Comunidad Archiroleros

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EL ENCLAVE: 1º aventura oficial de la Marca del Este

tapaelenclave_web.png

Esta es la portada y contraportada de la primera aventura de la trilogía de Holocubierta, conocida como La Orden del Libro, para el juego de la Marca, con el título de El Enclave.

Han sido unos meses de trabajo interesantes desarrollando el contenido. Dentro de poco estará disponible en las tiendas.

Un cordial saludo, acrobata2000@hotmail.com
 

sc8rpi8n

New member
Ya por fin se ha desvelado tu secreto Acróbata... jeje

Aunque la portada está muy guapa (ya había visto la imagen), hay un par de cosillas que no me terminan de convencer:

- En la portada debería poner el nombre real del autor, no el que se utiliza para historias interneteras. Me parece que queda más profesional. Ahora me dirás que tu nombre real es acróbata2000, entonces me matas XD
Yo no he visto nunca utilizar los nombres de internet en las portadas de productos. El único caso que he visto es del de Aeryn "Blackdirge" Rudel, y como ves sí incluía su nombre.

- El texto que explica la aventura en la contraportada no se lee bien con ese fondo. Quizás impresa tenga más contraste, pero así tal cual es complicado leerlo.

Un saludo a todos.
 
sc8rpi8n dijo:
Ya por fin se ha desvelado tu secreto Acróbata... jeje

Aunque la portada está muy guapa (ya había visto la imagen), hay un par de cosillas que no me terminan de convencer:

- En la portada debería poner el nombre real del autor, no el que se utiliza para historias interneteras. Me parece que queda más profesional. Ahora me dirás que tu nombre real es acróbata2000, entonces me matas XD
Yo no he visto nunca utilizar los nombres de internet en las portadas de productos. El único caso que he visto es del de Aeryn "Blackdirge" Rudel, y como ves sí incluía su nombre.

- El texto que explica la aventura en la contraportada no se lee bien con ese fondo. Quizás impresa tenga más contraste, pero así tal cual es complicado leerlo.

Un saludo a todos.

Estoy totalmente de acuerdo contigo sc8rpi8n. Comenté a la editorial que esas letras no se veían, pero siguen estando ahí.

Con respecto a mi nombre personal ha sido una decisión mía. He decidido utilizar mi nick antes que mi nombre personal (evidentemente no me llamo "acrobata2000").

De todas formas, soy de la opinión que lo importante no son las formas sino el contenido.

Un cordial saludo,

 

sc8rpi8n

New member
Lo del nombre era una broma, evidentemente ya nos imaginamos que no tienes un nombre tan peculiar  :smile:

¿Puedes darnos algún detalle adicional de la aventura? Por ejemplo extensión, contenidos aparte de la aventura (¿trae bichos nuevos???) y esas cositas.

Yo seguro que me la pillo, y estoy convencido de que tendrá una gran calidad teniendo en cuenta quién es el autor.

Un saludo
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Acrobatarrrrrrrr!!!!  Que alegria acrobata!!!!  La portada impresionante y es una alegría muy grande para mi ver un modulo tuyo publicado! Enhorabuena otra vez!!
 

Svargth

Member
CAMPEOOOOOOOOOOOÓN!

Ese acrobata creador. Puess mira habrá que echarse unas partidas al retroclón de básico ( o 1ª ed., tanto da), si hay gente de la calidad del acrobata creando para esa línea.
 

josetejc

New member
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Sin palabras
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Edanna

New member
¡Guau! Felicidades. Me gusta mucho la portada, seguro que el contenido estará mejor.
Enhorabuena por publicar tu aventura, ¡es genial!
 
¡Muchas gracias por vuestros comentarios!

sc8rpi8n dijo:
¿Puedes darnos algún detalle adicional de la aventura? Por ejemplo extensión, contenidos aparte de la aventura (¿trae bichos nuevos???) y esas cositas.

Me temo que no puedo entrar aquí, lo siento de veras. Esta aventura ya no es un módulo de los que suelo hacer como aficcionado al rol. Ahora es un producto de una editorial y, si hay alguien que tiene que comentar algo sobre la aventura, éstos serán los chicos de holocubierta.

Lo que sí prometo, es hacer una reflexión sobre mi experiencia personal en el diseño de esta aventura (la colgaré en este post dentro de poco).

¡Un saludo a todos!
 

humuusa

New member
Enhorabuena Acrobata,,, ya sabis yo que llegarias lejos jejejeje..... es bueno ver como tus aficiones pueden llegar a algo casi profesional.... quien sabe, algún dia se podría llegar a vivir de esto... lo dicho, no soy muy de retroclones, pero como el juego de la Marca, caerá en la biblioteca personal.... :clapping:
 

sc8rpi8n

New member
acrobata2000 dijo:
¡Muchas gracias por vuestros comentarios!

