Aoren
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Una semana mas desde la pagina oficial. Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120112
Muy Complicado
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.
Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki
Mis primeras campañas de D&D (las que dirigí antes de que me presente en la puerta de TSR suspirando por un trabajo) estuvieron en gran medida inspirada por las aventuras publicadas. Mis jugadores tenían misiones directas y podían siempre decir quienes eran los tipos malos. Las únicas complicaciones mayores en términos narrativos eran los monstruos y las trampas que bloqueaban su camino, y la decisión mas importante que tenían los jugadores tenían que hacer era si giraban a la izquierda, giraban a la derecha y seguir adelante o descansar durante la noche. Matar a los tipos malos no era opcional, era lo esperado. Esta es la experiencia D&D que destilada su verdadera esencia, y para algunos jugadores y DMs , es toda la complejidad narrativa que necesitan y/o desean. Los DMs presentan el monstruo, los héroes lo matan y toman sus cosas, y la campaña (tal y como es) sigue adelante. En aquel entonces, mis jugadores no necesitaban preocuparse de tomar notas, porque siempre estaban cabalgando a al siguiente ciudad en peligro y nunca tenían motivos para mirar atrás.
Mis campañas se han vuelto un poco mas complicadas a lo largo de los años. Todos estos años de jugar el juego, leer libros, y ver la TV y las películas me han motivado a crear narraciones complejas con campañas con muchas ramificaciones y miles de PNJs. Aunque todavía hay un montón de monstruos y villanos para luchar, el mundo de los héroes es mucho menos blanco o negro. Aveces los PJs no saben quien es el enemigo real, y aveces su adversario no es alguien que puedan matar (al menos, no sin consecuencias graves). Mi mundos de campaña dan la sensación de ser mas reales, lo cual puede ser o bueno o malo, según tu punto de vista. Para bien o para mal, las acciones y decisiones de los personajes influyen en el mundo que les rodea y tiene consecuencias reales, y cada sesión de juego es una oportunidad de añadir una multitud de nuevas complicaciones.
Como DM, hay dos formas de las que añado complicaciones en mi partida: “Codificandolas” en la aventura desde el principio (por ejm., las complicaciones pregeneradas), o insertándolos en respuesta de de ciertas acciones y decisiones del personaje (ejm.., complicaciones inesperadas). Encuentro a la primera mas fácil de crear y la segunda potencialmente mas emocionante – si no es por alguna otra razón de las cuales son tan sorprendentes para mi como lo son para mis jugadores! Permitirme citar algunos pocos ejemplos sacados del Miércoles Noches.
Complicaciones Pregeneradas
Cuando estoy planeando un encuentro futuro, intento imaginar en mi cabeza el resultado mas probable (en igualdad de condiciones). La pregunta que me gusta hacerme es: si las cosas pasan como espero que sucedan, ¿cómo podrían las cosas ir a peor? El objetivo no es hacer que los jugadores se sientan miserables. Mas bien todo lo contrario: mi meta es estimularlos trazando una curva que lleve a la campaña a algún lugar donde ellos no pueden esperar que vaya.
Ejemplo # 1: Los héroes se hacen enemigos de un gremio de asesinos tiefling llamado la Alianza Cornuda.
Complicaciones Planeadas: Un personaje tiefling del grupo descubre que su abuela es la malvada líder del gremio.
En algún punto a mitad del grado parangón, en cuanto el conflicto entre los héroes y la Alianza Cornuda comience a empeorar, se me ocurrió que cuando finalmente llegue el momento en que el grupo se enfrente al líder del gremio, podría estar bien introducir a un villano a quien puedan no querer matar, al menos, no inicialmente. Es difícil justificar el lanzar dardos de caos a tu abuela mientras ella esta recordando con carillo tu infancia, compartiendo grandes secretos de la campaña, y proponiendo enterrar el hacha de guerra. (Basta decir, que la Maligna Abuela temporalmente consiguió que hubiera venido a ella)
Ejemplo # 2: La misión de los héroes de comprar armamento mágico para su barco los lleva a el escondite de un mago draconido exiliado en la ciudad-flotante de Anchordown.
