Comunidad Archiroleros

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Introduciendo novatos ¿AD&D o D&D 4.0?

Hola

Recientemente he conseguido que un grupete de amigos de toda la vida NO roleros y sus novias empiezen a interesarse por esas "aficiones raras" que tenemos algunos de los de aqui.

El caso es que llevamos varios meses jugando a juegos de tablero y quiero dar el salto para introducirlos en el mundillo del rol.

Se que el rol tradicional narrativo no iba a funcionar (las mujeres del grupo necesitan visualizar lo que esta pasando y con la narracion a secas se quedan cortas y enseguida pierden el interes) asi que me he hecho de una cantidad ingente de miniaturas D&d y de tablero Dungeon Tiles.

El caso es que tengo la duda de que edicion de D&D utilizar.

Por un lado me llama la atencion utilizar 4º edicion precisamente por lo enfocada que esta hacia el uso de las miniaturas. Pero me da algo de miedo confundir a los personajes novatos con el tema de las dotes, los poderes, etc, asi como por la mecanica del combate en si. Considero que quizas tenga una curva de aprendizaje alta.

Del AD&D me llama la sencillez de su reglamento pero no se que tal va a funcionar con miniaturas (Mi intencion inicial es utilizar tableros y miniaturas TODO el tiempo, por lo que las partidas seguirian el esquema clasico de Dungeon).


¿Alguien ha probado 4ºedicion directamente con novatos y estos han "sobrevivido" al aprendizaje?

¿Alguien ha probado a "miniaturizar" por completo AD&D?

Un saludo.
 

Edanna

New member
Hola saludos
Pues anda que no le hubiera gustado ni nada a la peña tener las figurillas y los tiles que hoy se encuentran tan fácilmente.
Mira yo llevo usando miniaturas desde siempre, desde que comencé a jugar a D&D. He usado figuras en Cthulhu y hasta las usé en Ars Mágica, al menos para visualizar los combates, saber dónde estaba cual y quién y para saber quién va primero en la fila y llevarse el pepinazo de la trampa. A mí me ha pasado lo que comentas, y me ha pasado mucho, el que la abstracción de la narración sea tanta que a mucha gente le resultara difícil centrarse en el juego e imaginárselo. No costaba nada tener una pizarrilla cuadriculada y usar las tapas de las cervezas. Se solucionaban muchos problemas en AD&D y en cualquier otro por supuesto. El tablero nunca fue un problema para contar la historia, al contrario, ayudaba a que la gente se centrara, no se dispersara e introducía en la mesa un elemento en el que todos participaran, fomentara la cohesión y estimulaba que los jugadores inventaran formas creativas para representar los sucesos.

Y todo este rollo para decirte que en realidad miniaturizar no es nada nuevo, ya sabes que en AD&D hay reglas para atacar por la espalda, se tiene en cuenta el flanco y siempre es más fácil dibujar el dungeon en la pizarra cuadriculada. Se ha hecho siempre.

Creo que lo de Ad&d o 4ª es una cuestión de gusto personal. Quizás sea un buen momento para estrenar con tus amigos la caja roja y al menos probar 4ª con ella, pero la cuestión de elegir entre uno y otro juego es algo que yo no te sabría decir, bueno sí, probaría los dos, y dejaría a elección de todos cual gusta más.
Yo lo hice. Una noche les enseñé D&D, otro día AD&D2, 3ª ya lo conocían y finalmente les enseñé cómo era 4ª.
Curiosamente 4ª, a unos jugadores que son muy poco optimizadores, es decir, nada munchkin, que nunca fueron por dotes raras ni combinaciones hiperrebuscadas, jugadores que eran felices subiendo su clase base desde 1 a 14, encontraron que 4ª era muy lógica y con un mecanismo limpio que los divertía. Los combatientes simplemente se entusiasmaron. La maga echaba de menos su antigua potencia pero comprendía los cambios, la clériga fue la que más problemas me dio eso sí es verdad. Aunque finalmente todos eligieron seguir con 4ª. Si le pillas el truco a los desafíos de habilidad puedes hacer mecanismos realmente interesantes y divertidos para contar historias y rolear, (comenzando por persecuciones espectaculares saltando obstáculos a través de las calles de una ciudad) algo que no descansaré e insistiré en defender. Si es por dificultad no creo que 4ª sea difícil pues su lógica es troncal, es decir parte de una base de la que salen ramas y lo va complicando. Precisamente se basa en esa estructura intentando quitar todo lo que venía de atrás que fuese algo más arbitrario ( que no necesariamente malo por supuesto). Con lo que, una vez pillas la idea base, el resto se va entendiendo por sí sólo. Con las ediciones anteriores no pasaba eso, piensa por ejemplo en la expulsión de no-muertos que tiene sus propias reglas y hay que aprenderlas. Lo que quiero decir es que puede que 4ª sea más complejo que 2ª, pero su lógica es más intuitiva.