Me temo que no puedo entrar aquí, lo siento de veras. Esta aventura ya no es un módulo de los que suelo hacer como aficcionado al rol. Ahora es un producto de una editorial y, si hay alguien que tiene que comentar algo sobre la aventura, éstos serán los chicos de holocubierta.

Lo que sí prometo, es hacer una reflexión sobre mi experiencia personal en el diseño de esta aventura (la colgaré en este post dentro de poco).

¡Un saludo a todos!

Acróbata,

Entiendo perfectamente que no puedas dar información, pero como comprenderás tenía que preguntar ^_^

Me parece muy interesante el hecho de hablar sobre el diseño de la aventura, me gustaría saber los entresijos del proceso creativo y cómo has ido desarrollando el proceso en cooperación con Holocubierta. Espero con impaciencia ese post.

Aparte de esto, comentar que me parece deplorable la actitud de la gente en general en los comentarios sobre la portada de la aventura allá en el blog de la Marca, en relación a tí y tu decisión de incluir el nick en lugar del nombre real. Tampoco me parece de recibo que los propios creadores del juego muestren su oposición a tu decisión (que es sólo tuya y de nadie más) de forma pública.

Creo que se te debería mostrar un poco más de respeto, si no ya por educación por lo menos por todo el trabajo que has aportado de forma desinteresada al D&D.

Un saludo
 
EXPERIENCIA PERSONAL CREANDO LA AVENTURA PARA EL JUEGO LA MARCA DEL ESTE
INTRODUCCIÓN


Ante todo hay que decir que llevo 18 años jugando al rol y siempre me ha tocado ser Máster de una forma u otra. Evidentemente he jugado como jugador muchas veces, pero la mayoría de ellas siempre he hecho de DM.
Mi trayectoria rolera ha pasado, como muchos otros jugadores de rol, por muchos sistemas, por muchos escenarios de campaña, por muchos juegos de rol y, al final, me he especializado en el que creo que mejor se adapta sin duda alguna a la fantasía medieval épica...el famoso sistema d20, o más bien, el sistema de juego basado en el Juego de D&D en su versión 3.5.
Cuando se me brindó la oportunidad de elaborar una trilogía de aventuras, desde el principio, siempre quise que fuera distinta a lo que estoy acostumbrado (y, a veces, aburrido de leer) a leer de los americanos cuando desarrollan aventuras de rol para D&D. 

MI EXPERIENCIA

Ha sido todo un reto para mí desarrollar esta aventura: El Enclave. Ha sido todo un reto por una serie de razones. Y está siendo todo un reto diseñar las dos aventuras que conforman la Trilogía de la Orden del Libro. A la hora de elaborar la aventura me he ido encontrando una serie de dificultades que, a veces, me han hecho perder el norte o no he sabido bien cómo lidiar con ciertos temas que a continuación expongo:

Escenario de Campaña: cuando comencé a escribir la aventura tenía ante mí un extraño y nuevo mundo que unos compañeros roleros habían elaborado con todo cariño y que me evocaba los primeros mundo que yo exploré cuando comencé a jugar con el Señor de los Anillos (el libro rojo de Joc). El caso es que sólo había dos páginas que describían el escenario. No había eventos históricos, no había sucesos que habían conformado el mundo, no había descripciones de dioses, no había descripciones de lugares, ni de reyes, ni de hombres importantes que gobernaban el mundo, ni personalidades importantes que habían librado grandes batallas...sólo conocía una pequeña descripción de Robleda y sus alrededores (y un maravilloso dibujo de Manzanedo de Robleda).

Tuve que asentar las bases de la aventura en Robleda: la ciudad de inicio de los jugadores. El Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca del Este es...como decirlo...NO HAY. No existe. Entiendo que sus creadores quisieran hacer un sandbox, pero la realidad es que me tuve que enfrentar al diseño de toda una campaña sin tener ningún punto de referencia. Si me inventaba algo, no sabía si existiría, no sabía si lo que yo inventaba sobre la marcha encajaría con lo que los creadores del juego habían pensado en un principio. De hecho, para la aventura era necesaria la figura de un dios y, el nombre de tal dios, tuvo que ser cambiado por problemas de copyright. Inventar sin saber sobre qué terreno te mueves es difícil.

Sistema de juego: antes de tener las reglas de juego, yo ya tenía en mente el esqueleto de la trilogía. Pero de nuevo me movía por terreno fangoso y sin fondo. Realmente, no sabía por ejemplo, el nivel de tecnología o de poder mágico que regía el mundo. Yo vengo de Eberron, un mundo plagado de magia, y cuando me encontré con el diseño de la aventura del Enclave realmente no sabía si quiera cómo la magia afectaba al mundo.

El sistema de juego ha sido mi quebradero de cabeza y a la vez una liberación. Me explico.
Por un lado el sistema de juego, a mi parecer (y sin ofender a nadie) es demasiado sencillo y demasiado poco elaborado como para sacarle partido a una aventura como El Enclave. Sinceramente, esta aventura no se encaja con este sistema. Este sistema está diseñado para hacer aventuras “de corte MUY clásico”. Es decir, este sistema es perfecto para echar una aventura una tarde (llamadas en EE.UU. “one shot”) donde los aventureros se introducen en una caverna y matan a los monstruos llevándose después su tesoro. Es más, ¡se obtiene experiencia por conseguir monedas de oro! Para mí, ha sido toda una odisea enlazar la trama con el sistema de juego de forma que fuera jugable, divertida y emocionante.