Complicaciones Planeadas: El mago en el exilio es sospechoso de vender armas a los enemigos del Imperio Dragovar, por lo que los espiás imperiales tienen su taller bajo vigilancia.
Los héroes pueden posar sus ojos en algunas de las nuevas ballestas y catapultas, pero si finalmente compran armas del mago, rápidamente se encontraran bajo investigación. Con buenos chequeos de Percepción, descubren a los espiás Dragovar acechando en las sombras, vigilando todos sus movimientos.
Ejemplo # 3: Los héroes aceden a ayudar a un viejo paladín de Bahamut draconido a completar la ultima misión antes de retirarse.
Complicaciones Planeadas: La verdadera misión del paladín puede terminar con los héroes siendo tachados de traidores por el Imperio Dragovar
Aquí tenemos a un PNJ con buenas intenciones que está claramente equivocado. Brazius y sus superiores creen que los Caballeros de Ardyn quieren derrocar al gobierno cuando, en realidad, buscan erradicar el imperio de corrupción. Desafortunadamente, Brazius cree la propaganda que tacha a los Caballeros como traidores, y aunque declara ser un emisario enviado por el Templo de Bahamut para tratar con representantes de la orden, Brazius tiene intención de conducirlos a una trampa y tener a todos ellos arrestados. Cuando los héroes descubren la verdadera misión de Brazius, adviertnes a los Caballeros de Ardyn y los ayudan en su escape. El Paladín Draconido del grupo, Rhasgar (Trevor Kidd), se jacta de la hazaña, lo que momento en el que el y sus compañeros son denunciados como traidores al imperio, y Brazius regresa a la capital de Dragovar caído en desgracia. Como se complico esto? Llevo cerca de medio año de tiempo de juego real, pero los héroes finalmente regresaron al estado de gracia con el imperio cuando rescataron al Emperador, momento el que todo fue perdonado.
Complicaciones Inesperadas
La complicación inesperada sucede cuando rápidamente surge la oportunidad de convertir la situación de buena en mala, o de mala en peor, o al menos hacerles pensarlo dos veces sobre la dirección a la que se dirigen o las decisiones que van tomar.
Ejemplo # 1: Cuando el barco del grupo se hunde en el fondo del mar, uno de los personajes usa un ritual para convocar un aspecto de Dispater (?) para ayudarles a traer el barco de vuelta.
Complicaciones Inesperadas: Dispater libera un potente archimago de los Nueve Infiernos, que reflota el barco de las profundidades del océano como un navío infernal con velas llameantes. Como pago, Dispater exige que el personaje tome una sucubo como concubina.
Cuando el barco del grupo voló en añicos, nunca se me ocurrió que el capitán del barco tiefling (jugado por Chris Youngs) pudiera fuera a los Nueve Infiernos en búsqueda de ayuda revirtiendo su ultima desgracia. Mi instinto era premiar a Deimos por su inteligencia dándole todo lo que quería y mas. Si, bien, Deimos tenia que hacer el juramento de proteger su concubina sucubo de todo daño. Finalmente, ella fue asesinada por su propia mano, lo que rompió en contrato y dejando a Deimos libre, pero sus acciones abordo del barco provocaron un montón de conflictos entre el grupo, conduciendo a varios jugadores a preguntarse si el grupo estaba lentamente volviéndose maligno. También complicó las cosas cuando apuñalo a un emisario de Vecna con el cual los héroes habían forjado una alianza improbable, poniendo la alianza en peligro.
Ejemplo # 2: Los héroes viajaron al Caos Elemental para recuperar un sable mágico con el poder de unir el feudo de los Reyes del Mar de Iomandra contra un peligro común.
