EXPERIENCIA PERSONAL CREANDO LA AVENTURA PARA EL JUEGO LA MARCA DEL ESTE
INTRODUCCIÓN
Ante todo hay que decir que llevo 18 años jugando al rol y siempre me ha tocado ser Máster de una forma u otra. Evidentemente he jugado como jugador muchas veces, pero la mayoría de ellas siempre he hecho de DM.
Mi trayectoria rolera ha pasado, como muchos otros jugadores de rol, por muchos sistemas, por muchos escenarios de campaña, por muchos juegos de rol y, al final, me he especializado en el que creo que mejor se adapta sin duda alguna a la fantasía medieval épica...el famoso sistema d20, o más bien, el sistema de juego basado en el Juego de D&D en su versión 3.5.
Cuando se me brindó la oportunidad de elaborar una trilogía de aventuras, desde el principio, siempre quise que fuera distinta a lo que estoy acostumbrado (y, a veces, aburrido de leer) a leer de los americanos cuando desarrollan aventuras de rol para D&D.
MI EXPERIENCIA
Ha sido todo un reto para mí desarrollar esta aventura: El Enclave. Ha sido todo un reto por una serie de razones. Y está siendo todo un reto diseñar las dos aventuras que conforman la Trilogía de la Orden del Libro. A la hora de elaborar la aventura me he ido encontrando una serie de dificultades que, a veces, me han hecho perder el norte o no he sabido bien cómo lidiar con ciertos temas que a continuación expongo:
Escenario de Campaña: cuando comencé a escribir la aventura tenía ante mí un extraño y nuevo mundo que unos compañeros roleros habían elaborado con todo cariño y que me evocaba los primeros mundo que yo exploré cuando comencé a jugar con el Señor de los Anillos (el libro rojo de Joc). El caso es que sólo había dos páginas que describían el escenario. No había eventos históricos, no había sucesos que habían conformado el mundo, no había descripciones de dioses, no había descripciones de lugares, ni de reyes, ni de hombres importantes que gobernaban el mundo, ni personalidades importantes que habían librado grandes batallas...sólo conocía una pequeña descripción de Robleda y sus alrededores (y un maravilloso dibujo de Manzanedo de Robleda).
Tuve que asentar las bases de la aventura en Robleda: la ciudad de inicio de los jugadores. El Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca del Este es...como decirlo...NO HAY. No existe. Entiendo que sus creadores quisieran hacer un sandbox, pero la realidad es que me tuve que enfrentar al diseño de toda una campaña sin tener ningún punto de referencia. Si me inventaba algo, no sabía si existiría, no sabía si lo que yo inventaba sobre la marcha encajaría con lo que los creadores del juego habían pensado en un principio. De hecho, para la aventura era necesaria la figura de un dios y, el nombre de tal dios, tuvo que ser cambiado por problemas de copyright. Inventar sin saber sobre qué terreno te mueves es difícil.
Sistema de juego: antes de tener las reglas de juego, yo ya tenía en mente el esqueleto de la trilogía. Pero de nuevo me movía por terreno fangoso y sin fondo. Realmente, no sabía por ejemplo, el nivel de tecnología o de poder mágico que regía el mundo. Yo vengo de Eberron, un mundo plagado de magia, y cuando me encontré con el diseño de la aventura del Enclave realmente no sabía si quiera cómo la magia afectaba al mundo.
El sistema de juego ha sido mi quebradero de cabeza y a la vez una liberación. Me explico.
Por un lado el sistema de juego, a mi parecer (y sin ofender a nadie) es demasiado sencillo y demasiado poco elaborado como para sacarle partido a una aventura como El Enclave. Sinceramente, esta aventura no se encaja con este sistema. Este sistema está diseñado para hacer aventuras “de corte MUY clásico”. Es decir, este sistema es perfecto para echar una aventura una tarde (llamadas en EE.UU. “one shot”) donde los aventureros se introducen en una caverna y matan a los monstruos llevándose después su tesoro. Es más, ¡se obtiene experiencia por conseguir monedas de oro! Para mí, ha sido toda una odisea enlazar la trama con el sistema de juego de forma que fuera jugable, divertida y emocionante.
Como decía, también el juego de la Marca ha sido una liberación a la hora de diseñar la aventura. El hecho de ser tan abierto hace que cada uno se elabore sus propias maneras de jugar la aventura y no haya que entrar en tantos detalles como en D&D 3.5. El diseño de encuentros ha sido ENORMEMENTE más fácil y sencillo que en 3.5. pero, a la vez, más frustrante por no poder sacarle más provecho a la aventura adornándola con miles de detalles que te ofrece el sistema d20.
