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La Experiencia del Dungeon Master 08/03/2012

Aoren

New member
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Desde la pagina oficial . Espero que os sea útil e interesante.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120308

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Soy Devastatorz Megabomb, ¡ Destructor de Mundos! 
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki





LUNES NOCHE. Las cosas han ido mal para los héroes últimamente, debido en gran parte a sus acciones y desventuras recientes.

Hace varios meses en “tiempo de campaña”, los personajes jugadores permitieron a un grupo de terroristas humanos estrellar una ciudadela flotante en Io´calioth, la capital del Imperio Dragovar, y fueron vistos huyendo de la escena en unas monturas fantasmales. Después de cerca de un año en “tiempo real”, una misión inacabada los trajo finalmente de vuelta a Io´calioth, después de lo cual fueron reconocidos y acusados de relacionarse con los terroristas. Para empeorar las cosas, los héroes han dado al Vost Miraj (la red de espias imperial) sobradas pruebas de su alianza secreta con los Caballeros de Ardyn, un grupo de renegados no malignos buscados por el Imperio Dragovar por traición. A pesar de las acusaciones vertidas sobre ellos, los héroes lograron burlar a las autoridades locales lo suficiente para evitar ser arrestados e inmediatamente lograron refugio en la casa de Torel Winterleaf (hojainvernal. N.d.T), un poderoso mercader y aliado en algunos momentos. Los héroes usaron la mansión de Winterleaf como base desde la cual lanzar un asalto contra un señor del crimen tiefling oculto en el distrito marcial de la ciudad (la anteriormente mencionada “misión inacabada”). El asalto no fue como se planeó, y de nuevo las autoridades de Dragovar se abalanzaron sobre ellos. Enfrentados a una multitud de nuevos cargos criminales, los héroes se esfumaron cada uno por su lado y se volvieron a juntar en la casa de Lord Winterleaf, sin darse cuenta que estaban siendo seguidos. Un escuadrón de caballeros de la muerte draconidos que han jurado defender el imperio se apoderan inmediatamente de la finca, pero con la ayuda de la hija de Lord Winterleaf, Talia, los héroes escapan una vez mas. O, mas bien, muchos de ellos.

Hubo un tiempo no hace mucho, cuando los héroes aunaron fuerzas con los Caballeros de Ardyn y salvaron el Imperio Dragovar, pero las noticias de su heroísmo no ha alcanzado aun a los individuos en el poder. Así en lugar de ser aplaudidos como salvadores del imperio, son criminales buscados. Además, su psionico humano (jugado por Chris Dupuis) ha muerto, su mago humano (jugado por Jeremy Crawford) ha sido capturado y llevado a bordo de un barco de guerra de Dragovar a la prisión insular de Zardkarth, su pícaro mediano (jugador por Peter Schaefer) esta en las garras de los Vost Miraj, y su pobre aliado, Lord Winterleaf, ha sido arrestado y acusado de conspiración y traición. Si, soy un DM pirado, y se que suena injusto. Pero prefiero pensar en esto como un giro perfecto para el objeto mágico megapontente que adquirieron hace veinte niveles.


Lo he dicho anteriormente,  pero pienso que una campaña potente necesita momentos donde los héroes se sienten como reyes del mundo y momentos donde se encuentran contra las cuerdas. Aunque el grupo del Lunes ha disfrutado de su cuota de tiempos difíciles adecuada, ahora está en un aprieto real. No hay nada como ver a héroes de nivel épico correr por sus vidas, a pesar del hecho que a principio de la campaña obtuvieron  algunos objetos mágicos y poderes mas allá de su nivel. Simplemente va a probar cuanto control tiene un DM sobre el equilibrio de poder.