Como decía, también el juego de la Marca ha sido una liberación a la hora de diseñar la aventura. El hecho de ser tan abierto hace que cada uno se elabore sus propias maneras de jugar la aventura y no haya que entrar en tantos detalles como en D&D 3.5. El diseño de encuentros ha sido ENORMEMENTE más fácil y sencillo que en 3.5. pero, a la vez, más frustrante por no poder sacarle más provecho a la aventura adornándola con miles de detalles que te ofrece el sistema d20.

Habilidades: si tengo que elegir algo con lo que realmente me ha chocado el sistema, con lo que me ha creado una sensación de impotencia y frustración continua a la hora de elaborar la aventura, ha sido la AUSENCIA de un sistema de habilidades.
La aventura dista mucho de ser un combate tras otro donde se recogen los tesoros tras matar a un bicho. Se plantean retos y situaciones en la aventura para lo que el sistema no está preparado, ni enfocado. Encuentros sociales, en donde, la combinación de una buena interpretación combinada con una tirada de dados por ejemplo bajo el sistema D&D 3.5 no ha sido posible. Todo se remite a la interpretación o en su defecto a un rasgo basado en Carisma, sin tener en cuenta ningún factor adicional representado por el desarrollo de una habilidad. Para mí esto ha sido raro. Todos los magos con igual puntuación en Carisma en el mundo son iguales y van a tener las mismas probabilidades de convencer o influir sobre alguien. No hay habilidades que los diferencien...Es extraño.

Equilibrar los encuentros: este ha sido el punto donde más perdido he estado. Sinceramente no sé cómo equilibrar los encuentros bajo este sistema. En D&D es fácil (aunque no deja de ser todo un reto afinar bien). Pero, con los años de experiencia, se vuelve fácil...

La teoría de las reglas de juego nos dice que los monstruos de DG1 tienen que ocupar los dungeons de “primer nivel”. Esto es perfecto para lo que el juego está pensado. Es decir, una aventura basada en ir a unas mazmorras, a unas minas y matar orcos bajando cada vez más a través de los diferentes niveles que hay en la montaña o en el dungeon. Pero es de locos cuando tratas de hacer una aventura abierta. Las posibilidades de muerte se disparan enormemente y no es fácil equilibrar los encuentros.
Soy de la opinión de que no todo lo que hay en una aventura puede ser matado o puede ser superado por los héroes pero, tampoco, que el sistema me permita tanta rigidez. Goblins en el primer nivel, orcos en el segundo nivel, trolls en el tercer nivel y un demonio al final... ¡es un poco aburrido!... ¡clásico, eso sí! (en definitiva es un retroclón de los años ochenta). Pero, vuelve a no encajar del todo con la aventura de El Enclave.

Ilustraciones: esta ha sido la parte más emocionante, desconocedora y motivante (después del proceso de creación, claro está) donde he visto la maravilla que es trabajar con alguien tan profesional como Breo. Es maravilloso describir con palabras una escena y ver a las semanas un boceto de esa escena transformada en una obra maestra. Soy de los que opino que una imagen vale más que mil palabras. De hecho, en mis partidas de rol soy patético describiendo escenas y necesito de ayuda constante de imágenes que me evoquen lo que quiero transmitir con palabras. Suelo dibujar antes que describir algo. Por eso, cuando he visto todo el proceso de creación de la aventura y cómo iba tomando vida con las ilustraciones, me he ido enamorando más de este proyecto.

Me encanta trabajar con alguien que, no solo capta lo que tú describes, sino que encima LO SUPERA CON CRECES y hace de tu trabajo algo que va más allá de lo que tu imaginación en un primer momento creó. La parte de creación de la aventura es con la que más he disfrutado y, de nuevo, ver cómo cada ladrillo que ponía se afianzaba con una ilustración tan magnífica me hacía retroalimentarme a la hora de volver a escribir lo que tenía en mente.
El día que vi la portada de la aventura...señores... (cómo decirlo finamente)... ¡se me cayeron los güevos al suelo! El dibujo me pareció tan bueno como los de Alan Lee.
Mapas: esta parte siempre ha estado en mí durante el proceso creativo. Siempre me han fascinado los mapas (y en esto coincido con algún personaje de la literatura fantástica que alguna vez dijo esto mismo). Los mapas me ayudan a plasmar en el papel lo que tengo en mente. Me ayudan a imaginar nuevas cosas. Y además, me lo paso genial haciéndolos. ¡Son un reto algunas veces!...pero el photoshop no deja de sorprenderme, la verdad.

