Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

El grupo de pj´s mas compensado

Rotxo1

New member
Nosotros llevamos la campaña con algo más de 30 sesiones de juego. Hemos jugado desde nivel 1 y algunos ya estan en nivel 10. La campaña ha pasado por distintas fases y nº de jugadores...

Grupo original (niveles 1 a 3)
- Clérigo elfa
- Mago humano
- Pícaro eladrin
- Pícaro mediano (muerto y sustituido por explorador elfo)
- Bruja tiflin
- Guerrero enano (muerto y sustituido por paladín humano)

Grupo en sesiones intermedias (niveles 4 a 6)
- Clerigo elfa (la jugadora deja de venir por el momento)
- Mago humano
- Pícaro eladrin (cerca de la muerte muchas veces)
- Explorador elfo (mixto: arco y dos armas)
- Bruja tiflin
- Paladín humano (muerto y resucitado)
- Guerrero humano con arma a dos manos (pj retirado, su jugador cambia a explorador humano)
- Bardo semielfo (pj retirado, su jugador cambia a vengador elfo)

Grupo actual (niveles 7 a 10)
- Mago humano
- Pícaro eladrin (cerca de la muerte muchas veces)
- Explorador elfo (mixto: arco y dos armas)
- Bruja tiflin
- Paladín humano (muerto y resucitado)
- Explorador humano (con dos armas)
- Vengador elfo
- Pícara mediana (muerta y resucitada)
- Hechicera eladrin
- Guerrero humano (tanque total con escudo)

En general todos me han gustado. Cuando juegas con muchos jugadores se agradece la ausencia de lideres y sus "pirulas" y los pegadores dan velocidad a los combates. Ya comente mi impresión del combo vengador-elfo-destreza20-arma_cruel  pero en general todo bien...



 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Que interesante ver la progresion del grupo de juego y personajes hasta nivel 10, me hace mucha gracia el pobre picaro eladrin  :roto2:

El vengador por lo que vo viendo de comentarios y tal, parece que se esta ganando el puesto de striker, al kmenos divertido de jugar. (personalmente , aunque solo he visto en vivo a vengadores de nivel 1, creo que el barbaro sigue siendo una malisima bestia y el picaro otro)

Mi grupo de juego como DM.

Un guerrero draconido (que tiende a escupir a todo lo que se menea pues se debe creer un dragon o algo asi)
Un mago humano (con familiar incorporado, antes le acompañaba un cuñado)
Un enano guerrero (personaje de Bertosaurio, quien sino)
Un explorador elfo v4.0, aun no ha logrado que un personaje le sobreviva mas de 2 o 3 sesiones, clon de Drizzt
Brujo forjado, una aberracion que se dedica a disparar rayos como Iron Man y maldecir todo el rato a la madre de los enemigos
Picaro humano, saltimbanqui y tio raro en general

Los niveles varian bastante porque algunos han jugado casi todas las partidas, y otros solo vienen de ve en cuando.

La impresion general es que el jugador guerrero se aburre bastante, y quizas se lo hizo pensado en anteriores ediciones y ahora es mas tanque que nunca, pero le ha cogido cariño y sigue con él.
El mago a los suyo; los strikers van muy a rafagas sobre todo el picaro, cuando impactan y hay suerte los combates van mucho mas que rapidos y cuando las cosas se tuercen o no dan ni a la de tres el combate se ralentiza,

El brujo es un striker muy interesante (estelar) y da mucho juego, hace cantidaddes respetables de daño y se suele escapar bastante de los daños con sus movimientos de ocultacion, que si me teleporto a la copa de un pino etc.

En resumen esta mas o menos equiibrado, y yo agradezco que no existan lideres (alguna vez vino a jugar backmind con un señor de la guerra, pero poco) puesto que solo al curarse via pocion o esfuerzos, no tengo que hacer mucho para ponerlos en aprietos

Un saludo!