Habilidades: si tengo que elegir algo con lo que realmente me ha chocado el sistema, con lo que me ha creado una sensación de impotencia y frustración continua a la hora de elaborar la aventura, ha sido la AUSENCIA de un sistema de habilidades.
La aventura dista mucho de ser un combate tras otro donde se recogen los tesoros tras matar a un bicho. Se plantean retos y situaciones en la aventura para lo que el sistema no está preparado, ni enfocado. Encuentros sociales, en donde, la combinación de una buena interpretación combinada con una tirada de dados por ejemplo bajo el sistema D&D 3.5 no ha sido posible. Todo se remite a la interpretación o en su defecto a un rasgo basado en Carisma, sin tener en cuenta ningún factor adicional representado por el desarrollo de una habilidad. Para mí esto ha sido raro. Todos los magos con igual puntuación en Carisma en el mundo son iguales y van a tener las mismas probabilidades de convencer o influir sobre alguien. No hay habilidades que los diferencien...Es extraño.
Equilibrar los encuentros: este ha sido el punto donde más perdido he estado. Sinceramente no sé cómo equilibrar los encuentros bajo este sistema. En D&D es fácil (aunque no deja de ser todo un reto afinar bien). Pero, con los años de experiencia, se vuelve fácil...
La teoría de las reglas de juego nos dice que los monstruos de DG1 tienen que ocupar los dungeons de “primer nivel”. Esto es perfecto para lo que el juego está pensado. Es decir, una aventura basada en ir a unas mazmorras, a unas minas y matar orcos bajando cada vez más a través de los diferentes niveles que hay en la montaña o en el dungeon. Pero es de locos cuando tratas de hacer una aventura abierta. Las posibilidades de muerte se disparan enormemente y no es fácil equilibrar los encuentros.
Soy de la opinión de que no todo lo que hay en una aventura puede ser matado o puede ser superado por los héroes pero, tampoco, que el sistema me permita tanta rigidez. Goblins en el primer nivel, orcos en el segundo nivel, trolls en el tercer nivel y un demonio al final... ¡es un poco aburrido!... ¡clásico, eso sí! (en definitiva es un retroclón de los años ochenta). Pero, vuelve a no encajar del todo con la aventura de El Enclave.
Ilustraciones: esta ha sido la parte más emocionante, desconocedora y motivante (después del proceso de creación, claro está) donde he visto la maravilla que es trabajar con alguien tan profesional como Breo. Es maravilloso describir con palabras una escena y ver a las semanas un boceto de esa escena transformada en una obra maestra. Soy de los que opino que una imagen vale más que mil palabras. De hecho, en mis partidas de rol soy patético describiendo escenas y necesito de ayuda constante de imágenes que me evoquen lo que quiero transmitir con palabras. Suelo dibujar antes que describir algo. Por eso, cuando he visto todo el proceso de creación de la aventura y cómo iba tomando vida con las ilustraciones, me he ido enamorando más de este proyecto.
Me encanta trabajar con alguien que, no solo capta lo que tú describes, sino que encima LO SUPERA CON CRECES y hace de tu trabajo algo que va más allá de lo que tu imaginación en un primer momento creó. La parte de creación de la aventura es con la que más he disfrutado y, de nuevo, ver cómo cada ladrillo que ponía se afianzaba con una ilustración tan magnífica me hacía retroalimentarme a la hora de volver a escribir lo que tenía en mente.
El día que vi la portada de la aventura...señores... (cómo decirlo finamente)... ¡se me cayeron los güevos al suelo! El dibujo me pareció tan bueno como los de Alan Lee.
Mapas: esta parte siempre ha estado en mí durante el proceso creativo. Siempre me han fascinado los mapas (y en esto coincido con algún personaje de la literatura fantástica que alguna vez dijo esto mismo). Los mapas me ayudan a plasmar en el papel lo que tengo en mente. Me ayudan a imaginar nuevas cosas. Y además, me lo paso genial haciéndolos. ¡Son un reto algunas veces!...pero el photoshop no deja de sorprenderme, la verdad.
RESUMEN
Sé que muchas cosas de las que he dicho suenan a contradicción...lo sé. Es extraño. Muchos se preguntarán porque afirmo frases del tipo: “Sinceramente, esta aventura no se encaja con este sistema. Este sistema está diseñado para hacer aventuras “de corte MUY clásico” y a la vez, he elaborado una aventura alternativa de corte NO clásico.
Sinceramente no sé por qué lo he hecho, ni sé por qué sigo desarrollando la trilogía. A veces me lo planteo, me lo cuestiono. Pero veo los mapas, veo los personajes que he creado, veo la vida que va cobrando Robleda y en el fondo me gusta...se le coge cariño y entonces, sigo y sigo inventando cosas.