RESUMEN

Sé que muchas cosas de las que he dicho suenan a contradicción...lo sé. Es extraño. Muchos se preguntarán porque afirmo frases del tipo: “Sinceramente, esta aventura no se encaja con este sistema. Este sistema está diseñado para hacer aventuras “de corte MUY clásico” y a la vez, he elaborado una aventura alternativa de corte NO clásico.
Sinceramente no sé por qué lo he hecho, ni sé por qué sigo desarrollando la trilogía. A veces me lo planteo, me lo cuestiono. Pero veo los mapas, veo los personajes que he creado, veo la vida que va cobrando Robleda y en el fondo me gusta...se le coge cariño y entonces, sigo y sigo inventando cosas.
Es una extraña relación amor-frustración de no poseer el sistema D&D 3.5. para desarrollar esta aventura y, a la vez, una sensación de revivir agradablemente los primeros momentos del rol donde no importa el sistema mientras los aventureros vayan como La Cima de los Abetos (que personalmente me suenan a lugares propios de un escenario sacado de un retroclón).

OPINIÓN

Soy consciente que las palabras que voy a decir pueden ser ofensivas para muchos, indiferentes para otros,  acertadas para unos pocos y nada reveladoras para algunos. Pero, no puedo terminar esta reflexión sin expresar mi opinión.
Señores, creo que las cosas podían haberse hecho mejor, la verdad. Es algo común en España. Creo que la aportación del proyecto de Aventuras en la Marca del Este, en definitiva, no es más que un copia-pega de la caja roja de D&D de 1983 (traducida, claro está) con algunas modificaciones sin importancia. Creo que han sido sinceros cuando han sacado al mercado un retroclón de D&D donde no se buscan miles de dotes, ni miles de conjuros, ni miles de suplementos, sino que se busca lo que teníamos antes: un lápiz, un libro básico, cuatro folios, unas fichas de jugador y muchas ganas de jugar al rol. Creo que han hecho una labor increíble (para quitarse el sombrero) con respecto al marketing del juego con su famosa plataforma bloguera de La Marca del Este. Pero, seamos sinceros y, como dice un buen amigo mío, “La Marca del Este es una vieja furcia muy bien maquillada”. Es decir, lo veo como un viejo sistema de juego arcaico, desfasado para los tiempos que corren, lleno de lagunas (como la ausencia de habilidades), demasiado sencillo (como la regla de buscar trampas) y disparatadas ideas (como la del elfo como clase de aventurero). Pero el juego ha sido adornado con ilustraciones, de Manzanedo y compañía, que superan cotas inimaginables de belleza e imaginación.

Creo que, tras la división de la triple división de la afición de seguidores de  D&D en la vertiente D&D 3.5/D&D 4E/Pathfinder, la llegada de un retroclón a España ha supuesto una cierta reunificación de nuevo de esos aficionados dispersos. Ahora vemos resurgir proyectos de todo tipo relacionados con La Marca del Este: aventuras, ideas, proyectos, etc.
Esto es algo muy interesante pero creo que se debería haber apostado por un producto nacional más original. Señores, los chicos de la Marca del Este no han creado NADA. Sólo el ilustrador (Manzanedo) ha sido el que ha aportado el proceso creativo. Me hubiera gustado que se hubiera hecho un trabajo conjunto con una afición española que tiene muy buenas ideas, que está cansada de que se le margine por jugar al rol por culpa de los putos medios de comunicación, que está ávida por demostrar al mundo que somos capaces de hacer nuestro propio juego de espada y brujería, de inventar un sistema propio de reglas coherentes, prácticas y sencillas. Me hubiera gustado ver un sistema micro-dado-de-veinte sencillo, coherente y práctico o un sistema porcentual o un sistema como el savage world...no sé.

El caso es que veo que los españoles somos como los galos de Asterix y Obelix cuando salían de su aldea a pegar guantazos a los romanos: sin ton, ni son, cada uno a lo suyo y sin aunar fuerzas y sin remar todos juntos a la vez.

Es una pena que, emergentes editoriales como Holocubierta, no nos haya unido bajo un mismo y original proyecto, y nos hayamos conformado con juegos que los americanos jugaban por el año 1983 y tratemos ahora de tapar los huecos que Las Aventuras de La Marca del Este presenta. ¿Ahora se aúnan fuerzas en sacar un Escenario de Campaña para el juego? ¿Ahora se plantean concebir accesorios del juego con reglas adicionales para suplir las carencias del juego básico? ¿Ahora se preparan módulos, como la Trilogía de la Orden del Libro, donde tramas un poco más elaboradas que la de ir a matar orcos en las minas se pretende que encajen en un sistema que roza la sencillez extrema? ¿Por qué no hemos hecho las cosas bien desde el principio? ¿Por qué no hemos elaborado un sistema de juego original y propio? ¿Por qué el siguiente paso podría haber sido diseñar un Escenario de campaña con una plataforma en internet (como se hizo en su día con Pathfinder)? ¿Por qué no, una vez tengamos puestas las bases, sacamos aventuras originales para ese juego? ¿Por qué hemos empezado la casa por el tejado? No sé...esto me recuerda a lo que una vez aprendí en la clase de historia cuando estaba en la escuela. Alguien dijo alguna vez aquello de...