 
N

Nandvs

Guest
En mi opinion sería:

Paladin (defensor que puede ayudar a curar a sus aliados y no tiene por que ser legal bueno, al fin y al cabo ese es uno de los cambios mas drasticos (y logicos) de la clase, eres del alineamiento de tu deidad)
Clerigo (para curar esta bien como lider, al menos hasta que llegue el Ardent)
Picaro (Como ya han dicho por arriba es una maquina de matar si se usa bien, si no, el explorador me parece bueno y lo más importante, divertido)
Mago (Hasta que llegue otro controlador (no tengo el manual 2) este es un buen bicho, si tu master no usa esbirros cambialo por el Avenger, como han dicho arriba, pues esos golpes con teleportacion pueden ayudar al picaro y a activar las marcas de los defensores)
Esgrimago (Es el Mágico de la espada, pero no soporto ese nombre. Es una clase muy divertida de jugar como 5º personaje, si eliges de asalto, disparando el ataque cada vez que no te pueda atacar a ti asi que usa al avenger. Si eliges el Esgrimago protector, tienes a un gran defensor en el grupo por lo que yo cambiaría al paladin por un brujo)

PD: Os odio, seguramente me compre el manual del jugador 2 por las cosas que habeis dicho del avenger y el barbaro. Aunque el que más me gustará ver será el invoker.
 

byrde

New member
Pues desde mi punto de vista, un grupo que no tenga al menos dos defensores y un lider puede llegar a pasarlo bastante mal. Me explico:

-Si tienes un controlador en el grupo ya necesitas un defensor extra, solo para que tengas algo con lo que parar a los bichos que intenten llegar hasta el, si el master es listo (o un poquito cabrón) intentará anular al mago (u otro tipo de controlador) pegandose a el con un bicho lo suficientemente rápido para llegar, muerto el perro se acabo la rabia. Los controladores son muy cabrones, si les dejas hacer lo que les da la gana, preparate para ver a tus bichos atontados, inmovilizados, aturdidos, ralentizados o directamente muertos.

-Grupo sin lider = Grupo muerto. ¿Alguien me puede explicar como se van a curar los personajes más flojos del grupo (controladores y pegadores) si no tienes al menos un lider que les cure?. Y si son dos ¡Mejor!.

-Si el grupo solo tiene un defensor, necesariamente necesitará un lider muy duro para que pueda aguantar la linea en ausencia del segundo defensor.

-No os voy a engañar, los pegadores molan, molan mucho, pero ojo, hay que utilizarlos con mucho cuidado, un pegador aislado del resto del grupo es un pegador muerto, mucho daño pero poco aguante, y al contrario que los defensores, que pueden acceder a varios poderes de utilidad que les permiten resistir más impactos o curarse, los pegadores apenas disponen de poderes de ese tipo. La función principal de un pegador es utilizar su capacidad para meter unas toñas impresionantes y luego moverse fuera del alcance de sus enemigos (por lo general, los pegadores tienen buena movilidad) para hacer ataques de ida y vuelta, rotando alrededor de sus enemigos, buscando los flanqueos, golpeando, y luego poniendose a salvo al abrigo de los defensores del grupo.

De todas formas hablo por experiencia propia, dirijo a un grupo de amigotes, compuesto por 6 personajes, más 3 parpadeantes (a veces estan y a veces no), que se compone así:

Los fijos
-Un señor de la guerra/capitán de batalla dracónido de nivel 12
Es el talisman del grupo, concede muchos bonos a sus compañeros, cura y es bastante duro, aunque con una capacidad ofensiva limitada.

-Un clérigo/primogénito de moradin enano de nivel 12
Lider duro, curaciones y bonos a la defensa, tiene más capacidad ofensiva que el dracónido y es más duro, pero se nota menos su presencia en las partidas.

