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La experiencia del Dungeon Master 17/11/2011

Aoren

New member
Una semana mas desde la pagina oficial. Espero que os sea útil e interesante.
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20111117


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Acontecimiento en el Horizonte
La experiencia del Dungeon Master
Chris Perkins ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)



Esta columna regular es para los Dungeon Masters que les guste construir mundos y campañas tanto como a mi. Aquí comparto mi experiencia como DM a través de la lente de Iomandra, mi mundo de campaña de Dungeons & Dragons. A pesar que la campaña utiliza las reglas 4 ª edición, los temas tratados aquí a menudo trascienden las ediciones. Espero que esta serie de artículos te den la inspiración, ideas, e impresionantes nuevas maneras de amenazar a tus jugadores en tus campañas caseras.

Si estas interesado en aprender mas sobre el mundo de Iomandra, mira el wiki






LUNES NOCHE.La campaña del grupo contra el Señor de la Estrella Evendor (1) ha alcanzado el punto álgido. Ha llegado el momento de forjar alianzas con fuerzas poderosas, desde los Caballeros de Ardyn al malvado dios de secretos, para acabar con la amenaza del Reino Lejano. Los jugadores pueden sentir la inevitabilidad del conflicto inminente, que literalmente, determinará el destino del mundo. La seriedad es inevitable. Ahora viene la parte difícil.

En primer lugar, si eres un jugador en mi partida de la noche del lunes, DEJA DE LEER ESTO AHORA! Este artículo contiene spoilers de la trama de  un próximo episodio de la campaña Iomandra y es para Dungeon Masters solamente.


El título del artículo de esta semana es especialmente adecuado porque el grupo del Lunes Noche ha llegado a un "punto de no retorno". Estamos a mitad de nivel épico, el fin está cerca, y los héroes saben lo que debe hacerse. Hay un montón de grandes peleas les han conducido por su camino, por lo que saben lo que está en contra, y el mayor misterio en circulación es como van a sobrevivir a la final glorioso de la campaña.

El título es también un juego de palabras. No estoy hablando de agujeros negros o el tirón gravitatorio en la trama de mi campaña, sino más bien responder a una pregunta de BalogTheFierce, que tenía curiosidad por saber cómo hago para diseñar los encuentros. Voy a tratar de abordar el tema sin regurgitar información que has visto en la Guía del Dungeon Master y de otras fuentes que abordan el tema con gran detalle. En su lugar, voy a arrojar algo de luz sobre un Episodio Muy Importante de la campaña que está a punto de desarrollarse.


En primer lugar, déjame disipar cualquier Ilusión: No escribo aventuras completas publicables, para mi campaña casera porque no tengo tiempo y me gusta mas “correr con tijeras” y el desafío de la improvisación que es el trabajar sin guión.
Las aventuras que suelo escribir (y he escrito un montón de ellas a lo largote los años) son para el beneficio de otros y suelen centrarse en localizaciones especificas, como un complejo extenso de dungeons o en la fortaleza de un Malvado rey Lich y las típicas exploraciones habitación-por-habitación de este tipo de lugares. Las aventuras basadas en lugares están bien porque son fáciles para manejar por un DM (por que el área de cada habitación contiene su propio encuentro) y la difíciles de crear sobre la marcha ( por la cantidad de detalles de la habitación y el trabajo de cartografía requerido). Un DM puede tomar una gran y completamente detallado lugar de aventuras como el Templo del Mal Elemental y usarlo como la base para una campaña completa, con el beneficio añadido de no necesitar el gasto de un montón de tiempo planeando sesiones de juego próximas. Si el grupo termina la sesión anterior en la zona 47, puedes probablemente iniciar la siguiente sesión con los héroes entrando en la zona 48. No hay mucho problema.


Pero mis campañas suelen ser mas basada en ACONTECIMIENTOS que basadas en ENCUENTROS, así que la forma que me preparo para una sesión de juego requiere un enfoque diferente. Es un poco raro que piense en mi campaña como una serie de acontecimientos y su trama de la forma que una serie de TV realiza planes en el arco temporal de un programa, y no soy tan gran fan de los acontecimientos publicados basados en aventuras escritas por otra gente. Pienso que esto es por un aventura basada en un acontecimiento tiene cierto ritmo y secuencia que no encaja en el estilo de cualquier DM, mientras una aventura basada en una localización es menos lo-que-pasa-cuando y mas sobre lo que-pasa-donde, tomando una gran cantidad del estilo del DM y la sucesión secuencial de la composición.