Complicaciones Inesperadas: Después de que el señor de la guerra pirata que portaba el sable cayera en la batalla, su subordinado lanzó el arma por la borda a un mar de ácido.
Cuando los personajes emprenden una misión para recuperar un artefacto mágico, por lo general es seguro asumir que la aventura se basa en la manera que tiene éxito el resultado apropiado. Prefiero no dar ninguna expectativa, y no asumo que toda misión conseguida por los personajes es algo que puedan completar. Pienso que una de las cualidades para un buen DM es la capacidad de dejar a un lado las expectativas personales y dejar a los personajes jugadores conducir el relato. Es justo ocurrió cuando Vantajar, un señor de la guerra pirata tuerto draconido, cayo en combate, su teniente era el siguiente en el orden de iniciativa. Sabiendo que la batalla estaba perdida y viendo el sable tirado a sus pies, el lo recogió para evitar que el personaje jugador cercano hiciera lo mismo. No se me ocurrió lanzar por la borda el arma hasta ese mismo momento, y nunca podría haber predicho que esta situación ocurriera. La reacción de los jugadores fue similar a la que se podía esperar si el teniente hubiera realizado un golpe de gracia sobre un PJ caído... cientos de veces. Aquí concluye vuestra misión, no con un bang si no con un fiasco. ¿ Como los héroes unieran a los Reyes del Mar sin el MacGuffin* mágico? De repente, la campaña se ha vuelto mucho mas complicada y divertida.
No puedo decirte cuales son las complicaciones que te servirán mejor en tu campaña casera, ya que cada campaña tiene sus propios personajes con sus propias historias que contar. Sin embargo, puedo compartir contigo alguna de mis favoritas:
Roll d20 Complicaciones
1 La malvada maga para la que los héroes son contratados para matar resulta estar embarazada.
2 El artefacto de los héroes buscan resulta ser un mito o una falsificación inteligente.
3 Los héroes descubren que uno de sus caballos en realidad podría ser una persona Polimorfiada.
4 Un monstruo se hace amigo del héroes en lugar de atacarles, entonces se come todas sus raciones.
5 La filacteria de un Lich resulta ser algo que los héroes se muestran renuentes a destruir.
6 Uno de los amigos de la infancia de los héroes o sus familiares se esta mezclando con malas compañías.
7 Los héroes presentan evidencias de que la reina es corrupta, pero el rey se niega a creerlo.
8 Un personaje resucitado hereda una maldición familiar o es perseguido por un fantasma de la familia.
9 Un bandido que los héroes son enviados para capturar vivo muere bajo su custodia.
10 Un NPC reclama la propiedad de un objeto mágico visto en posesión de los héroes.
11 Los héroes saquean una tumba y son malditos por el espíritu de la tumba para matar a la persona que los contrató.
12 Alguien de la confianza de los héroes es arrestado por cargos de conspiración y traición.
13 Los héroes deben liberar un engendro vampirico del control de su maligno amo sin tener que matarlos.
14 Los héroes comienzan a hacer muchas preguntas, son confundidos con los espías enemigos.
15 Un grupo de aventureros o doppelgangers se han hecho pasar por los héroes.
16 El enemigo al que los héroes se enfrentan es una criatura que tienen poca esperanza de derrotar en combate.
17 Los héroes deben adquirir algo de alguien sin ser detectados.
18 Los héroes ofender a alguien con conexiones en un poderoso gremio de pícaros y asesinos.
19 Un héroe debe cumplir con el juramento o pacto de sangre antiguo jurado por sus antepasados.
20 Un objeto mágico inteligente hace frente a los héroes con algunas necesidades o demandas inusuales.
Hasta el siguiente encuentro!!
—Dungeon Master de por Vida.
Chris Perkins
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120112

Muy Complicado
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.
Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki
MIERCOLES NOCHE. Los héroes han llegado a Krakenholt, una isla fortificada donde el feudo de los Reyes del Mar (los señores de la marina mercante mas poderosos del mundo) los convoca en raras ocasiones para discutir asuntos de gran importancia. Convocar a los Reyes del Mar a Krakenholt no es cosa fácil, así que el grupo va en busca de la ayuda de un Rey del Mar retirado llamado Draeken Malios. Esta leyenda viviente, se pensó que había muerto cuando su barco se hundió en la Batalla de la Caldera Turbulenta, subiendo a lo alto de la fortaleza y tañendo trece carillones en una secuencia especifica, al estilo “tocando su canción”. La canción resuena en la mente de los Reyes del Mar por todo el mundo, viajando a Krakenholt con gran premura.
Habiendo rescatado a Malios del Caos Elemental, los héroes esperan que el pueda persuadir a sus compañeros Reyes del Mar para que dejen a un lado sus diferencias y se unan contra una amenaza común. Los orgullosos Reyes del Mar llegan uno a uno abordo de sus buques insignia en el transcurso de muchos días. Cuando finalmente llega el momento de dirigirse a ellos, los héroes están sorprendidos al enterarse que Malios ha fallecido mientras dormía. Ahora, inesperadamente, deben de enfrentarse a los Reyes del Mar solos.
Mis primeras campañas de D&D (las que dirigí antes de que me presente en la puerta de TSR suspirando por un trabajo) estuvieron en gran medida inspirada por las aventuras publicadas. Mis jugadores tenían misiones directas y podían siempre decir quienes eran los tipos malos. Las únicas complicaciones mayores en términos narrativos eran los monstruos y las trampas que bloqueaban su camino, y la decisión mas importante que tenían los jugadores tenían que hacer era si giraban a la izquierda, giraban a la derecha y seguir adelante o descansar durante la noche. Matar a los tipos malos no era opcional, era lo esperado. Esta es la experiencia D&D que destilada su verdadera esencia, y para algunos jugadores y DMs , es toda la complejidad narrativa que necesitan y/o desean. Los DMs presentan el monstruo, los héroes lo matan y toman sus cosas, y la campaña (tal y como es) sigue adelante. En aquel entonces, mis jugadores no necesitaban preocuparse de tomar notas, porque siempre estaban cabalgando a al siguiente ciudad en peligro y nunca tenían motivos para mirar atrás.
Mis campañas se han vuelto un poco mas complicadas a lo largo de los años. Todos estos años de jugar el juego, leer libros, y ver la TV y las películas me han motivado a crear narraciones complejas con campañas con muchas ramificaciones y miles de PNJs. Aunque todavía hay un montón de monstruos y villanos para luchar, el mundo de los héroes es mucho menos blanco o negro. Aveces los PJs no saben quien es el enemigo real, y aveces su adversario no es alguien que puedan matar (al menos, no sin consecuencias graves). Mi mundos de campaña dan la sensación de ser mas reales, lo cual puede ser o bueno o malo, según tu punto de vista. Para bien o para mal, las acciones y decisiones de los personajes influyen en el mundo que les rodea y tiene consecuencias reales, y cada sesión de juego es una oportunidad de añadir una multitud de nuevas complicaciones.
Como DM, hay dos formas de las que añado complicaciones en mi partida: “Codificandolas” en la aventura desde el principio (por ejm., las complicaciones pregeneradas), o insertándolos en respuesta de de ciertas acciones y decisiones del personaje (ejm.., complicaciones inesperadas). Encuentro a la primera mas fácil de crear y la segunda potencialmente mas emocionante – si no es por alguna otra razón de las cuales son tan sorprendentes para mi como lo son para mis jugadores! Permitirme citar algunos pocos ejemplos sacados del Miércoles Noches.