-Un guerrero/explorador hábil humano de nivel 12
Se come todas las hostias del grupo y alguna más, es muy eficaz tanto contra grupos numerosos de enemigos como contra el típico monstruo garrulo solitario/elite. Duro, con mucha defensa y hace bastante daño (aunque no tanto como un pegador), muchos bonos a las tiradas de salvación. Su combo punto de acción/ven si te atreves/seto de cuchillas es demoledor.

-Un brujo/maldecidor tieflin de nivel 11
Muy completo. Duro, mucho daño y con cierta movilidad. Sus poderes causan enormes cantidades de daño, pero tiene el defecto de que solo posee 1 solo poder capaz de atacar en zona (menos mal). Sus maldiciones le permiten mantenerse casi toda la partida si apenas sufrir daño (gracias a los pg temporales), entre otras cosas, porque el tipo de personaje siempre ataca a distancia y moverse en torno a los defensores del grupo.

-Un pícaro/maestro de las dagas mediano de nivel 11
Conocido como "maldita ladilla". Daño, daño, daño y más daño. Casi intocable con ataques de oportunidad. Un autentico incordio cuando se mete entre lineas y cose a puñaladas al monstruo controlador de turno. Eso sí, un resfriado puede ser una enfermedad mortal para el.

-Una maga/caminante arcano eladrin de nivel 11.
La señor de las teleportaciones. El personaje que me dá más problemas del grupo. Es casi inalcanzable por su movilidad, y como todos los magos, va cargada de poderes de zona tocapelotas que no paran de hacerte la vida imposible.

Los parpadeantes

-Una guerrera (camorrista)/portador de la ira enana de nivel 11
Nuestra última incorporación, todo un descubrimiento. Es una fuente constante de daño. Sus ataques siempre causan 5 puntos de daño cuando falla (martillo rítmico) y uno de sus ataques a voluntad causa la friolera de 2d6+16 (con un +17 de ataque), además tiene más pg que nadie (106), eso añadiendo los pg temporales que gana con sus ataques vigorizantes. Tiene el defecto que es un personaje un poco "plano" (como buena enana). Demoledora contra los monstruos garrulos (más incluso que el guerrero humano).

-Un explorador/guardian del crepusculo elfo de nivel 11
Bastante completo. Muchisima movilidad, daño elevado, relativamente duro, y con la capacidad de hacer mucha pupa tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Quizas el muy cobarde (aunque el jugador precisa que no es cobarde, sino táctico) abusa del arco. Capaz de desquiciar al master más templado con sus ataques me-pego-a-ti-te-reviento-a-hostias-y-ahora-me-voy.

-Un paladín(ardiente)/conquistador sagrado semielfo de nivel 11
Cuñado del de arriba. Si buscas tanque el el diccionario te aparecerá su foto. Duro como una piedra, las mejores defensas del grupo, y con una capacidad ofensiva elevada (no tanta como la de su compañero humano, pero es más duro), tanto en individual como contra grupos. Si alguna vez dirigis a un jugador que lleve un paladín ardiente, os vais a aburrir de cagaros en la madre que parió a las sanciones y desafío divinos.

Como siempre me he liado...perdón por el post extra largo.

Un saludo.
 

Benzui

New member
Barón dijo:
el problema es que no se si se puede hacer que el paladin adore a un dios "malvado" (cambiandole el daño radiante o sagrado o como quiera q lo llameis por necrotico, o asi, no se)

Si puedes, en el Manual del Master (creo que era) te da un ejemplo de como hacerlo y es tan facil como cambiarlo a nivel de rol. Si hace 10 de daño radiante pues lo cambias por 10 de daño necrotico. Lo mismo con el daño continuado. Luego si hay un ataque que deje ciego al jugador con una intensa luz sagrada, podria cambiarlo por "un manto de oscuridad se instalo en sus ojos" y cosas de esa.
 

