Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

Esfuerzos Curativos y descanso

A

ArK0nTE

Guest
Como dije en el otro post tenía unas ideillas para limitar un poco los Esfuerzos Curativos y hacer mas creible el descanso prolongado, aqui van, a ver que os parecen:

Esfuerzos Curativos: Se pueden usar varios Esfuerzos Curativos consecutivos fuera de combate, contando cada uno como un Descanso Corto (no me acuerdo del nombre exacto) Pero los subsiguientes a partir del primero, y siempre que se hagan consecutivos curan menos: el primero 1/4 de los PG totales como es normal, el segundo 1/5 de los PG totales y el tercero 1/6. No se pueden hacer mas de tres consecutivos, de hecho, por Encuentro (de combate o no) solo se podrían gastar 3, separados o de forma consecutiva, como he explicado arriba. En combate la única forma de curarse es utilizando Nuevas Energías, y por supuesto, solo se podría hacer una vez por cada combate.

Descanso prolongado: Usa el mismo sistema que se describe en las Reglas, con la excepción de que en vez de curar todos los PG te concede un Esfuerzo Curativo gratuito, que curase en vez de 1/4 de la salud, 1/3. Es decir, a un personaje de 42 PG le quedan 19. El grupo realiza un descanso prolongado, y cuando se levantase de la siesta el jugador tendría 33 PG (42/3=14 y 19+14=33)

Como lo veis ¿Sería limitar mucho las curaciones de los PJs?

Salu2.
 

ZAT

New member
Sinceramente, yo llevo tiempo jugando a D&D4 (casi desde que salió en castellano), y si los esfuerzos curativos funcionaran así, creo que huviera tenido que hacer muchas fichas nuevas.
Piensa que en esta edición, incluso las pociones de curación usan esfuerzos curativos. También piensa que en medio de un combate los PJ's también se pueden curar gracias a los poderes de clerigos chamanes y otras clases curativas, o incluso usando poderes propios.

No se, desde mi punto de vista esta "norma casera" creo que complica más las cosas...
 

Reptil

New member
A mi esto fue lo que mas me mosqueo al pasarme a cuarta edicion. Me mosqueo tanto que estuve hasta por no jugarla solo por ello; esto hace que el juego parezca un jodido videojuego, pero tras mucho rayarme encontre una solucion de roleo.

La solucion es que ya desde nivel 1 los jugadores son heroes elegidos de sus respectivos dioses (a lo hercules o thor) y esto hace que al finalizar cada combate reciban una bendicion de sus dioses con forma de curacion divina (con esto explico el hecho de que gasten esfuerzos) y tambien cuando descansan al soñar se comunican con sus dioses lo cual hace que se despierten totalmente curados y a tope para el combate del siguiente dia.
En caso de que algun jugador sea ateo, se le asigna la Reina Cuervo por defecto, que es la diosa del destino, con la excusa de que esta destinado a servir como herramienta en los planes de la Reina Cuervo.

De hecho para unir el grupo de aventureros en la primera partida que jugamos en mi campaña como Master hice que todos ellos tuvieran visiones enviadas por sus dioses indicandoles lo que sucederia en el futuro si no conseguian impedirlo. Por supuesto, en el trayecto para impedirlo se encontraron y cosas del destino, viajaron un trecho juntos, al acampar todos los que se echaron a dormir se despertaron a la vez entre sudores tras recibir una vision igual de sus dioses, dandose cuenta entonces de que estaban destinados a realizar la tarea juntos.
 

humuusa

New member
Bueno, en cierta forma es asi, o acaso no existen los destinos epicos (y uno es convertirse en semidios o incluso un avatar o resguardo en caso de que muera ese dios)... claro que para eso hay que durar los 24 niveles y tal... pero vamos, mirandolo asi, es en cierta forma explicable...
A titulo personal los esfuerzos curativos son un poco raros, pero se podrian interpretar con la fuerza de voluntad de seguir en pie, por ti, por tus compañeros, por el pueblo que tienes que salvar, o por tus testiculos...
Y si, es igualito que un videojuego, combates y luego pues te curas y tal....
 

ZAT

New member
Es más facil que todo eso: solo hay que pensar que las heridas que has recibido no han sido más que arañazos (más o menos graves) y que el descanso breve te permite realizar unos primeros auxilios para volver a "estar en forma" (osea, aplicar una venda o unos puntos rapidos en la herida).
Si te lo imaginas así, lo que de verdad hay que tener en cuenta es la cantidad de esfuerzos curativos que tienes y los que te quedan, ya que eso si que determina quanta "vida" te queda y lo realmente apurado que esta tu PJ.
 

Txus

New member
No croe que d&d represente ni haya representado nunca la mortalidad de una herida como lo es realmente..
 

