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La Experiencia del Dungeon Master 03/11/2011

Aoren

New member
Una semana mas desde la pagina oficial. Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20111103



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Catapulta
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si tu estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki






MIERCOLES NOCHE.En una sesión anterior, los héroes capturaron a la aprendiza de su Némesis, El Señor de la Estrella Evendor, y accedieron a cambiarlo por varios de los prisioneros en las garras de los azotamentes. El intercambio estaba marchando a las mil maravillas hasta la traición repentina pero inevitable de los Illithidos, y aunque los héroes finalmente les patearon el culo, hubo tres momentos “uh-oh” cuando las cosas fueron de mal en peor.

El primer “uh-oh” ocurrio cuando los refuerzos llegaron en la forma de un contemplador llamado Rey Zorrb, el contemplador llego mediante un portal al Reino Lejano, grito “¡Arrodillaros ante Zorrb!” y comenzó a disparar rayos por los ojos a todo el mundo. El segundo momento “uh-oh” lo siguió rápidamente cuando el contemplador desintegro al personaje de Chris Young, Deimos. El tercer y momento final “uh-oh” ocurrió cerca del fin de la lucha, cuando el personaje de Mat Smith, Garrot, agarró a Rey Zorrb por los pedúnculos y se catapulto a través del portal al Reino Lejano, arrastrando al contemplador con el.
Como dicen en Hollywood,¡ que salida!

Y esta es la historia de cómo Garrot, el humano guerrero mentecato, fue devorado por el Reino Lejano.

Muchos jugadores se lo pensaran dos veces antes de lanzar a sus personajes al Reino lejano, incluso si esto significa salvar la vida de otro miembro del grupo. Pero Mat no juega un personaje inteligente, y a veces tenia a Garrot haciendo cosas que no tenían mucho sentido a excepcion, por supuesto, para Garrot. No es  sorprendente, que Garrot hubiera muerto y fuera resucitado muchas veces a lo largo de la campaña, pero esta vez no había nada  que resucitar. Perdió su cuerpo.

En los ultimos cuatro años, Garrot nunca evoluciono realmente del todo. De hecho, aunque me enorgullezco de crear interesantes “oportunidades de crecer” para los personajes, estaba bastante mas que perdido cuando me venían a mi mente episodios y aventuras para mejorar centradas en Garrot. Mat le jugaba tan lerdo que ningún PNJ podía comunicarse inteligentemente con el, y Garrot no tenia relaciones – incluso sus compañeros no le prestaban mucha atención fuera del combate. Garrot incluso no tenia apellido (o si lo tuvo, nunca apareció en el juego). El era como un perchero sin ganchos; no había mucho que colgar en su historia. Tambien tengo la impresión que después de los ultimos cuatro años jugando al mismo personaje, Mat había permitido lanzarse a Garrot en el limbo solo para ver si explotaba. Dicho de otra forma, No pienso que Mat pueda estar sorprendido o horriblemente deprimido si Garrot nunca vuelve.

Yo, por otro lado, no estoy dispuesto dejar irse a Garrot.


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¡Tu no eres mi padre! / Busca en tu interior Garrot. Sabes que es verdad.

Posiblemente es porque siento como que he fallado al personaje de una forma. Lo mas probable es por que la decisión de Mat de lanzar a Garrot a vacio desesperante debe de ser elogiada y recompensada. Si Garrot esta bien y realmente muerto, entonces la lección para ser aprendida de sus acciones es “No lances a tu personaje al Reino Lejano”. Sin embargo, pienso que es mas divertido contarles a los jugadores, “Nunca sabes que puede pasar cuando lanzas a tu personaje dentro del Reino Lejano”. O dicho de otro modo, “ Si estas dispuesto a asumir el riesgo con tu personaje, puedes ser sorprendido agradablemente con el resultado”

Cuando va a crearse un encuentro, no tengo reparos sobre sumergirlo en la adversidad, hasta el punto que los jugadores se sientan  abrumados. Adoro tener refuerzos enemigos llegando justo cuando las cosas parece que comienzan a mejorar. También soy feliz de dar a los jugadores metros de cuerda con la que atar la proverbial soga alrededor de cuello de sus personajes. Sin embargo, antes de acusarme de ser cruel, observa que mis intenciones son buenas: Las metas, como he dicho anteriormente, no están para aniquilar al grupo. No, la meta esta para recompensar al grupo a los jugadores por tomar riesgos.

Tiendo a pensar en los personajes como “cebo de lámpara colgante”, esto es como decir que si cuelgo una lámpara de cristal del techo, espero que en un punto del encuentro un personaje bien o (a) se lance desde ella o (b) o la deje caer sobre alguien. Las lámparas colgantes lanzan cebos a los jugadores para que tomen riesgos y decisiones que de otra forma no considerarían. En el caso de Garrot, el portal al Reino Lejano del Rey Zorrb fue la lámpara colgante. Es también una trampa que puede ser usada para catapultar la campaña hacia delante.