Extracto del episodio

Un episodio “típico” de mi campaña es una serie de acontecimientos colocados en el orden que los espero plantear. Todo comienza conmigo recordando los acontecimientos  de sesiones previas y señalando algo como el foco de la versión que va ha comenzar. EL foco puede ser un jugador, un PNJ importante, una localización, un gran acontecimiento o algún tipo de combinación de todo esto. En la sesión del próximo Lunes, el foco es la fortaleza secreta de la isla de Ardynrise (N.d.T.: AltoArdyn. Pero mantendré el nombre en ingles por que creo que no es apropiado usar la traducción del nombre de los sitios), la cual ha sido nombrada desde el inicio de la campaña y la cual va ha ser finalmente visitada por los PJs por primera vez. Sin embargo, antes que los PJs alcancen Ardynrise y descubran su secreto, tengo que dejar atados algunos temas sin solucionar de la sesión anterior-
Dicho esto, así es como una gran tarde de D&D sucede en la campaña casera de Chris Perkins:

Paso 1:¡¡Word!!
Abro un documento de Word y escribo un pequeño sumario de los acontecimientos importantes de la sesiones anteriores, los que convierto en un párrafo de “Anteriormente en Iomandra” para iniciar la sesión. Haciendo este ejercicio me pone en el estado de animo adecuado para ver el tapiz a desarrollar de mi campaña, atando cabos sueltos y retomando tramas importantes.

Paso 2:Dramatis Personae
Todas las sesiones de juego es una oportunidad para el desarrollo del personaje. Debajo de la sección “Previa” de mi documento de Word despliego el dramatis personae, o el elenco de personajes ( o “hoja de visita” si tu prefieres). Escribiendo esta lista de PJs y PNJs me permite reflexionar sobre los héroes que brillaran en el transcurso de la sesión y cuantos PNJs diferentes pueden entrar en juego durante la tarde. A veces la lista de PNjs es un poco mas corta, pero con frecuencia (particularmente en los niveles altos) esto no es el caso.

Paso 3:La trama descubierta
En el momento que he terminado los pasos 1 y 2, tengo un buen asa por donde agrarrar la campaña. En este caso, he decidido usar a los Caballeros de Ardyn, un grupo de “terroristas” benignos delicados a terminar con la corrupción en el imperio de Dragovar. Han sido una clandestina fuerza del bien desde el principio, y dos de los personajes están directamente unidos a ellos, así estamos cerca de reunirnos con Ardyn (el dragón plateado líder del grupo) o de visitar su isla secreta. Esto esta por decidirse.

Los personajes saben que la Rengencia de Myrthon, un estado vasallo del Imperio Dragovar, ha sido tomado por desuellamentes. También han aprendido que los Caballeros de Ardyn recientemente ayudaron a la hija del regente Myrthon a escapar... y esta siendo secuestrada en la isla de Ardyn.  Esto no fuera suficiente para mandar a los héroes a Ardynrise; También necesito algo que ocurra allí. He decidido que el regente loco de Myrthon, Tsar Dakor, quiere a su hija de vuelta y tiene un aliado oculto en el grupo. También se que tengo otras cosas que resolver de camino a Ardynrise.

Este paso me pide centrar mi mente al rededor del principal “punto de la trama” del episodio, el cual puede (dependiendo de lo que pase) usar múltiples sesiones de juego para resolverse. Básicamente, es como veo la historia desplegándose en mi mente salvo algo inesperado.


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Puedo ver tu casa desde aquí

Paso 4:Desglose evento a evento.
Una vez que he escrito mi predicción de como la trama se desarrollara, se me ocurre que hay sobre un 75% de posibilidades de que el episodio tomara un camino inesperado, forzándome a reorganizar  los acontecimientos o tirar por la borda mis ideas por completo. Nada puedo hacer respecto a eso; los Pjs están en grado épico, después de todo, y cualquier cosa puede pasar. Aun así, esto me ayuda a tener un agarre en la “amplitud” de la aventura mediante el desglose de la aventura en una secuencia de acontecimientos, el orden de estos es menos importante que las ideas. Después de hacer un desglose de acontecimientos para este episodio que he decidido llamar “Ardynrise”, me doy cuenta que puede llevar mas de una sesión para resolver los temas que he planteado, y esto esta bien. Antes que los héroes lleguen a Ardynrise, tendrán algunas escenas interesantes con los seguidores de Vecna y quizás otro percance del Reino Lejano.
No todos los acontecimientos son encuentros de combate, pero siempre aportan algo o dan a la historia un impulso hacia adelante.