“El Imperio español fue un gigante con los pies de barro”

Hoy creo que la Historia se repite...

Un cordial saludo, acrobata2000@hotmail.com
 
sc8rpi8n dijo:
Aparte de esto, comentar que me parece deplorable la actitud de la gente en general en los comentarios sobre la portada de la aventura allá en el blog de la Marca, en relación a tí y tu decisión de incluir el nick en lugar del nombre real. Tampoco me parece de recibo que los propios creadores del juego muestren su oposición a tu decisión (que es sólo tuya y de nadie más) de forma pública.

Creo que se te debería mostrar un poco más de respeto, si no ya por educación por lo menos por todo el trabajo que has aportado de forma desinteresada al D&D.

Bueno sc8rpi8n,

Afortunadamente vivimos en un país democrático en donde la gente está en su derecho de opinar lo que quiera. Esa es la libertad que tenemos y esas son las reglas de juego.

No creo que nadie me haya faltado al respeto, simplemente han expresado sus opiniones de lo que creen o piensan. Es normal.

humuusa dijo:
quien sabe, algún dia se podría llegar a vivir de esto... lo dicho, no soy muy de retroclones, pero como el juego de la Marca, caerá en la biblioteca personal.... :clapping:

Je, je...no creo que eso ocurra en un país como España. A parte del hecho de que ME ENCANTA mi trabajo diario. El rol es una aficción. Y, creedme, cuando pasas a un plano más profesional...las cosas saben de manera distinta...

¡Es curioso, humuusa! porque yo tampoco soy mucho de retroclones. Soy un enamorado de D&D 3.5 (y eso que hace poco lo intenté con D&D 4E y juegos tan bizarros como el Bárbaros de Lemuria). ¡Pero aquí estoy!...diseñando aventuras para un retroclón...

Lo que REALMENTE me gusta es crear aventuras y saber que la gente las juega. Eso es lo que más feliz me hace. Me gustaría que el día de mañana nuestros chiquillos jueguen al rol con sus padres.

Un cordial saludo.

 

Dungeon Master

New member
Siento decir que no me ha gustado nada tu comentario Acrobata2000, lo digo desde el buen rollo , pero creo que eres muy injusto.

Decir que un sistema es peor porque es más antiguo es una chorrada. Porque entonces podríamos decir que el mejor sistema es el más actual, calificando por tanto al sistema de D&D de 4 edición como el mejor. Al fin y al cabo es una evolucion del 3.5, por lo que 3.5 tambien estaría desfasado. Yo llevo jugando a rol unos 14 años aproximadamente y he probado casi todos los juegos más famosos. Lo msimo puedo decir de mis jugadores, y te aseguro que tras provar La Marca, todos coincidimos, el sistema es una maravilla. Según tu el juego no permite casi interacción social, pero creo que te quivocas totalmente, pues un juego no tiene más "roleo" por  tener más habilidades que lo reflejen.

UN ejemplo sería un juego como LA Mascarada, donde el combate pasa a un segundo plano por su sencillez y nos permite enfrascarnos en el desarrollo de la trama. En este sentido, la Marca es igual, el combate se reduce a lo mínimo y necesario, y permite jugar más con "y ahora que hacéis", y no tener que estar pendientes de mil reglas, dotes y demás, que al menos a mi, me acaban cansando (lo digo como opinión personal).

Ojo, respeto tu opinión personal.Pero es que la verdad que todo esto me ha chocado porque viene de alguien que ha diseñado la propia aventura, y si ni tu confias o te cres el sistema, no se que pensar. Repito que no te lo tomes a mal que lo digo de buena fe. Pero es que me he quedado a cuadros la verdad. (y la analogia con la furcia no me ha gustado nada, aunque entiendo el sentido y el tono)

En fin, un abrazo, pero espero que te des cueanta que porque el sistema tenga 30 años no es peor que uno de ahora, es como decir que La venganza de los Sith es mejor que Una nueva esperanza, prque laotra esta desfasada.
 
Dungeon Master,

antes de nada me gustaría decir que te entiendo, que lo que dices es muy lógico y que, sinceramente, si nos tomáramos un café tú y yo podríamos hablar más profundamente del tema.

Decir que las palabras, plasmadas en un post, sin contexto, sin mis expresiones faciales, sin mi tono de voz, no se acercarán nunca a lo que realmente quiero expresar. Estoy seguro que si nos tomáramos ese café y, habláramos tranquilamente sobre este asunto, acabaríamos esa tarde echándonos seguramente una partida de rol (lo digo porque me ha pasado otras veces). A todos nos gusta el rol y en el fondo todos ponemos el máximo cariño a esta aficción que todos compartimos. Tenemos nuestras diferencias como es normal.