En algún momento, cualquier DM comete el “error” de entregar demasiado tesoro o da a los PJs acceso a objetos mágicos que probablemente no merecen. Pongo la palabra “error” entre comillas porque, después de años de Masterear, he llegado a la conclusión que no es siempre un error hacerlo, e incluso si es de este modo, es fácilmente corregible con el tiempo. Cuando la partida del Lunes noche era aún reciente, los héroes de 4º nivel viajaron a la Tierra Salvaje de las Hadas y encontraron a una bruja fomoriana exiliada con un ojo de cristal que era en realidad un orbe dragón +3 – un objeto mágico de nivel 12 que permitía a su portador dominar y controlar dragones a voluntad. Los héroes procedían de una isla gobernada por un dragón verde maligno supremo, y necesitaban el orbe para derrotarlo, pero la batalla contra la bruja no fue bien. Gracias en parte a cuatro dragones hadas bajo en control de la bruja, los héroes fueron capturados y forzados a completar una misión en beneficio de la bruja. Con el tiempo este negocio hubo concluido, eran de nivel 5º y habían encontrado la forma de romper la magia maligna de la bruja fomoriana. Mataron a la gigante y  sacaron el orbe dragón de la cuenca del su ojo.

El orbe dragón fue una recompensa bien merecida, muy por encima de lo que era considerado un tesoro apropiado para un grupo de nivel 5. No solo hizo mucho mas fácil la batalla contra el dragón verde supremo, si no que jugó un papel destacable en otros encuentros varios de grado heroico y parangón. Si has leído el Wiki de mi campaña, sabrás que hay dragones en cualquier lugar de la campaña de Iomandra. Cada vez que lanzo un dragón a los héroes, el orbe dragón juega un papel fundamental en el resultado del encuentro. Da a los héroes una ventaja ENORME. Y ¿Sabes que? Que resultó ser perfectamente aceptable. ¡Mis jugadores lo adoran! El orbe les hace sentirse muy poderosos. Hacen al dragón atacar a sus aliados, desvelar la localización de su tesoro secreto, y otras cosas que no me atrevo a mencionar.

Como DM, disfruto dando a los personajes jugadores la sensación de ser invencibles. A veces es una ilusión inteligentemente diseñada que se desvanece tan pronto como al siguiente amenaza asoma su fea cabeza, y otras veces es genuino – como sucede cuando los PJs tienen en sus manos artefactos u otros objetos poderosos. No me molesta si los jugadores convierten un encuentro por otra parte desafiante en un paseo gracias a algún objeto “arregla fácil”, conjuro asesino, o trampa ingeniosa. Digo, déjales disfrutar el momento, por que seguramente la rueda de la fortuna les machacara la próxima vez. Y si no, ¡seguro que otra vez después de esa!

Finalmente, el grupo del Lunes noche sobrepasó el orbe dragón +3 en lo tocante al nivel. Dándose cuenta que podrían conseguirlo difícilmente sin el, pagaron decenas de miles de piezas de oro para tener un aumento en el bono de mejora del orbe. ¡Un dinero sabiamente gastado, por supuesto! Una y otra vez, el orbe probo ser indispensable, aunque de vez en cuando un adversario draconico podía resistir el conjuro del orbe y quedar resentido: A causa de esos maravillosos momentos de “uh-oh”, nunca he sentido la necesidad de privar a los nocturnos del Lunes de su preciado orbe dragón. No puede ser dicho lo mismo del grupo del Miércoles noche, que también llegaron a poseer dicho objeto. Al principio del grado épico, el personaje propietario del orbe cayó inconsciente y un titán de fuego, habiendo presenciado el efecto del orbe en su compañero dragón rojo, lo recogió y lo aplastó en su mano. ¡Oh, las miradas de horror el la cara de los jugadores! YUU-HOO, ¡El bastardo DM cabalga de nuevo! (los jugadores del Lunes noche no pueden ser los únicos que sufran, ¿me equivoco?)