Paso 5:Otras Notas de Rol.
Las aventuras basadas en eventos me facilitan pensar sobre la sesión de juego en  términos de oportunidades de rolear para los jugadores. Todos los acontecimientos son oportunidades de rolear esperando a ser desplegadas, incluso las planeadas como encuentros de combate. Durante el Paso, pienso aveces ideas que no son realmente calificables como “acontecimientos” pero es probable que entren en juego. Agrupo todas juntas bajo la cabecera “Otras Notas de Rol” como un recordatorio. Por ejemplo, Stan Brown juega un agente draconido de Vost Miraj, el equivalente del MI6 en mi mundo. El Mando Vost Miraj ve a Ardyn como un peligro a la estabilidad de imperio Dragovar mas que un aliado potencial, así que espero algo de fricción entre el personaje de Stan y los caballeros de Ardyn jugados por Michele y Nick. Sin embargo, no estoy seguro de como este conflicto potencial puede ser resuelto y no puedo hacer planes sobre esto.

Aquí, entonces, es el resumen del episodio completo, que convenientemente encaja en una hoja de papel por las dos caras y es fácil de adjuntar a mi campaña:

”Ardynrise”

ANTERIORMENTE EN IOMANDRA...

Osterneth el Liche de Broncíneo (ex-mujer de Vecna) forjo una alianza con el grupo contra su enemigo común: El Señor de la Estrella Evendor y los desuellamentes que controlan la Regencia de Myrthon, que están usando la constelación del Ojo del Dragón para producir cambios en la realidad. Un vuelo en dragones lleva a los héroes a salvo a la isla de Sha´hadam, donde un nautilos illitida abandonado ha aparecido en la costa. Ayudados por los caballeros de Ardyn, los héroes conducen la nave, resucitando el cerebro anciano de la nave de la muerte, y convenciendole de cumplir sus ordenes. El siervo de Osterneth cambiante, Metis (jugado por Peter Schaefer), descubrió que el podía pilotar el nautilus asumiendo la forma de un desuellamentes y uniendo sus tentáculos a la estación de navegación del barco. Los caballeros de Ardyn quieren usar el barco para el espionaje de las fuerzas illitidas en aguas de Myrthon, y por esto los héroes convencen al cerebro anciano a atravesar una gran parte del océano llevando el barco por el Reino Lejano. La incapacidad de Metis para la navegación planar les lleva a un encuentro aleatorio con tres contempladores. Después de sobrevivir al encuentro y regresando al mundo natural, los héroes aparecen en medio de una batalla naval entre Dragovar y Myrthon y rápidamente lleva al nautilus al fondo. Usando una figurilla de poder maravilloso  de una Serpiente Marina, Andraste (jugado por Michele Carter) y Kithvolar (jugado por jeff Alvarez) rescatan cuatro supervivientes de un navio de guerra de Dragovar y se enterarón de que estaban en aguas muy internas del enemigo pero no donde esperaban estar.

HEROES (en orden alfabetico)

Alex von Hyden (un mago y wyrmworn humano varón tuerto ) jugado por Jeremy Crawford
Andraste (Señor de la Guerra eladrin mujer y líder del grupo) jugado por  Michele Carter
Baharoosh (Picaro draconido varón y agente del Vost Miraj) jugado por  Stan
Bartho (Un torpe guerrero humano varón) jugado por Matt Sernett
Kettenbar (Un Chaman wilden varón de una realidad alternativa) jugado por  Shawn Blakeney
Kithvolar (Explorador elfo varón) jugado por Jeff Alvarez
Metis (Brujo cambiante varón y siervo de Osterneth) jugado por  Peter Schaefer
Melech (Brujo tiefling varón y marino de Ulban) jugado por  Bruce R. Cordell
Theralyn ( Exploradora elfa mujer y  caballero de Ardyn jinete de dragón) jugado por  Nick DiPetrillo
con el artista invitado
Xanthum Zail (Bardo gnomo varón de una realidad alternativa) jugado por Curt Gould