Después está el tema del sabor, pero Uff... eso es un asunto delicado. Yo, personalmente yo, soy de la opinión que todo el asunto del sabor es en un 60% cuestión de diseño gráfico, pero por supuesto habrá gente que no estará de acuerdo conmigo y es asunto de debate. El otro 30% es una cuestión de edad (bagaje, experiencias, edad, todo eso) y el 10% restante, reglas. :)
Y hay otro 100% que no tiene nada que ver con esto y que está al otro lado, que es asunto del DM exclusivamente.

En fin, no es que te haya aconsejado en realidad pero quizás mis batallitas te sirvan para algo.  :paint:

Un cordial saludo y que se diviertan, que es lo que importa.
 

Fian

New member
Yo te diría que en vez de esas dos ediciones usaras mejor D&D 1ª edición o el Embelyon. Para unos jugadores novatos, el hecho de tener poderes y dotes, aunque vengan resumidos y contar con más opciones puede liarlos un poco, al igual que en el AD&D tines las pericias, la maestría en combate y otras cosas, además, si vienen de los juegos de tablero, es mejor que uses sistemas que no use para todo un tablero, si no, por mucho que les digas que eso es rol, que lo es, pensarán que todos los juegos necesitan tablero y minis y me da, que lo verán más como un descent que otra cosa. COn el D&D Básico o el EMbelyon se hacen pjs en menos de 10 minutos, no tienen que andarse mirando reglas y además para los dos puedes usar tableros, si te interesa, tienes los enlaces apra descargar los manuales en la sección dedicada al old school y juegos antiguos...
 
El basico fue mi primera opcion, pero acabe saltando a AD&D por aquello de que tiene algo mas de personalizacion de Pj´s y que al ser un poquito mas complejo, las opciones son mayores.

Ademas provocaba sentimientos encontrados que Elfo, Enano y Halfing fuera profesiones  :biggrin: (la gente que es asi de sibarita cuando quiere).

De momento ya te digo que sigo con la duda de que edicion utilizar. (¿primar el roleo sobre lo tactico? ¿o ambos sistemas pueden ser roleros y tacticos?)

Si que es verdad lo que comentais del "sabor" del juego. Realmente y a un nivel grafico 4º edicion se vende sola. Los dibujos son preciosistas y su aspecto en general bastante limpio y ordenado. Especialmente en el manual monstruoso (el de segunda a veces da miedo-risa).

Lo unico, sin conocer aun a fondo el sistema, que creo que no colaria seria el tema de los esfuerzos curativos (seria "venderlos" no como una curacion espontanea, sino como un momento de rabia final que te hace seguir moviendote) y el tema de los poderes y demas

Con respecto a esto he visto que algunos jugadores imprimen los poderes en tarjetas que entregan a los jugadores a modo de cartas de un juego de tablero, quizas esa podria ser mi solucion.

De momento con lio mental aun y estudiando  :read:


Muchas gracias por los comentarios.

En cuanto
 

Barón

New member
Desde mi experiencia te puedo decir que a nada que tus jugadores muestren un minimo interes por la historia y esten abiertos a probar algo nuevo como es para ellos esto del rol, no vas a tener ningun problema con la cuarta edicion. Es limpio en todos los sentidos, facil de aprender y de jugar (excepto, quizas, en algunas secuencias de combate) y mis colegas lo cogieron de tal manera que uno de ellos a los cinco minutos de la partida ya estaba tirando el d20 para ver si se podia tirar a una hobbit. No salio, asi que en uno de sus arrebatos paranoicos tiro para intentar acostarse con un enano que debia de ser primo de gimli. Y salio. Aun se lo recordamos XD
 

Azalin_Rex

New member
Para un servidor el mejor juego/retro-clon (rol vinatge) para comenzar y desarrollar es "dungeonslayers":

http://www.dungeonslayers.com/

Yo me lo imprimi en formato cuadernillo y aparte de manejable lo puedes meter en cualquier lado y jugar con un solo dado d20. Reglas sencillas pero muy completas. Tiene mucho material adicional, como dungeons (magistralmente resumidas en un folio), reglas opcionales, compedio de criaturas... El unico problema es que solo el basico esta en castellano y el resto del material esta en ingles... por ahora!
 
