
Five Torches Deep es un juego que usa 5e, pero lo mezcla con la dificultad clásica del estilo Old School Revival.
He estado mirando las reglas de este juego, sobre todo para canibalizarlas y usarlas en mis partidas de D&D5, os comento las que hay por si a alguien le pueden ayudar. Esto no es un resumen exhaustivo de FTD, solo las reglas que uso o me han gustado.
Tiene un pequeño sistema de puntos de durabilidad en objetos, por ejemplo una armadura de cuero tiene 2 puntos, y una coraza 5. Un critico quita 1 punto de durabilidad. Las armas también tienen puntos de DUR y si pifias con ellas te puede restar puntos de igual manera (un arco tiene 2 puntos y al pifiar se rompe la cuerda etc). Con un kit de reparación de PJs competentes, en armeros o similares, se pueden reparar.
Curarse de aventuras en lo salvaje o en los dungeons cura únicamente 1 PG por día en descanso largo (nada de curación en descansos cortos), si el lugar es seguro entonces la curación por descanso largo es de 1 PG x nivel. Seguro es un lugar donde no hay cosas o criaturas a tu alrededor que quieran comerte por ejemplo.
Cada vez que un PJ besa el suelo, debe tirar en una tabla de heridas. Los efectos van desde perder 1d6 en X característica, perder una parte del cuerpo o que no te pase nada.
Así como hay críticos en FTD las pifias también tienen efectos, por ejemplo, tirar un 1 en una tirada de salvación puede desde doblar daño (un poco bestia según el conjuro en mi opinión) o tener algún otro efecto pernicioso. Aquí lo que yo hago, por ejemplo, es que si pifias en la TS y el conjuro es de fuego, te quemo un objeto al PJ (esa capa de protección tan bonita por ejemplo).
El sistema de luz es mas duro. Las antorchas dan 6 casillas de penumbra, no como ahora que parecen el faro de Alejandría. Los turnos de exploración duran 1 hora. Las antorchas duran 1 hora, las linternas 3h.
Siguiendo la exploración, un PJ puede estar de exploración un nº de horas igual a su CON, pero si quiere estar mas tiempo debe hacer tiradas de salvación, y si falla debe fatigarse. La exploración de áreas salvajes o dungeons, en FTD se ve como una exploración que toma muchas horas o incluso días. Nada de dungeons que abres una puerta y en la siguiente sala ya esta el malo de turno, esto va de adentrarse en las entrañas de la tierra.
Solo hay un nivel de fatiga. Estar fatigado repercute en desventaja en todas las tiradas, y el movimiento pasa a ser 0.
Una de las ideas de diseño del FTD es que todas las características deberían ser relevantes de una manera u otra. Por ejemplo, el numero de seguidores y compañeros que puede tener un PJ se calcula en base a nivel + mod de CAR.
Un saludete