podía volver a Warhammer Fantasy Rpg, porque tenía sus fallos; sabiendo que la época del Señor de los Anillos había pasado; le di una oportunidad al famoso D&D v.3.5.
La 3.5 me ha dado muy buenos años roleros en mi vida. Y, mira que el pasado está lleno de momentos memorables de pifias y críticos del tipo “A”, “D” que se desdobla en crítico “C” y “A”…pufff…que tiempos. De momentos de empezar como un borracho de taberna y convertirte en un Caballero de fortuna en el Imperio, a la vez que te sumergías en las oscuras calles de Boghenäfen de Warhammer Fantasy Rpg.
La 3.5 tiene “algo” que lo hace único. No conocí el Advanced D&D, salvo por el famoso GACO del Baldur’s Gate. El caso es que la 3.5 tiene “ese algo” que a mí me ha cautivado.
A mi entender, D&D trajo una serie de “puntos fuertes” que quise incluir en mis partidas y que menciono a continuación:
- Se acabaron aquellas eternas discusiones de “lo que mi personaje puede o no hacer en 10 segundos” (Señor de los Anillos). D&D trajo una nueva revolución a los juegos de rol con los conceptos de acción de movimiento, acción gratuita, acciones estándar y acción de asalto completo.
- Se acabaron aquellas frases del tipo “en futuros suplementos se publicarán los venenos” (Warhammer Fantasy Rpg). D&D es el sistema más completo que he visto a la hora de resolver todo tipo de circunstancias, ambientes y entornos que giran los juegos de fantasía medieval épico: listas de venenos, listas de enfermedades compiladas, peligros por el frío, calor, deshidratación, tablas de probabilidad de encuentros según entornos climatológicos,… ¡un auténtico trabajo!
- Se acabaron los combates en un folio del tipo: “yo soy LA X, tú eres EL CÍRCULO, y los malos son LOS ASTERISCOS”. D&D trajo mapas cuadriculados, donde entraban conceptos de flanqueo, cobertura y ocultación y todo un sistema, respaldado por reglas contundentes y sencillas sumando +2 ó -2 dependiendo de las circunstancias.
Han pasado ya “algunos” años desde la 3.0. Y D&D, no es perfecto tampoco. Es un gran sistema pero tiene sus fallos. De broma muchas veces decimos en uno de mis grupos de juego que para entender situaciones como el ataque furtivo, la invisibilidad, la oscuridad, y la incorporalidad hay que hacer una tesis. Que hay que tener una carrera y después un doctorado para saberte TODAS las reglas de D&D 3.5. Y, que D&D 3.5 tiene ¡¡¡300 folios de FAQ, para poder entender el conjunto de reglas!!! De hecho la página de Wizards of the Coast soporta un apartado llamado “Rules of the Game” para poder explicar muchas de estas reglas.
Llegamos a este verano (2009) en donde sale al mercado la 4E. Y, harto de reglas y reglas para entender la v.3.5, le di una nueva oportunidad a esta nueva versión. Me fui a Reading (en Inglaterra) para asistir a la GEN CON UK, donde se promocionaba la 4E. Durante 4 días dormí apenas 4 horas en total pues se jugaba más de 16 horas al día. ¡De hecho, nos levantábamos a las 7 a.m. para empezar a jugar a las 8.am! Tuve, como dicen los americanos, “a D&D experience” (Una experiencia D&D). Wizards of the Coast desplegó el evento más bestial y potente que tiene para promocionar sus productos: la GEN CON. Y, realmente, quedé impresionado… (Incluso acudí a seminarios de rol en la Universidad de Reading con los creadores de la 4E, tales como Richard Baker)
Han pasado un poco más de 6 meses desde la GEN CON UK. He jugado ya una cantidad considerable de partidas en diferentes sendas (heróicas, parangón y épicas) y recojo algunas de las muchas opiniones que me he ido encontrando:
• Las personas que jueguen en España a D&D 4E, y que no utilicen los manuales en Inglés, y en su defecto usen los manuales traducidos por la empresa Devir, van a tener un verdadero problema a la hora de utilizarlos, ya que, aparte de las actualizaciones que sacó Wizards en agosto cambiando muchos puntos del juego, en España arrastramos el hecho de que en CADA PÁGINA del Manual del Jugador tiene numerosos errores (errores procedentes de los americanos, errores procedentes de las actualizaciones por Wotc y errores de traducción). Así es cómo me puse a poder subsanar este problema. De ahí que me pusiera manos a la obra con el artículo que escribí sobre “Actualizaciones y erratas de traducción de la 4E”. Lo envié a Jordi Zamarreño (de Devir) y me propuso que por qué no hacer una gran recopilación de erratas de la página de EnWorld. Hice toda una traducción entera y se la volví a pasar. De hecho le pasé la de La Guía del Dungeon Master y la del Manual de Monstruos (esta última todavía sin terminar del todo). Pero en la página oficial de Devir sólo tenemos dos tristes páginas de erratas a fecha de principios de febrero de 2009.