Le echare un ojo al Dungeonslayers y lo imprimire, que materia rolero gratis siempre es bienvenido.

Pues cada vez va cobrando mas fuerza el tema de la 4ºedicion.

¿Mereceria la pena hacerse con la caja roja teniendo el manual del jugador o mejor compro el bestiario o el manual del master?
 

sc8rpi8n

New member
Yo personalmente usaría la 4ª edición.
Creo que las claves para que la gente se entretenga y se haga una idea de lo que es una partida de rol son las siguientes:

- dales personajes pregenerados. La gente quiere jugar, no pasarse media hora haciendo un pj y entendiendo como casan todas las variables. Usa personajes clásicos como el guerrero enano o el mediano pícaro. Cosas más raras como goliaths y minotauros déjalas para más adelante. Un grupo típico de guerrero, pícaro, clérigo, mago y explorador funcionará bien y será efectivo.
Sobre dotes, procura coger cosas que sean pasivas (dureza, soltura con arma... esas cosas) y no necesiten demasiada memoria.

- No les metas todas las reglas de golpe. Explícales lo básico antes de empezar (tirar d20 y sumar o restar modificadores, las defensas, habilidades...) y el resto vete explicándolo conforme vayan avanzando por el módulo. Intenta que los encuentros puedan mostrar ciertas reglas (por ejemplo un bicho volador que para pegarle haya que preparar una acción o algo así)

- Usa un módulo sencillo, con miga pero sin demasidos quebraderos de cabeza. Que sea corto, con 3 o 4 encuentros como mucho. De esa forma puedes enseñarles lo suficiente sin aburrirles. Alguno de los módulos del Chaos Scar te puede valer.

- Trata de usar las típicas "zanahorias". Si sabes que uno de los jugadores es un entusiasta de los guerreros y tipos que meten truños a saco, no le des el mago. Pásale un guerrero decente que le entretenga.

- No les aburras con demasiadas cosas de trasfondo. Cuéntales lo justo para que puedan avanzar por la aventura. No hables en exceso y déjales que lleven un poco las riendas de la aventura (sobre tus raíles habilmente disimulados jeje)

Respecto a manuales y eso, no necesitas la caja roja. Píllate los tres básicos y consigue un módulo decente, y lo tienes hecho.
 

Venger

New member
4ª edición  :good:
Es la edición más fresca para novatos
La H1 con los personajes prejenerados (fichas simplificadas) trae unos buenos mapas y además con la guía rápida de reglas que tb trae no hace falta ni cores ni ningún otro libro.

Saludos
 

ZAT

New member
Proxegenetyc dijo:
¿Alguien ha probado 4ºedicion directamente con novatos y estos han "sobrevivido" al aprendizaje?

Yo lo probé cuando salió el primer manual del jugador, y la verdad es que estuvo bien. Aun así, mis novatos eran unos frikis, así que ya estaban bastante predispuestos al "saja-raja".
Personalmente creo que para convencer a los NO-Roleros te irá bien la nueva caja roja, ya que en definitiva esta hecha para ese tipo de público!
:drinks:
 

lionelvzla

New member
Yo te puedo recomendar que si vas a introducir a alguien al juego lo hagas en la edicion de turno ya que es la que mas tiempo perdurara y mas informacion puedes encontrar en ese momento
 

Jester

New member
Mi grupo actual está formado por 6 novatos en el mundo del rol. Pero novatos novatos.
Les dirigí 4ª y si bien les resultó algo confuso al principio gracias a las hojas de poderes y un poco de ayuda por parte del master les ha encantado.

Currate unas hojas de poderes de forma que les resulte fácil entender las cosas que pueden hacer, combates muy fácil al principio y ayudandoles en cada paso y todo irá bien.
 
Resumiendo y como ultimo punto de mi disyuntiva (estoy con el raton encima del boton comprar de los Libros del DM y los de monstruos)....

¿Que duracion tienen los combates?


Por lo que he leido, una de las principales pegas que pone la gente a este sistema es la duracion, excesiva, de los combates. Es logico que al estar mas reglados, se tarde algo mas que en un sistema de juego donde el combate es narrativo, pero ¿cuanto es demasiado?

Pongamos por ejemplo un encuentro basico, (una banda de 5 o 6 orcos) ¿que duracion tendria?
 

sc8rpi8n

New member
La duración de los combates es muy variable. Depende de lo hábiles que seáis tú y tus jugadores.

Si cada jugador espera a que le llegue el turno para pensar qué hacer entonces la cosa va a durar su tiempo.
Si durante el turno de sus compañeros va pensando cómo resolver sus acciones cuando le toque no tardará nada.