PERSONAJES NO JUGADORES
Ardyn (dragón de plata femenina y líder de los Caballeros de Ardyn)
Arando Corynnar ( Caballero de Ardyn humano varón capitán y confidente de Andraste)
Thorn Rel (male tiefling Knight of Ardyn captain)
Lily von Marek (mujer humana Caballero de Ardyn, llevando información a Thorn Rel)
Kiril Szarke (varón semielfo Caballero de Ardyn,  llevando información a Thorn Rel)
Taras ( Caballero de Ardyn draconido varón mutilado , llevando información a Thorn Rel)
Roksana Kral ( Caballero de Ardyn enana mujer, llevando información a Thorn Rel)
Vastian von Hyden ( Caballero de Ardyn  humano varón, Arando's friend, and Alex's cousin)
Tsarana Faijhan (mujer noble draconida y la hija del malvado regente Myrthon)
Ramiel ( Poseido elfo varón con un orbe de dragon)
Nyrrska (Ex- asesino draconido varón convertido en acolito de  Bahamut)
Tauth-Xelramar (Cerebro anciano impulsador del nautilus illitida Soulmonger)
Alathar Balefrost ( Linche semielfo que trabaja con  Osterneth)
Kronze (“Señor Supremo” Dragón rojo esquelético )
con
Osterneth ("El Linche de Bronce," ex-esposa de Vecna y aliado temporal de los Pjs )
y
Imazhia (Sacerdote de Bahamut draconida mujer )

SINOPSIS DEL EPISODIO

Thorn Rel recomienda que Andraste asuman el control del nautilo Illitida Soulmonger (N.d.T: Traficantedealmas), el cual ha estado sin capitan. Los heroes y los caballeros de Ardyn  realizan un reconocimiento muy bueno de las aguas de Myrthon antes de zarpar para Ardynrise. En el camino, Osterneth instrulle a Metis para guiar el barco a las coordenadas preestablecidas donde los adoradores de Vecna están esperando para ejecutar un ritual diseñado para hacer a los héroes conscientes de los cambios de realidad pasados y protegerlos contra los futuros, pero también tiene un motivo ulterior. En Ardynrise, el dragón Ardyn dará a Andraste una nueva misión: Ayudar a Arando a capturar a Tsar Dakor, el regente loco de Myrthon, usando la información obtenida de Tsarana Faijhan, que  esta  retenida en Ardynrise como invitada protegida del dragón. De repente, Imazhia que revela que es una agente de Myrthon y abre un portal al Reino Lejano, trayendo aquí un grupo de ataque aberrante para destruir a Ardyn y recapturar a Tsarana.

Acontecimientos

Acontecimiento 1 “ Este barco necesita un Capitán”

Thorn Rel insta a Andraste a tomar el mando del nautilus illitida Soulmonger y manter a Metis el cambiante en su puesto.


Acontecimiento 2 “ ¿Que errores hay en esta Imagen?”

Con Metis a los mandos, el nautilus reconoce con éxito las aguas de Myrthon, reuniendo información de inteligencia de los movimientos de la flota enemiga y sus bases. El cerebro anciando de la nave parece ser muy hutil en esta tarea y muy agradecido a Imazhia, que le resucito de la muerte.

Acontecimiento 3 “ Realmente no puedo estar aqui”

Si Metis es torpe en reducir el tiempo de viaje llevando el nautilus a través del Reino Lejano, otra serie de chequeos de Dungeons fallidos pueden llevar al navío a un lugar del plano de la locura gobernado por Mak Thuum Ngatha. Tentaculos gigantes atrapan el barco, y un farfullante orbe emisario de Mak Thuum Ngatha sube a bordo del navío para negociar la rendición de la tripulación o una oferta mas apetecible para el gusano de las Nueve Lenguas.

Acontecimiento 4 “ A Sus Ordenes, Mi Señora”

De vuelta a Iomandra, Osterneth informa a Metis que Alathar Balefrost y sus agentes han perfecionado una forma de proteger al nautilus contra los cambios en la realidad evocados por la constelación del Ojo del Dragón y le ordena que  guié el barco a la pequeña isla de Kronze, donde ritualistas de Vecna están a la espera de subir a bordo del buque y invocar el ritual para proteger el navío de las alteraciones de la realidad de la constelación.