Lo que he pretendido decir arriba es MI EXPERIENCIA PERSONAL con respecto al diseño de la aventura, las dificultades que he tenido viniendo desde hace ya tiempo del sistema D&D 3.5. En ningún momento he pretendido querer decir que D&D 3.5 es el mejor juego. Eso es absurdo.

Simplemente, que mi mente está entrenada, cuando juego a los juegos de rol de fantasía épica, bajo el sistema D&D 3.5. Que me ha costado asimilar un sistema más sencillo y que, a veces, me he sentido un poco perdido a la hora de diseñar encuentros sociales por ejemplo.

Hace poco estuve trabajando en un sistema más sencillo que el D&D 3.5: el Bárbaros de Lemuria. Era un sistema ideal para mi como DM cuando juego con grupos que se inician al rol. Y de hecho, lo suelo utilizar cuando puedo porque es más fácil de jugar que el sistema D&D 3.5.

Voy a tratar de poner un ejemplo:

Cuando he tenido que diseñar una negociación por ejemplo, se me han planteado varias opciones ¿lo dejo todo a la interpretación? ¿dejo que los aventureros lo resuelvan con un par de tiradas? ¿hago una combinación de interpretación y resolución de tiradas? ¿o incluyo algunas habilidades para resolver mejor la situación?
Mi experiencia con D&D 3.5 es hacer una combinación de la interpretación (que suelo dar modificadores a esca interpretación) y una tirada de DIplomacia (basándome en la ficha de PJ del jugador).

A esto es lo que me refiero...(no sé si se me entiende...)

Plantearos la situación...¿Cómo lo haríais vosotros? ¿O cómo lo soléis hacer?

En referencia a lo de la analogía con la furcia, decir que no es mía (pero que me pareció muy acertada). ¡Es más!...mira lo que te digo:

Tus aventuras las valoro más que el propio juego que han desarrollado Steiken y colaboradores...Ellos no han creado el sistema, no son creadores de nada (excepto de la maquetación y adornar a la vieja furcia - el sistema de 1983). Tú has creado de la nada algo (y eso no lo han hecho ellos...).

Decir una vez más que estoy muy contento e ilusionado con la trilogía de la Orden del Libro. Que Aventuras de la Marca del Este tienen un sabor a sencillo y añejo que me gusta para los que se inician al rol. Que me recuerda al Señor de los Anillos de Joc (que eso me encanta)...PERO que si yo la jugase con mis grupos roleros la jugaría bajo el sistema D&D 3.5 simplemente porque yo me voy a sentir como DM más a gusto y mis jugadores creo que también lo disfrutarían más. ESTO ES UNA OPINIÓN, no un dato.

Dungeon Master, otro abrazo para ti. Y, oye, desde que has aperecido, no he dejado de pensar en hacer un trabajo contigo porque eres un tío que vale. No todo el mundo hace lo que tú haces...



 

Dungeon Master

New member
Gracias por tus palabras Acrobata2000, no se si las merezco, pero muchas gracias.

No te preocupes que te entiendo perfectamente, solo es que me ha chocado leerlo.  Lo que hablas de la diplomacia e interacción es cierto que en este caso depende del grupo de juego. Yo usaría la interpretación del jugador en si, contra la mia propia, esto es, yo interpreto al guardia que no te deja pasar y tu eres un paladín que me intenta convencer, mediante las palbras y una tirada de Carisma se determina la acción,es solo un ejemplo, pero es para no extenderme.

Yo creo que si han creado algo importante los chicos de La Marca, cierto que el sistema ya estaba, pero han creado un mundo que gusta, y algo aun más importante, han generdo espectativa e ilusión, que es lo más importante.

Anoto lo del cafe y la propuesta de trabajo juntos, un día me tienes que expicar como haces los mapas, y estoy seguro que cuando lea la aventura de la Marca se que cogeré muchas ideas para las mias propias, en cuanto a diseño y planteamiento. Un abrazo compañero.
 

Azalin_Rex

New member
No te llamas Acrobata!? Buf! XD

Antes de nada, enhorabuena!

Cada uno hace lo que pùede con sus herramientas y cada uno conoce y maneja unas mas que otras. Lo importate es el resultado y viniendo de ti, sinceramente, se que la trilogia estara (como minimo) genial. Eres una persona que pone mimo en su trabajo y eso se nota en su conjunto.
 

sc8rpi8n

New member
La verdad es que tu post de reflexión me ha sorprendido Acróbata. Más para mal que para bien, siendo sincero.

Comento por partes que hay mucha chicha.

Introducción: Me parece muy bien que intentes hacer algo más curioso que lo que crean los americanos con sus aventuras habituales. Lo único, espero que no hayas sido tan innovador que la aventura ya no sea reconocible como de D&D.