Es una extraña relación amor-frustración de no poseer el sistema D&D 3.5. para desarrollar esta aventura y, a la vez, una sensación de revivir agradablemente los primeros momentos del rol donde no importa el sistema mientras los aventureros vayan como La Cima de los Abetos (que personalmente me suenan a lugares propios de un escenario sacado de un retroclón).
OPINIÓN
Soy consciente que las palabras que voy a decir pueden ser ofensivas para muchos, indiferentes para otros, acertadas para unos pocos y nada reveladoras para algunos. Pero, no puedo terminar esta reflexión sin expresar mi opinión.
Señores, creo que las cosas podían haberse hecho mejor, la verdad. Es algo común en España. Creo que la aportación del proyecto de Aventuras en la Marca del Este, en definitiva, no es más que un copia-pega de la caja roja de D&D de 1983 (traducida, claro está) con algunas modificaciones sin importancia. Creo que han sido sinceros cuando han sacado al mercado un retroclón de D&D donde no se buscan miles de dotes, ni miles de conjuros, ni miles de suplementos, sino que se busca lo que teníamos antes: un lápiz, un libro básico, cuatro folios, unas fichas de jugador y muchas ganas de jugar al rol. Creo que han hecho una labor increíble (para quitarse el sombrero) con respecto al marketing del juego con su famosa plataforma bloguera de La Marca del Este. Pero, seamos sinceros y, como dice un buen amigo mío, “La Marca del Este es una vieja furcia muy bien maquillada”. Es decir, lo veo como un viejo sistema de juego arcaico, desfasado para los tiempos que corren, lleno de lagunas (como la ausencia de habilidades), demasiado sencillo (como la regla de buscar trampas) y disparatadas ideas (como la del elfo como clase de aventurero). Pero el juego ha sido adornado con ilustraciones, de Manzanedo y compañía, que superan cotas inimaginables de belleza e imaginación.
Creo que, tras la división de la triple división de la afición de seguidores de D&D en la vertiente D&D 3.5/D&D 4E/Pathfinder, la llegada de un retroclón a España ha supuesto una cierta reunificación de nuevo de esos aficionados dispersos. Ahora vemos resurgir proyectos de todo tipo relacionados con La Marca del Este: aventuras, ideas, proyectos, etc.
Esto es algo muy interesante pero creo que se debería haber apostado por un producto nacional más original. Señores, los chicos de la Marca del Este no han creado NADA. Sólo el ilustrador (Manzanedo) ha sido el que ha aportado el proceso creativo. Me hubiera gustado que se hubiera hecho un trabajo conjunto con una afición española que tiene muy buenas ideas, que está cansada de que se le margine por jugar al rol por culpa de los putos medios de comunicación, que está ávida por demostrar al mundo que somos capaces de hacer nuestro propio juego de espada y brujería, de inventar un sistema propio de reglas coherentes, prácticas y sencillas. Me hubiera gustado ver un sistema micro-dado-de-veinte sencillo, coherente y práctico o un sistema porcentual o un sistema como el savage world...no sé.
El caso es que veo que los españoles somos como los galos de Asterix y Obelix cuando salían de su aldea a pegar guantazos a los romanos: sin ton, ni son, cada uno a lo suyo y sin aunar fuerzas y sin remar todos juntos a la vez.
Es una pena que, emergentes editoriales como Holocubierta, no nos haya unido bajo un mismo y original proyecto, y nos hayamos conformado con juegos que los americanos jugaban por el año 1983 y tratemos ahora de tapar los huecos que Las Aventuras de La Marca del Este presenta. ¿Ahora se aúnan fuerzas en sacar un Escenario de Campaña para el juego? ¿Ahora se plantean concebir accesorios del juego con reglas adicionales para suplir las carencias del juego básico? ¿Ahora se preparan módulos, como la Trilogía de la Orden del Libro, donde tramas un poco más elaboradas que la de ir a matar orcos en las minas se pretende que encajen en un sistema que roza la sencillez extrema? ¿Por qué no hemos hecho las cosas bien desde el principio? ¿Por qué no hemos elaborado un sistema de juego original y propio? ¿Por qué el siguiente paso podría haber sido diseñar un Escenario de campaña con una plataforma en internet (como se hizo en su día con Pathfinder)? ¿Por qué no, una vez tengamos puestas las bases, sacamos aventuras originales para ese juego? ¿Por qué hemos empezado la casa por el tejado? No sé...esto me recuerda a lo que una vez aprendí en la clase de historia cuando estaba en la escuela. Alguien dijo alguna vez aquello de...
“El Imperio español fue un gigante con los pies de barro”
Hoy creo que la Historia se repite...
Un cordial saludo, acrobata2000@hotmail.com