• D&D 4E es un juego más sencillo en todos los aspectos. Y esto es un arma de doble filo. Mi grupo de veteranos roleros me comentaron un día esta frase: “Jugar a 4E es como jugar a las damas. Jugar a 3.5 es como jugar al ajedrez”. Digo que es un arma de doble filo porque un sistema tan sencillo hace que captes a nuevos jugadores más inexpertos pero puede que haga que los jugadores más veteranos no se adapten a tal sistema. Esto es una consecuencia que queda reflejada en Pathfinder, por ejemplo.
• La velocidad de juego es importante. Un sistema muy detallado en reglas incrementa proporcionalmente el tiempo de juego a la hora de resolver una situación. Porque, todo sistema de rol trata de simular la realidad en unos simples dados: y, admitámoslo, ¡esto es imposible! Pero los resultados son sorprendentes: existen verdaderos sistemas que “simulan” la realidad con cierta credibilidad simplemente utilizando unos dados. El caso es que D&D, a mi entender, ha conseguido afinar perfectamente para dar la nota exacta en este tema. El sistema d20 es sencillo al sumar números bajos, la velocidad de juego es la adecuada (no son del tipo de juegos donde “tienes que calcular la velocidad del viento para lanzar un conjuro”). Y esta afinación se puede aplicar tanto a la V.3.5 como a la 4E.
• Soy un DM que lleva varios grupos de D&D (tanto en la versión 3.5 como en 4E) y la versión 4E es un sistema ideal para empezar a jugar con los jugadores primerizos. Para los conjuros, es más sencillo decir “tienes dos poderes verdes, un poder rojo y un poder negro”. Para las habilidades, es más sencillo decir elige 3 habilidades entrenadas que te dan un +5. Para el movimiento, te mueves 5 casillas, etc, etc,
• Por el contrario v.3.5, es un juego más para grupos de jugadores más expertos en D&D porque es más complejo. Pongamos el simple hecho de comparar el conjuro “disipar magia” en ambas versiones.
• Con la 4E, se ha facilitado mucho el trabajo al DM con el tema de la experiencia, las parcelas de tesoro, el diseño de encuentros, etc. Todo está muy operativizado (aunque puede dar aspecto de videojuego, a mi entender). La 4E apostó por crear combates más dinámicos, representar una tabla donde se da experiencia por no-combate, crear desafíos de habilidades…y lo ha conseguido, la verdad.
• Pero la 4E también presenta esta realidad: da igual el nivel que tengas, siempre y cuando te enfrentes a desafíos o monstruos de tu mismo nivel, aproximadamente siempre tendrás un 50% de posibilidades de superar o fallar una CD porque siempre se tiene en cuenta el apartado de ½ de tu nivel para sumar al dado. Simulando el otro día un combate a nivel 25 los PJs tenían ataques medios entorno a +37 contra defensas 45-47.
• Otros opinan que en v.3.5 tienes la sensación de que lanzar realmente un conjuro de medio folio de tamaño. Pero en 4E realmente tiras una carta azul que dice “2d4 daño frío y aturdido”. Todos los poderes son similares…
• Todas la aventura están diseñadas en una sucesión continua de encuentro, encuentro, y encuentro…donde prima cada vez más las miniaturas, el combate y SÓLO ESO.
En fin, ésta ha sido mi experiencia con D&D en estos últimos años.
CONCLUSIÓN: Ahora me encuentro en el vacío, en el nihilismo absoluto. Estoy atrapado en la locura de la complejidad de la v.3.5 y en la simplicidad de la 4E.
¿Por cuál decantarse?
He echado un vistazo a Pathfinder, pero sigo enamorado de Eberron y de mi propio mundo: Las Tierras Yegimales (en su versión v3.5).
Tal vez sea verdad esa frase que dicen “que con los años te cuesta cada vez más cambiar…”No lo sé…el tiempo lo dirá…
Lo que sí sé es que todavía me gustan los juegos de rol y que sigo teniendo pasión por ellos…
Un cordial saludo, acrobata2000@hotmail.com