Complicaciones Pregeneradas
Cuando estoy planeando un encuentro futuro, intento imaginar en mi cabeza el resultado mas probable (en igualdad de condiciones). La pregunta que me gusta hacerme es: si las cosas pasan como espero que sucedan, ¿cómo podrían las cosas ir a peor? El objetivo no es hacer que los jugadores se sientan miserables. Mas bien todo lo contrario: mi meta es estimularlos trazando una curva que lleve a la campaña a algún lugar donde ellos no pueden esperar que vaya.
Ejemplo # 1: Los héroes se hacen enemigos de un gremio de asesinos tiefling llamado la Alianza Cornuda.
Complicaciones Planeadas: Un personaje tiefling del grupo descubre que su abuela es la malvada líder del gremio.
En algún punto a mitad del grado parangón, en cuanto el conflicto entre los héroes y la Alianza Cornuda comience a empeorar, se me ocurrió que cuando finalmente llegue el momento en que el grupo se enfrente al líder del gremio, podría estar bien introducir a un villano a quien puedan no querer matar, al menos, no inicialmente. Es difícil justificar el lanzar dardos de caos a tu abuela mientras ella esta recordando con carillo tu infancia, compartiendo grandes secretos de la campaña, y proponiendo enterrar el hacha de guerra. (Basta decir, que la Maligna Abuela temporalmente consiguió que hubiera venido a ella)
Ejemplo # 2: La misión de los héroes de comprar armamento mágico para su barco los lleva a el escondite de un mago draconido exiliado en la ciudad-flotante de Anchordown.
Complicaciones Planeadas: El mago en el exilio es sospechoso de vender armas a los enemigos del Imperio Dragovar, por lo que los espiás imperiales tienen su taller bajo vigilancia.
Los héroes pueden posar sus ojos en algunas de las nuevas ballestas y catapultas, pero si finalmente compran armas del mago, rápidamente se encontraran bajo investigación. Con buenos chequeos de Percepción, descubren a los espiás Dragovar acechando en las sombras, vigilando todos sus movimientos.
Ejemplo # 3: Los héroes aceden a ayudar a un viejo paladín de Bahamut draconido a completar la ultima misión antes de retirarse.
Complicaciones Planeadas: La verdadera misión del paladín puede terminar con los héroes siendo tachados de traidores por el Imperio Dragovar
Aquí tenemos a un PNJ con buenas intenciones que está claramente equivocado. Brazius y sus superiores creen que los Caballeros de Ardyn quieren derrocar al gobierno cuando, en realidad, buscan erradicar el imperio de corrupción. Desafortunadamente, Brazius cree la propaganda que tacha a los Caballeros como traidores, y aunque declara ser un emisario enviado por el Templo de Bahamut para tratar con representantes de la orden, Brazius tiene intención de conducirlos a una trampa y tener a todos ellos arrestados. Cuando los héroes descubren la verdadera misión de Brazius, adviertnes a los Caballeros de Ardyn y los ayudan en su escape. El Paladín Draconido del grupo, Rhasgar (Trevor Kidd), se jacta de la hazaña, lo que momento en el que el y sus compañeros son denunciados como traidores al imperio, y Brazius regresa a la capital de Dragovar caído en desgracia. Como se complico esto? Llevo cerca de medio año de tiempo de juego real, pero los héroes finalmente regresaron al estado de gracia con el imperio cuando rescataron al Emperador, momento el que todo fue perdonado.
Complicaciones Inesperadas
La complicación inesperada sucede cuando rápidamente surge la oportunidad de convertir la situación de buena en mala, o de mala en peor, o al menos hacerles pensarlo dos veces sobre la dirección a la que se dirigen o las decisiones que van tomar.
Ejemplo # 1: Cuando el barco del grupo se hunde en el fondo del mar, uno de los personajes usa un ritual para convocar un aspecto de Dispater (?) para ayudarles a traer el barco de vuelta.
Complicaciones Inesperadas: Dispater libera un potente archimago de los Nueve Infiernos, que reflota el barco de las profundidades del océano como un navío infernal con velas llameantes. Como pago, Dispater exige que el personaje tome una sucubo como concubina.