Acontecimiento 5 “Todo sobre los Secretos”

El barco llega a las coordenadas preestablecidas- una isla escarpada habitada por Kronze, un esquelético Dragón rojo “Señor Supremo” bajo el control de Alathar Balefrost. Los Vecnitas tienen un semiplano construido artificialmente que se solapa con el mundo natural en este punto. Mientras los ritualistas de Vecna surgen para conjurar el hechizo protector en la nave, Alathar Balefrost oculta operativos especiales en el barco para el viaje a Ardynrise, pero extrañamente, Melech (con su conexión a otro mundo a  el engendro estelar Ulban y a el cerebro anciano del barco) puede sentirlo. En el camino, los Vecnitas tratan de privar a los héroes ya a los caballeros de Ardyn de su memoria de modo que ellos sean los únicos que están al tanto de la información recopilada en las aguas de Myrthon (el conocimiento es poder, después de todo)

Acontecimiento 6 “Muchos Dragones Murieron Aquí”

Thorn Rel guia el nautilus hacia una brumosa, isla con forma de estrella llena de estatuas derrumbadas de dragones. Los fantasmagoricos dragones descienden del cielo  en busca de los heroes y los llevan a salvo a la fortaleza de Ardyn en la cima que se alza en el centro de la isla. La historia de la isla es que  un potente mago matadragones residió una vez aquí, y que muchos dragones se unieron para matarlo, solo para caer en una protente protecion petrificadora. Ellos se transformaron en piedra y se convirtieron en un testimonio del poder del mago. Con el tiempo, un dragón se le ocurrió la idea de contratar aventureros para eliminar al mago, y su plan tuvo éxito. Ardyn fue ese dragón. Los heroes estan reunidos con Arando Corynnar y se juntan con Faijhan, la hija del regente de Myrthon. Ella huyó de su patria escapando de la locura que en la que esta sumida. Ardyn pide a Andraste unirse a Arando en una “Misión de rescate” para capturar a la familia de Faijha, entre ellos el regente, y así estabilizar el gobierno de Myrthon.

Acontecimiento 7 “Así Caen los Caballeros de Ardyn”

Habiendo permitido a los heroes llevarla directamente a la guarida de Ardyn, la sacerdotisa Imazhia revela que ella es un agente de Myrthon y un portal viviente al Reino Lejano. Invoca una gran fuerza de soldados de Myrthon asi como un viejo “amigo” de los Heroes – Ramiel, el elfo endemoniado. Usa el Orbe del Dragón (que le dieron los PJs) para someter a Ardyn y volverla en contra de los caballeros y los héroes. El primo de Alex, el “camisa roja” Vastian, intenta parar a Ramiel y puede ser eliminado. Usando sus artes, Nyrrsha asesina a Imazhia para cerrar el portal viviente. El que mate a Imazhia queda trastornado (como una confusión permanente) y aunque un ritual de eliminar aflicción librara de la aflicción, el individuo permanecerá siempre atormentado por visiones del Reino Lejano.


Acontecimiento X “Ellos Me Llaman Xanthum Zail”

Dependiendo de como se desarrollen los acontecimientos, el engendro estelar “diosecillo” Allabar puede usar la constelación del Ojo del Dragón para activar otro cambio de la realidad, sin querer lleva a Xanthum Zail de la campaña del Miércoles noche a la partida de la noche del Lunes. Xanthum desplaza a Andraste como líder del grupo, pero quien sabe que pasara cuando se presente e intente hacerse cargo.  Excentricidades, supongo. Habiendo sido un títere del propio Allabar, Xanthum siente que hay una parte del engendro estelar diosecillo depositado en las profundidades de la mente de Kithvolar- resultado de la transformación de la realidad.


OTRAS NOTAS DE ROL

El Vost Miraj: Andraste, Theralyn, y los Caballeros de Ardyn ¿permitirán a Baharoosh- un conocido agente Vost Miraj- en cualquier sitio cercano a Ardynrise? Stan necesitara que este en  juego si quiere evitar ser dejado de lado en los eventos 6 y 7. Si es obligado a permanecer a bordo del nautilus illitida, el cerebro anciano del barco puede hacerle compañía...y ponerle de su lado cuando Imazhia juegue su baza.

El  Drama Von Hyden: Vastian Von Hyden (primo del PNJ Alex)  es presentado aquí por primera vez. Vastian un PNJ que puede proporcionar a Alex noticias de su familia asediada y también a alguien para lanzar a las situaciones peligrosas ( un “camisa roja”)

Si has seguido esta columna desde el principio, ya has visto este especie de sumario anteriormente. Mis resúmenes  del episodio son muy modulares, y cada elemento es corto y sorprendentemente fácil de escribir. ¿Y Sabes Que? Se hace aun mas fáciles de hacer con la practica, y en conjunto forman la “biblia” para mi campaña.