Yo le echaría una hora y pico. Más o menos. Hay que tener en cuenta que son novatos y les costará más.
La parte buena es que si el juego les motiva no se les va a hacer largo, ya que los combates en general son entretenidos en cuarta, con su estrategia y todo.

También es importante matizar que a mayor nivel mayor duración. Con nivel me refiero no sólo al nivel de los pjs sino también al nivel del encuentro. Cuanto más difícil sea este más tiempo vais a tardar en completarlo.
La nueva matemática del MM3 ayuda puesto que con encuentros del nivel de los personajes ya tienes un reto más que decente.

Si quieres ver ejemplos de lo que digo, pásate por el hilo de los updates de monstruos, acabo de poner unos cuantos de nivel bajo.

Un saludo.
 

Azalin_Rex

New member
Los comabates son mas largos por que hay mas opciones a la hora de actuar. Lo poderes son un concepto muy tactico pero por desgracia a mas opciones mas cavialciones. Es responsabilidad de los jugadores conocer bien sus poderes y preparar las rondas rapidamente. Por desgracia la gente escoje sus poderes y no los aprende bien de antemano, los relee, preguntas a mansalva en cada ronda y suelen tener las cosas desordenadas para la consulta.

Mi consejo hablar con ellos para que se aprendan bien las cosas que seleccionan, sean ordenados con los poderes (esto ayuda la hoja de soho que tenemos en este blog) y que se organicen bien, de forma ordenada. Mis jugadores tienen planes standar para determinadas situaciones. 
 

sc8rpi8n

New member
Creo que para lo que quieres hacer te pueden venir muy bien los personajes pregenerados que Wizards ha puesto para jugar la tercera temporada de los Encounters.
Están hechos con construcciones de los essentials, y son muy fáciles de usar. ¡Además por segunda vez los pregenerados de Wizards no apestan! (normalmente son muy malos o estan llenos de erratas).

EDITO: el mago si que tiene una pequeña errata, tienes que incrementar en 2 las casillas de movimiento obligatorio en los poderes beguiling strands y charm of misplaced wrath.

Están presentados en un formato atractivo que ya todos conocemos, con una imagen del personaje (bastante fiel en este caso) y con todos los poderes, con sus colorines y todo.

En este enlace tienes dos enlace, uno al archivo de los personajes, y más abajo tienes una discusión de las tácticas generales de los personajes por el empleado de Wizards que los creó.

Espero que te sirva. Yo ya he dirigido personajes de los essentials (game day caja roja) y son sencillos cual mecanismo de chupete.

http://community.wizards.com/dungeonsanddragons/go/thread/view/91301/25859245/Pregen_Discussion
 

Trulakupo

New member
ZAT dijo:
Proxegenetyc dijo:
¿Alguien ha probado 4ºedicion directamente con novatos y estos han "sobrevivido" al aprendizaje?

Yo lo probé cuando salió el primer manual del jugador, y la verdad es que estuvo bien. Aun así, mis novatos eran unos frikis, así que ya estaban bastante predispuestos al "saja-raja".
Personalmente creo que para convencer a los NO-Roleros te irá bien la nueva caja roja, ya que en definitiva esta hecha para ese tipo de público!
:drinks:

Te digo que en mi grupo 2 sabían rol y 3 no. Los dos primeros se adecuaron bien y los 3 restantes tuvieron dificultad leve, pero aprendieron rapido (e incluso me avasallan por msn a preguntas del reglamento! le está gustando!).

Tambien, yo lo que le hice fue un test previo con preguntas sencillas para ver como reaccionaban, como eran (power gamer, slayer, actor, etc) y así saber qué le gustaría mas. Fue realmente util, los novatos respondieron bien con los personajes que les recomendé, y actualmente, llevamos casi 10 sesiones de juego de cuarta edición y ninguno me ha dicho de abandonar, ni sintomas por el estilo xD

Eso sí, prediseñados. Nada de liarte a hacer hojas de pj, que los aburres.
 

Jester

New member
Yo pasé de pregenerados. Les hice un resumen de lo que podía hacer cada personaje y cuál era su función. La raza iba aparte, cada uno cogía la que más le gustaba.

¿Cómo fue? Simplemente perfecto. Lo malo de este método es que las hojas de personaje deberías crearlas tú para no ponerles a ellos la responsabilidad de rellenar una hoja de papel de la que no entienden nada.
Yo tuve que hacer 5 hojas y ponerles a cada uno habilidades que no tuviese el otro... bla bla bla...

Más curro para el Master pero un alivio para los pobres newbies.
 
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