Escenario de Campaña: La verdad es que esto me parece curioso. ¿Vas a desarrollar una trilogía de aventuras en un lugar céntrico de la Marca y no te han dado algo de información adicional al menos? ¿y que pása cuando salga el escenario de campaña y haya posibles contradicciones? A mi no me importa, pero ya veo los gritos en el cielo XD
Pensaba que en este aspecto se te habría apoyado con contactos con los creadores o algo así, con la posibilidad de tener más base sobre la que trabajar.

Sistema de juego y Habilidades: En general no estoy para nada de acuerdo con lo que comentas en estas dos secciones. Yo he dirigido a Castles&Crusades, que es un sistema hiper-sencillo en el que no hay habilidades, y es muy fácil adjudicar qué tipo de tirada tiene que hacerte el jugador. La diferencia es que en estos sistemas no hay una lista de habilidades. Si el mago quiere hablar con el guardia, probablemente hará una tirada de Carisma para ver qué tal le va. Si intenta engañarle probablemente requerirá de una tirada de Inteligencia. Si se conocen los entresijos de 3.5/4ª, se sabe con qué característica va cada habilidad y es muy fácil resolver estas situaciones. La última vez que dirigí al C&C fue convirtiendo una aventura de Paizo de 3.5 (Hollow's Last Hope), y fue de maravilla. Si tenías la idea planteada para 3.5 no comprendo exactamente dónde está la dificultad.

Comentas que no hay diferencia entre dos tipos que tiren Carisma si tienen la misma puntuación. ¿Te digo donde está la diferencia?: en la situación en concreto, que puede aplicar un penalizador/bonificador a la tirada y también en la habilidad del personaje, que también puede conllevar una penalización o bono.  ¿un ladrón siempre tendrá un x% fijo a la hora de desactivar trampas? No, sobre esa base habrá que aplicar un bonificador o penalizador dependiendo de lo complicado del mecanismo, lo accesible de este y ese tipo de cosas.
La diferencia está en los detalles compañero.

Equilibrar los encuentros: Los encuentros en este tipo de sistemas más antiguos siguen un método más "libre" y menos tasado que en ediciones posteriores (3.5 y 4ª). Aún así, existen fórmulas como la que Tel y yo hemos incluido en el bestiario (extraido de la Rules) para valorar la dificultad de un encuentro, pero no la que mencionas. Esa no te sirve para una aventura que no esté basada en un complejo subterráneo. La que te comento yo sin embargo te permite introducir ciertos factores que dan como resultado un grado de dificultad determinado.
Esto que comentas también me hace dudar de si ha existido un playtesting de la aventura, ahí se suelen observar los resultados relativos a los encuentros de combate.

Opinión: Coincido en las cosas que comentas. Si yo hubiera sacado esta caja, me habría basado más en el C&C que en D&D básico. Ciertas limitaciones, como lo de las razas como clases y el tope en niveles me parece algo arcaico para los tiempos que corren. Una adaptación sencilla pero tomando tendencias e ideas actuales hubiera sido mucho más apropiada. Es algo como lo que están preparando los de Goodman Games con su DCC RPG, un D&D como si Gygax y Arneson lo hubieran creado ayer, influenciado por los tiempos modernos pero conservando ese espíritu antiguo, sin ser un retroclon.

Me da la impresión, por el tono general de tu reflexión, de que a nivel de historia el módulo tiene muy buena pinta, pero a nivel de integración de las mecánicas de la Marca el resultado es incierto, y me pregunto si no será por una escasa labor de investigación. Yo mismo me he empapado de no sólo suplementos antiguos sino también conversiones de módulos de 3.5 a D&D 1ª edición para meter mecánicas en nuestro bestiario para la Marca, revisando para entender cómo se traducen las cosas y se asignan las dificultades. No es que ahora sea un crack pero desde luego tengo bastante más idea que al principio. También hay que decir que una de las partes interesantes de este juego es que al ser tan básico es muy sencillo introducir mecánicas nuevas específicas para situaciones o módulos, no sólo poner cosas que ya están hechas. Eso añade variedad y le da un valor añadido al módulo (creo yo).

Algo que no has mencionado y a mi me interesaría conocer (si es posible) es la relación con la empresa durante el desarrollo del proyecto, y tu metodología de trabajo. También si en algún momento has tenido contacto con los autores, si han sido testigos del proceso creativo, etc...
Menos de historia rolera y más de realidad pura y dura.

En fin, gracias por compartir tus impresiones, y disculpa el tochamen.

Un saludo.

Edito: y al igual que a Dungeon Master, lo del comentario de la furcia me parece muy poco afortunado, la verdad.
 

Edanna

New member
Caray, me han sorprendido bastante las cosas que comentas, Acróbata. Gracias por plasmar tus impresiones. Has sido muy claro y todo lo que dices facilita bastante hacerse una idea de las circunstancias.

Es verdad que muchas de tus declaraciones tienen un tono diferente si se ven escritas que si se está charlando tranquilamente. Es lo malo de las comunicaciones en este formato, y es una lástima porque no me cabe duda que habrán muchas malinterpretaciones.