Hablando de catapultas, hay una cosa sobre Garrot que también olvide mencionar- un poco significativa aparentemente del desarrollo del personaje instigado por Mat hace varios años, ocurrió cuando los héroes estaban buscando comprar una catapulta mágica para su barco. Mat decidió que Garrot estaba fascinado por los catapultas. Incluso fue tan lejos como para hacerse con una catapulta en miniatura que Garrot podría llevar con el y jugar con ella mientras sus compañeros estaban haciendo “cosas aburridas” como obtener respuestas y forjar alianzas. Esta absoluta maravilla pizca del sinsentido se volvió un gag esperado del personaje. En algún momento, esperaba que el gag ocurriera con Garrot lanzándose a si mismo con la catapulta o haciendo una cosa igualmente absurda.

Después de debatir si debía o no traer a Garrot de vuelta, finalmente decidí crear un “episodio” de la campaña situado en el Reino Lejano. La aventura comienza con Garrot sumergiéndose en la bahía de Tyrak y encontrándose a si mismo en la isla de Kheth, donde la campaña comenzó. La isla y sus habitantes son construcciones en el Reino Lejano, familiar para Garrot pero distorsionado por la interpretación maligna de sus memorias por parte del plano y su visión bastante obtusa del mundo. Mas Importante, todos los compañeros de aventuras de Garro testan allí, incluso los viejos personajes los cuales habían sido asesinados hace muchos niveles. Los otros jugadores traerán de vuelta algunos de sus viejos personajes para ayudar a Garrot a escapar de su reino de pesadilla usando la catapulta gigante del villano – por que en su mente infantil, esto es como Garrot podía escapar del Reino Lejano. No solo esto, los jugadores tendrán que luchar con el Señor de la Estrella Evendor por primera vez en la campaña, o mas bien, una efigie de el creada por el Reino Lejano, y aprender alguno de sus oscuros secretos.


Lecciones aprendidas

Como DM, si voy a crear momentos de adversidad aparentemente insuperable, también necesito crear momentos de oportunidad y estar preparado para cuando mis jugadores intenten payasadas de burro loco. Aunque estoy contento de conocer mis maquinaciones elaboradas y giros de trama, alguno de los mas memorables y decisivos momentos de mi campaña pasaron por alguna cosa que hicieron mis jugadores. Creo que nos corresponde a todo DM recordar que los jugadores tienen una parte en la determinación de cómo se desarrolla la campaña, y las mejores campañas están inspiradas e impulsadas por las acciones y decisiones de los personajes.

Por lo tanto, para resumir:

- Es trabajo del DM crear situaciones que animen a los jugadores a tomar riesgos

- Es trabajo del DM dejar saber a los personajes que con un gran riesgo viene una gran recompensa


Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.
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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.



* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

King_Daeron

New member
Creo que ya es una costumbre que algunos jugadores hagan estupideces con sus pjs, en este caso el master tiene dos opciones: Se adapta a la situación o hace que pj del jugador pague las consecuencias de sus actos, para que así le sirva de lección en un futuro (o no, porque los jugadores son las únicas personas que siempre tropiezan una y otra vez con la misma piedra),
 

Aoren

New member
Pero ¿ Y si el hacer cosas sin pensarlas mucho va en el papel del personaje?

Entiendo que si eres el Sabio Run, archiconocido por tu sagacidad, no te dediques a llevar los restos de una mesa de banquete a cuestas para tener siempre algo con lo estar cubierto, pero si eres Thoun el enano obtuso, tirar de la palanca solitaria en medio del pasillo sin salida, para ver si se abre una posible escapatoria ( y lograrlo por que el grupo luego sale por el cubil de los canes infernales que dejo libres al tocar el mecanismo).. no es algo tan malo.

El tema para mi esta, que en las aventuras siempre pensamos en que lo héroes son una mezcla de Einstein, James Bond y Drizzt. Se nos olvida que hay personajes que destacan solo en ciertas facetas, o lo que es mas, que puede que el Sabio Run tenga un mal día y tome una decisión sin sopesar durante horas los pros y los contras. Que los jugadores no tomen decisiones tontas no es lo malo, es el no estar preparado para cuando las toman, y verte arrastrado a resolverás apartandote del ritmo de tu campaña.
 

King_Daeron

New member
Lo que te digo es que el jugador de uno o varios rasgos/acciones que sean exclusivos de su pj (como ejemplo tenemos a los tres guerreros: Hogun "El Torvo",Volstagg "el Voluminoso" y Fandral "El Gallardo").
Fandral,+Hogun+y+Volstagg.jpg

Con un sencillo sobrenombre ya sabemos como es cada uno y como actuara, sin tener que hacer acciones tan estrambóticas como usar un escudo como fuente de comida a falta de plato o pedirle al rey que te sirve mas cerveza…
 
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