PREPARACIÓN PARA LOS ENCUENTROS DE COMBATE

Una vez que tengo un resumen del episodio en papel y en mi cabeza, la preparación para los encuentros de combate actuales es relativamente fácil. Hay tres cosas sobre las que necesito pensar:

Miniaturas para monstruos y PNJs clave

Bloques de estadísticas para monstruos únicos y PC

  Mapas tácticos para las ubicaciones de encuentros clave

Tengo una gran selección de miniaturas y, con el tiempo, se puede encontrar algo apropiado para cualquier monstruo o PNJ en mi campaña. Tengo una selección de miniaturas de“PNJ en stock” de diferentes razas en envases que llevo conmigo a la mesa de juego, y metí miniaturas de monstruos en un recipiente parecido a un baúl bajo mi escritorio. ( es el peor sistema de organización en la historia de las miniaturas coleccionables, Clasificare mis miniaturas en una de esas tareas para días lluviosos que nunca llego hacer, lo cual es inexcusable desde que vivo en Seattle, que tiene mas que suficientes días lluviosos.)

Ya he discutido mis secretos para la creación de bloques de estadísticas instantáneos, así que no me voy a repetir. Cuando se trata de mapas Intento reutilizar el material existente en la practica, por ejemplo, tengo una serie de mapas tácticos aleatorios en “stock” de batallas navales (No es casualidad que gran parte de la acción en mi campaña se lleva a cabo en las cubiertas de los barcos!) La mayoría de mis esfuerzos creativos van a la creación de mapas únicos e importantes conjuntos de piezas. Para la fortaleza de Ardyn, tengo dos opciones: puedo diseñar algo nuevo o robar un mapa una fortaleza de una fuente previamente publicada, de la forma descrita anteriormente. Afortunadamente, entre que Ardyn prefiere asumir forma humana y su casa fue una vez la guarida de un  mago, no tengo que crear algo gigantesco propio de un dragón  de su estatura.

Teniendo en cuenta la posibilidad de elegir entre volver a utilizar un mapa existente o crear uno nuevo, yo prefiero esto ultimo, porque el acto de sentarse a dibujar el mapa, me obliga a imaginar lo que ocurre en el interior del lugar que estoy creando. Me pone de buen humor  soñar con cómo Ardyn amuebla su guarida y qué sorpresas puede ser reservadas para los héroes que se tomen tiempo en explorar. También me inspira a pensar la interesante configuración del  encuentro  y en  el terreno. Algunos DMs se contentan con un mapa más o menos elaborados o garabateado, pero si no puedo usar una gran cantidad de tiempo creando algo nuevo, prefiero simplemente pillar algo. Cuando se trata de mapas, que rara vez se ve el horizonte de acontecimientos antes de que yo este completamente enfrascado. Podría pasar un fin de semana entero diseñando la fortaleza de Ardyn,  desde el momento en que se asienta el diseño arquitectónico al momento que termino de poner la pluma sobre el papel. Hablo sobre  ser absorbido por un agujero negro.

La próxima semana voy a dejar que  mis estimables jugadores chismorreen y hablaren sobre algunas de las cosas que ellos han aprendido sobre el Mastereo mediante el abuso semanal infligido por el que suscribe.


Hasta el siguiente encuentro!!


—Dungeon Master de por Vida.
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Chris Perkins
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Christopher Perkins
Christopher Perkins ingreso en 1997 en Wizards of the Coast como editor del  Dungeon magazine. A dia de hoy, el es el productor senior para el Juego de Rol Dungeons & Dragons y dirige el equipo de diseñadores, desarrolladores y editores que producen los productos de D&D RPG. Los Lunes y Miércoles noche, el lleva una campaña de D&D para dos grupos diferentes de jugadores situados en su mundo de cosecha propia de Iomandra.



(1)NdT.: Starlord Evendor, es el nombre del personaje. Sospecho que hace un juego de palabras con el titulo, ya que StarLord literalmente puede ser traducido como Señor Principal o Señor Estrella. He optado por hacer una versión de la segunda, ya que Evendor tiene conexión con dioses-estrella.


* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .



P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estáis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 
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