Yo estoy de acuerdo en muchas cosas que comentas la verdad. Sin embargo, creo que La Marca, no ha querido ir más allá de sacar su propia versión de lo que tendría que haber sido en su momento la caja roja de siempre, objetivo que se han logrado con creces. Y las creces vienen por el apartado de arte, que es de un autor Español. La acogida y el darle a la afición algo que ansiaba, creo yo que ha sido una meta bastante alta. Una meta conseguida. Su plan fue sacar un retroclón (que entre otras cosas puede no ser más que una copia de lo original) y eso hicieron.
Es verdad que el "viejo" D&D es esa "furcia" como tú la llamas (lo es, es cierto, una que todos amamos). Una furcia con sus pros y sus contras y un enorme cofre de encantos. Sacarla como tiene que ser era una deuda pendiente para muchos roleros. Realizar un juego propio o una adaptación propia, como por ejemplo "drachenfels" en La Alemania, (creo que se llama así) es otra deuda pendiente.

Pero la cohesión Española para el trabajo colaborativo (deuda pendiente en el sistema educativo, se ponga como se ponga quién no esté de acuerdo) y su limitado mercado, escaso margen y falta de flexibilidad son escollos que muy pocos se atreven a lidiar. Es fácil decir que es una verguenza que esto no se haya hecho, tal y cual, pero en muchos casos hay unas razones detrás. Las hay si, pero no siempre se ven claramente.

Yo, despues de 3 empresas en españa que fueron una absoluta ruina, preferí dedicar las energías que me quedan en mi vida a tierras más fértiles. Si hablamos de cosas de la afición, bueno, en esta página se han visto cosas estupendas, labores desinteresadas y cada año por ahí salen muchas cosas interesantes. Desde los tiempos del Ars Mágica y de 2ª edición AD&D, y después la fiebre Whitewolf, en internet siempre ha habido cosas hechas por la afición y de muchos nadie se acuerda, ¿nadie recuerda al que traducía enteritos los libros de MERP, del Señor de Los Anillos? ¿A que no?

Es curioso que yo diga esto, cuando no soy de retroclones tampoco. Soy como tú de D20 y 4ª, que ya he dejado claro muchas veces que me gusta mucho y que es una incomprendida  (pero entiendo el porqué). Tampoco he hablado bien de los retroclones en muchas ocasiones, con lo que imagino que mi imagen está muy posicionada. Es más, siempre he alegado en contra de la nostalgia y de cómo emborrona la realidad de lo que fue y de lo que es.

Pero valoro la creación, el trabajo y el sacrificio. Me parece estupendo que la gente (como en este foro, y razón por la cual me quedé por aquí de forma fija), dedique esfuerzo a su afición, trabajando en proyectos de todo tipo y manteniendo la afición por todas las versiones del D&D; respetando los gustos de otros y no imponiendo el tan usual: "estás jugando al juego equivocado", reminiscencias de una actitud que en otros ámbitos sólo han traido sufrimiento a las personas, y ya sabéis de lo que hablo.

Personalmente prefiero cosas como la que va a sacar Goodman Games, o sea, reglamentos OGL modernos más sencillos, pero si la afición en España necesitaba una reedición de las "viejas reglas", ha sido La Marca quién se lo ha dado y eso es estupendo. Valoro el esfuerzo de la afición de los de La Marca para devolver a D&D el justo trono que se merece, como génesis de un afición que cada vez veo más apagarse, con dolor y amargura la verdad, pues el juego de ROL es HERMOSO y merece mantenerse aunque sea con respiración asistida. Y valoro más que nada el trabajo de los que saben crear cosas nuevas. En eso secundo tus palabras totalmente. 
Piensa que el D&D y su retroclón de La Marca, es una IDEA-FUERZA. La idea-fuerza (teoría de la comunicación) es un concepto que arrastra ilusión, esfuerzo y horas-hombre. Puede que el retroclón no sea algo nuevo pero ha conseguido que se vuelvan a escribir aventuras -tú sin ir más lejos- y muchos otros.
Quién sabe, puede que se inicie un pequeño negocio en los próximos dos años. En resumidas cuentas, creo que era el momento de sacar un retroclón del tipo: reescribir lo que ya estaba escrito. Este era el momento y La Marca lo ha hecho. Ahora a partir de su caja, vendrán más cosas.

En fin, te agradezco la labor que realizas y los detalles de tus impresiones. También me gustaría colaborar contigo en alguna cosa. A mí se me dan las descripciones de los espacios, puede que ahí pueda serte útil reforzando partes de trabajos conjuntos con otros miembros de la comunidad.

Espero poder seguir viendo el fruto de tu esfuerzo y el de todos los que sigan caminos similares. Gracias por tus comentarios.

Atentamente
Edanna
 

Dungeon Master

New member
Me ha encantado el comentario de Edanna. Los suscribo al 100%

La verdad es que los reglamentos al final son lo de menos sinceramente, lo que importa es a que se juega y con quien, y eso amigos, suele olvidarse. Un abrazo compañeros
 
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