Cuando el barco del grupo voló en añicos, nunca se me ocurrió que el capitán del barco tiefling (jugado por Chris Youngs) pudiera fuera a los Nueve Infiernos en búsqueda de ayuda revirtiendo su ultima desgracia. Mi instinto era premiar a Deimos por su inteligencia dándole todo lo que quería y mas. Si, bien, Deimos tenia que hacer el juramento de proteger su concubina sucubo de todo daño. Finalmente, ella fue asesinada por su propia mano, lo que rompió en contrato y dejando a Deimos libre, pero sus acciones abordo del barco provocaron un montón de conflictos entre el grupo, conduciendo a varios jugadores a preguntarse si el grupo estaba lentamente volviéndose maligno. También complicó las cosas cuando apuñalo a un emisario de Vecna con el cual los héroes habían forjado una alianza improbable, poniendo la alianza en peligro.
Ejemplo # 2: Los héroes viajaron al Caos Elemental para recuperar un sable mágico con el poder de unir el feudo de los Reyes del Mar de Iomandra contra un peligro común.
Complicaciones Inesperadas: Después de que el señor de la guerra pirata que portaba el sable cayera en la batalla, su subordinado lanzó el arma por la borda a un mar de ácido.
Cuando los personajes emprenden una misión para recuperar un artefacto mágico, por lo general es seguro asumir que la aventura se basa en la manera que tiene éxito el resultado apropiado. Prefiero no dar ninguna expectativa, y no asumo que toda misión conseguida por los personajes es algo que puedan completar. Pienso que una de las cualidades para un buen DM es la capacidad de dejar a un lado las expectativas personales y dejar a los personajes jugadores conducir el relato. Es justo ocurrió cuando Vantajar, un señor de la guerra pirata tuerto draconido, cayo en combate, su teniente era el siguiente en el orden de iniciativa. Sabiendo que la batalla estaba perdida y viendo el sable tirado a sus pies, el lo recogió para evitar que el personaje jugador cercano hiciera lo mismo. No se me ocurrió lanzar por la borda el arma hasta ese mismo momento, y nunca podría haber predicho que esta situación ocurriera. La reacción de los jugadores fue similar a la que se podía esperar si el teniente hubiera realizado un golpe de gracia sobre un PJ caído... cientos de veces. Aquí concluye vuestra misión, no con un bang si no con un fiasco. ¿ Como los héroes unieran a los Reyes del Mar sin el MacGuffin* mágico? De repente, la campaña se ha vuelto mucho mas complicada y divertida.
Ejemplo # 3: Un personaje tiefling muere a manos del Príncipe del Infierno en un destino épico. Complicaciones Inesperadas: Asmodeus le dice al personaje muerto que su trabajo no esta hecho y le devuelve a el mundo natural como un Diablo de la Sima con la orden de resucitar el desaparecido imperio tiefling de Bael Turath. ¿ Puedes jugar un Diablp de la Sima en la 4º Edición? Dios mio, claro, pero es probable que sea el tipo de opción que es mejor dejar para el grado épico, y puede estar bien si el jugador de alguna forma se lo ha ganado. No, no puedes encontrar las opciones de personaje para el Diablo de la Sima en ningún producto que tengamos publicado hasta la fecha. La Idea de traer de vuelta a Kosh (jugado por Chris Champagne) como un Diablo de la Sima no es algo que planee. Solo se me ocurrió después de que Kosh muriera, y solo porque hay un importante tema infernal flotando y encauzándolo de esta forma durante la campaña. Muchas de las estadísticas de Kosh no necesitan cambio, pero le dí un poder ardiente de aura de nivel épico, un poder de nivel épico con el aguijón de la cola, y velocidad de vuelo natural. Pero vamos a olvidar la mecánica, lo devén, y considerar que tener un diablo de la sima en el grupo realmente significa planear de forma inteligente. He hecho toda la vida de los personajes mas complicada. ¿Como reaccionaran los PNJs de alineamiento bueno frente al grupo?