ZAT

New member
Si lo que de verdad quereis es realismo, dejaros de jugar a juegos de fantasia, y intentad hacer una campaña la mítico y entrañable "Pendragón"! El resto de juegos usan sistemas de curación totalmente fantasticos: que mas da que se llamen conjuros de curación, esfuerzos curativos o pociones magicas... la questión es que los PJ se curan igual!

Provad con Pendragón: en ese juego si que sabian que para curarte una herida de espada tienes que pasarte 2 meses en cama...
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Los puntos de vida son solo la forma abstracta o sintética de simular que un dragón de 50 toneladas te pone la pata encima a la misma velocidad que un autobús impactando contra ti a 200 km/h

Como es un juego y  queremos que esta situación de arriba exista y nuestro personaje tenga posibilidades de sobrevivir pues existen puntos de vida con rangos tan grandes (vía nivel además) entre daños, puntos que tienen los personajes, y curaciones.

Y como queremos que también se enfrente nuestro pj a  otros encuentros, como ser electrocutado por un relámpago o sufrir una explosión de fuego que puede incinerar materiales sólidos pues todo se reduce a la épica.

Si se quiere épica de fantasía medieval de este estilo, pues las reglas en cuanto a PV tienen que ser amplias y que engloben muchos tipos de daño y olvidar un poco la simulacion, porque la epica y el realismo no suelen ir de la mano.

Mental, emocional, fatiga, suerte etcetc, y no solo daño “físico”. Estos son los puntos de vida de  D&D de toda la vida y en ello se apoya el tema de los esfuerzos curativos en D&D4.

Si quieres un poco mas de simulación con la realidad puedes intentar quitar el tema  de los esfuerzos curativos, pero existirían dos momentos a tratar:

  • Los esfuerzos curativos se pueden usar 1 vez por encuentro por 1 jugador.
Si pensamos que parte de los puntos de vida son fatiga física, mental, etc, tomarte 1 respiro en un combate no parece demasiado fantasioso, y mecánicamente no debería plantear muchos problemas.
Quitarlo además, no me parecería demasiada fractura del sistema de juego. Por experiencia, aunque es una ayuda, no suele ser el factor predominante en un combate (sí el tener pociones o lideres con poderes que curen)
  • Los esfuerzos curativos se pueden gastar hasta agotarlos para curarte entre encuentros.
Bien, en otro hilo se comento el porque, desde los diseñadores de D&D4, se había tomado esta decisión (o desde un articulo en la web, no me acuerdo)
Estas curaciones puede ser mas problemáticas explicarlas desde una forma simulacionista, sobre todo si no tenemos claro el tema (o no nos gusta que también es respetable) de puntos de vida = forma abstracta de mensurar la cercanía de un personaje al desfallecimiento o muerte = caer en combate.

Podrías probar a quitar la capacidad de curar de los esfuerzos curativos y ver como va, simplemente deja la puntuación de esfuerzos/día, para las mecánicas de cosas como comenta ZAT de imponer manos del paladín, o las curaciones del clérigo y esas cosas.



Eso si, deberías aprovisionar a tus PJs de mas pociones curativas o de mas lideres que curen, porque a poco que combatan veras que su capacidad de “seguir pa’lante” se quedara mermada muy pronto. Aunque quizá esa parte de las narración os gusta (las de estar muchas veces a lo largo de una partida, echo unos zorros y buscarse la vida para conseguir curaciones muy legitima también)

Ese es un tema muy subjetivo que ya no entro, hay gente que le gusta poder jugar con un grupo de cualquier combinación de personajes y poder tener alguna mecánica para curarse y seguir jugando, a otros les gusta precisamente el reto de llevar un grupo sin curadores y sin  mecánicas como el esfuerzo curativo.

OFFTOPIC


Como dice ZAT, Pendragon es un juego muy bueno para el tema de las heridas graves y  ver que  combatir sin armadura en un mundo de lucha a espada y flecha, es contraproducente para la salud.  :lol:

Otro sistema que me gusta especialmente por realista es el Kult (te he dado con la magnun, ahora tiro el daño  en 1d20, 13 o más y estas muerto)  :fie:

Otros juegos de fantasía medieval, pues tienen sus trucos alejados de los PV para hacer que un personaje sobrevida a una estocada, llamesele puntos de destino, puntos de suerte o lo que sea. Ahí es verdad que con este truco de sistema, los PV pueden representar unicamente  la “vida o salud  física de un PJ”.

Menudos amputamientos había en Runequest me acuerdo; de todas maneras si vienes del Rolemaster, normal que necesites mas “impacto”  :pleasantry:  :friends:

Un saludete

Agradezco este momento para saludar a todos los que ha llegado hasta aqui leyendo y necesiten ladrillos en sus inmuebles, vendo barato  :roto2:
 
Arriba