Jacob Vengador

New member
Txus dijo:
Actualmente andan en campaña 1 barbaro (striker) 1 guerero (defender) 1 warlord (leader) 1 ranger (strike) 1 sorcerer (striker) En esta partida hay muchos menos botiquines con patas y una media mas baja de CA pero tampoco necesitan curarse tanto pq los ataques que aciertan hacen mucho mas daño (ayer mismo el barbaro le metio  una leche de 59 con un ataque a voluntad).


Como se meten 59 punto de daño con un golpe a voluntad? xD que son nivel 30? madre mia 59 puntos nuestro barbaro es una nenaza.

Nuestro grupo es protector,chaman, barbaro, picaro y vengador pero los 3 strikers ya hemos dicho que el proximo que muera se hara algo arcano. Actualmente estamos a nivel 6 y muchas veces pasandolas muy canutas.
 

Txus

New member
Jacob Vengador dijo:
Como se meten 59 punto de daño con un golpe a voluntad? xD que son nivel 30? madre mia 59 puntos nuestro barbaro es una nenaza.

Sacando un critico del copón, tuvo suerte con las tiradas de daño adicional, el grupo lo celebró como si hubiera ganado la champions ya que estaban en verdaderos problemas.
 

requiem_alado

New member
Buen tema,
Si el defender es elemnetal asi q paladin de fuerza y carisma( por que no gasta las curaciones de los demas, tiene una muy buena armadura y como rol secundario puede ser leader o striker, en el caso de este grupo striker)
Creo q con 1 defensor esta bien simpre q exista alguien al lado q pueda cubrirlo, asi q un barbaro de fuerza y costitucion para reducir los encuentros en poco tiempo, es un buen striker q puede estar en primera linea sin problemas, pega muchoooooooooooote.
Para armar el juego un rouge de destreza y carisma, q con sus skill y  sus sneek pega, libera el juego de muchas criaturas( en lo personal un jugador de mi partida con un picaro se cargaba a moustros solos con su picaro)
Y para ganar ventajas y curaciones Clerigo full curador de distancia (sabiduria y carisma), (con espiritu de curacion utility lv 6 o eso creo o daily lv 5)
Y para bonus y mas bonus Bardo de carisma y constitucion, permite asegurarse golpes ganar algo de vida y no gastar los daily en vano, q de un +6 aun a tirada de ataque es no perder el daly y dejar un efecto muy bueno y tiene la mala suerte decomprarse todas las multiclase de lider dejando q tenga por cada feat de multiclase 1 curacion mas(aunque se una vez al dia)

A mi gusto sigo prefiriendo 1 defender 2 striker para acabar los encuentro luego y dos lideres(uno de curacion y otro de buff)


Ahora revisando el sorccer mago :wizard:(no hibrido) es un buenisimo striker, combinando los dotes  q le dan bonus al daño de fuego y arcanos, es mucho el daño q esta pegando, es de rango y  niega las inmunidades al fuego,  gooooooood daño seguro.

y lo otro son las razas para hacer efectivo el equipo, como el documento en la dragon q pusieron en este  foro o lo nuevo q salio en  player guide strategi.
 

requiem_alado

New member
A y si el barbaro puede llegar a pegar mas q eso, yo lo he visto y entre lv 5 a 10
y el picaro en lv 16 creo llega a pegar 100 con una buena tirada
 

ZIBRIZO

Member
Hola yo juego de jugador y ya estamos en nivel 10, el grupo costa de 4 jugadores que son los siguientes:
1-Mago Teilfling
2-Vengador Elfo
3-Chaman Enano
4-Explorador Elfo(de dos filos)(es el mio)
Tengo que decir que somos multiclase curadores, pero el chaman cura vastante biem, tengo que decir que pasamos algun apurillo en los combates pero por ahora nos estamos arreglando,para terminar si tediviertes jugando y disfrutas con los retos que el master pone a tu grupo, en tonces es que tienes el grupo perfecto para jugar.
 
Arriba