¿Kosh se sentirá obligado a cumplir su nueva misión, y los otros personajes le ayudaran o no?? y finalmente, ¿Que ocurrirá cuando adoradores de Asmodeus comiencen a llegar a la puerta del grupo buscando encontrarse con el diablo de la sima? Lecciones Aprendidas Para muchos jugadores, incluyendo los míos, el juego de D&D es una vida de escape del mundo real. Es una posibilidad de ser un tipo duro total y hacer cosas maravillosas sin tener que preocuparse por las consecuencias de la vida real. Pero si eres como yo, quieres que el mundo de campaña se sienta como un lugar que vive, que respira, y ademas tenga delicado equilibrio que llame la atención: Para hacer que el mundo se sienta real, necesitas que las decisiones y acciones de los personajes produzcan cambios, y como el mundo cambia,surgen nuevos retos. Si el mago del grupo usa una bola de fuego para matar un troll y mueren varios aldeanos inocentes en el estallido de fuego, como DM es mi trabajo imaginar las posibles consecuencias de este suceso y encontrar las formas de echar leña al fuego. Quizás las acciones del mago lleguen a los oídos del rey, quien ordenara que el mago se redima, o quizás uno de los asesinados en la explosión tenga un conocido con amigos poderosos |
![]() CAPITULO 5...Por que los Diablos de la Sima son totalmente impresionantes |
No puedo decirte cuales son las complicaciones que te servirán mejor en tu campaña casera, ya que cada campaña tiene sus propios personajes con sus propias historias que contar. Sin embargo, puedo compartir contigo alguna de mis favoritas:
Roll d20 Complicaciones
1 La malvada maga para la que los héroes son contratados para matar resulta estar embarazada.
2 El artefacto de los héroes buscan resulta ser un mito o una falsificación inteligente.
3 Los héroes descubren que uno de sus caballos en realidad podría ser una persona Polimorfiada.
4 Un monstruo se hace amigo del héroes en lugar de atacarles, entonces se come todas sus raciones.
5 La filacteria de un Lich resulta ser algo que los héroes se muestran renuentes a destruir.
6 Uno de los amigos de la infancia de los héroes o sus familiares se esta mezclando con malas compañías.
7 Los héroes presentan evidencias de que la reina es corrupta, pero el rey se niega a creerlo.
8 Un personaje resucitado hereda una maldición familiar o es perseguido por un fantasma de la familia.
9 Un bandido que los héroes son enviados para capturar vivo muere bajo su custodia.
10 Un NPC reclama la propiedad de un objeto mágico visto en posesión de los héroes.
11 Los héroes saquean una tumba y son malditos por el espíritu de la tumba para matar a la persona que los contrató.
12 Alguien de la confianza de los héroes es arrestado por cargos de conspiración y traición.
13 Los héroes deben liberar un engendro vampirico del control de su maligno amo sin tener que matarlos.
14 Los héroes comienzan a hacer muchas preguntas, son confundidos con los espías enemigos.
15 Un grupo de aventureros o doppelgangers se han hecho pasar por los héroes.
16 El enemigo al que los héroes se enfrentan es una criatura que tienen poca esperanza de derrotar en combate.
17 Los héroes deben adquirir algo de alguien sin ser detectados.
18 Los héroes ofender a alguien con conexiones en un poderoso gremio de pícaros y asesinos.
19 Un héroe debe cumplir con el juramento o pacto de sangre antiguo jurado por sus antepasados.
20 Un objeto mágico inteligente hace frente a los héroes con algunas necesidades o demandas inusuales.
Hasta el siguiente encuentro!!
—Dungeon Master de por Vida.

Chris Perkins
![]() | Christopher Perkins Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra. |
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.