Para dar a este articulo semanal un poco de chicha, he adjuntado el bloque de estadísticas del orbe dragón que he creado para mis partidas de la 4ª Edición. No encontraras este objeto en el Character Builder * de D&D o en ningún otro material publicado porque (1) fue diseñado especifiamente para mi campaña y (2) un objeto mágico con un poder de dominar a voluntad es delirantemente bueno, incluso si esto solo afecta a dragones. Siéntenle libre de entregar estos orbes como caramelos baratos de Halloween - ¡ solo prepárate para el subidón de azúcar!


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Orbe Dragón  Nivel 12 Raro / esta esfera de cristal de 5 pulgadas de diámetro esta rellenada con una niebla centelleante que asume formas draconinas periódicamente.

Lecciones Aprendidas

La “lección” de esta semana es sencilla, pero me ha llevado bastantes campañas darme cuenta: Esta bien romper las reglas cuando se trata de repartir objetos mágicos,  un objeto potente no significa necesariamente la desaparición de una campaña.

Esta bien dar a los Pjs objetos demasiado potentes para su nivel. Dichos objetos pueden ayudar a definir personajes de la misma forma que Stormbringer ayuda a definir a Elric o Guenhwyvar ayuda a definir a Drizzt. Mas que objetos de nivel apropiado, se convierten en parte de la identidad (si no del grupo entero de aventureros) del personaje.

Ha sido mi experiencia que una campaña fuerte es altamente resistente al daño de personajes destructores de mundos y sus objetos  mágicos superpoderosos. Por que Devastatorz Megabomb, un rey entre los personajes superpoderosos, parezca invencible a nivel 5 no significa que no vaya ha ser machacado en nivel 15 o a nivel 25. Mientras la campaña siga avanzando, encontraras formas de hacer humilde incluso al personaje mas poderoso.

De acuerdo, un objeto mágico mal dado y mal usado puede impactar negativamente tu disfrute del juego. Sin embargo, os pido, compañeros, no toméis medidas drasticas a no ser que el objeto esté causando malestar en uno o mas de tus jugadores. En ese caso, lo mejor es actuar con rapidez para que la campaña no pierda su encanto. Hay aquí, entonces, tres maneras probadas y acertadas para divorciar un objeto potente del grupo sin hacerle desaparecer simplemente:

·Puedes colocar a los héroes en situaciones extremas donde el objeto potente no sea provechoso.

·Puedes hacer que el objeto potente gane sensibilidad, volviéndose caprichoso, y perdiendo su atractivo.

·Puedes hacer que una deidad poderosa aparezca, declarando que el objeto es siendo reclamado por algún defecto de creación, y le da a su portador un cupón de descuento del 25% para su siguiente compra de un objeto mágico.

Bueno, tal vez la ultima propuesta no sea tan genial, pero te aseguro pensaras algo interesante si eres paciente. Y si no puedes pensar una forma inteligente para separar a el Señor Megabomb de su arma predilecta arruina-mundos, comparte tu preocupación  con los jugadores y pídeles consejo sobre que se debe hacer. Pero que sepas esto: lanzar por la ventana toda una campaña no es tu única opción.


Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.

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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.



* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .


P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 

King_Daeron

New member
Yo creo que dar una gran cantidad de tesoro o objetos mágicos (armas o equipo) con un nivel superior al de los pjs no tiene por que suponer un problema si el DM es inteligente, basta con poner restricciones o cualquier otra cosa que evite que el grupo mate a la Tarrasca con un simple pestañeo.

Ejemplos de restricciones o problemas para los pjs: El Mjolnir de Thor solo puede ser empuñado por personas dignas y uno de los jugadores es lo suficientemente digno como para empuñarlo, solo deberia utilizarlo en ocasiones importantes y para salvar a inocentes (un dragon rojo de tamaño gargantuesco ataca una ciudad) no para una simple pelea de taberna.

El grupo se hace con el ostentoso botin (5000 lingotes de Mithril) de un tiranico conde, lo que el grupo no sabe es que el conde mato a un dragon plateado y saqueo su guarida y el dragon plateado (convertido en dragon espectral) esta muy cerca de aparecer y reclamarlos de nuevo, ya sea por las buenas o por las malas...
 
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