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Leyendas & Tradiciones 09/12/2013 La Noción Siempre Esquiva

humuusa

New member
  • Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
    The Ever-Elusive Feel
    La Noción Siempre Esquiva
    Mike Mearls


    En el transcurro del desarrollo D&D Next, hemos hablado bastante sobre la noción del juego. Como la elegancia, la noción es un objetivo esquivo en el diseño del juego. La noción es una cualidad casi intuitiva. Te introduce más en el juego, facilitando y que sea más gratificante sumergirse completamente dentro de las reglas. 

    La noción de una mecánica es correcta cuando ayuda a hacer coincidir tus acciones, pensamientos y decisiones como jugador con las acciones, pensamientos y decisiones realizadas por tu personaje. La idea de noción fomenta esta inmersión haciendo que la mentalidad de un  jugador este en armonía con la mentalidad de su personaje.

    Cuando la noción de una mecánica de juego no aparece, conduce a situaciones en el juego que te hacen salir de tu personaje y te obligan a pensar solamente en términos de mecánicas. La palabra "obligar" aqui es importante. Algunos jugadores disfrutan bastante abordando D&D como un acertijo a resolver, y esta bien para aquellos jugadores que deciden activamente separarse de la noción de una mecánica de juego. No obsante, el problema surje cuando un jugador desea sumergirse tiene dificultades debido a como funcionan las reglas. 

    Por ejemplo, imagina un escenario en el que una peculiaridad en las reglas significa que el orco medio con armadura completa fuese más fácil de golpear que que orco medio sin armadura. Los orcos no son conocidos por su velocidad o agilidad. En este caso, la CA del orco fracasa la prueba de noción. No encaja con lo que esperas. Da una mala noción.

    Por otro lado, podrías imaginar que el mismo escenario tendría sentido cuando se le aplica a una rapidazo. La armadrua ralentiza a un rapidazo y niega su agilidad inhumana. Poner una armadura pesada a tal criatura bien podría facilitar golpearla.

    En D&D Next, nuestro enfoque de las armaduras ligeras, medianas y pesadas captura la noción básica que una armadura debería evocar en un juego de rol de fantasía. Los personajes ágiles visten armaduras ligeras, incluso aunque personajes torpes o medios  preferirían vestir armadura pesada para cubrir su carencia de agilidad. Incluso aunque este enfoque podría no ser el más realista, cumple el criterio más importante de evocar la noción de D&D. 

    Clases de Personaje y Noción

    Los diseñadores de un JdR se enfrentan a un conjunto interesante de objetivos opuestos cuando tiene que ver con la noción y el diseño de clases.

    Por un lado, diseñar clases flexibles permite a cada clase acomodarse a una amplia variedad de estilos de juego. Por ejemplo, tu pícaro puede ser un asesino en las sombras, un cazatesoros astuto o un diplomático encantador. Las clases flexibles cumplen la fucción de servir bien a jugadores que traen un concepto de un personaje específico al juego, y luego buscan una clase con la que encaje. Puedes considerar a estos jugadores como compradores orientados a objetivos. Van a la tienda sabiendo exactamente lo que quieren, buscan estos objetos en las estanterías y realizan la compra. Estos tipos de jugadores llegan a la mesa con una noción ya decidida de sus personajes. Saben lo que quieren, y necesitan el sistema para conseguirlo.

    Por el otro lado, tal flexibilidad puede demostrar ser problemática para los jugadores nuevos, y para aquellos jugadores que buscan primero examinar clases diferentes, luego eligen lo que quieren jugar en base de lo que ven. Estos jugadores son más como navegantes a través de una tienda. Miran lo que hay en las estanterías y dejan que la selección guíe sus decisiones de comprar. Para jugadores que les gusta primero explorar, luego dedicir lo que quieren, la noción que buscan la pizarra en blanco que les permite interactuar completamente con el juego.

    Aunque muchas mecánicas tienden a una sentido directo de si apoyan la noción de D&D o la pierden en alguna manera, las clases tienen que coincidir con una variedad de nociones supuestas. Algunso jugadores piensan en el guerrero como un semiorco altisimos con un hacha enorme. Otros ven a un elfo ágil con una espada corta y un arco, o a un mediano astuto con un par de hachas. Cada clase pisee un número de rasgos básicos compartidos que deberían apoyar; por ejemplo,  la idea de que los guerreros son buenos armas y armaduras. No obstante, otros rasgos preferidos variarán entre los jugadores.

    Sobre todo esto, a partir de los comentarios de la prueba de juego queda claro que a los jugadores les encanta personalizar los personajes. Aunque obtener la noción básica de una clase es importante, nunca habrá un único sentido de noción que los gobierne a todos. Alguno jugadores quieren la flexibilidad para añadir su propio sabor único a la clase. Otros quieren la opción de elegir de una cantidad limitada de arquetipos de clase. En el diseño de D&D Next, por tanto nos enfrentamos a un desafío intersante.

    Historicamente, la 3ª Edición de D&D atendía a los compradores orientados a objetivos. Las clases quedaban abiertas, con dotes, conjuros, clases de prestigio y multiclase actuando como puertas que dan paso a opciones casi infinitas. Desafortundamente, este enfoque de composición abierta demostraba ser una barrera impenetrable para muchos jugadores nuevos. Se pedía a los jugadores de 3ª Edición que llevasen su propia noción a la mesa. 

    En reacción, la 4ª Edición tomo el enfoque contrario. Mediante la adopción de roles y diseños, el juego dejaba claro que se suponia que hacía cada clase. Las decisiones que realizabas como jugador estaban más limitadas en su alcance. A los jugadores que les gustaba navegar lo tenían mucho más fácil, ya que podían examinar una clase y sus diseños para ver que había disponible. No obstante, a cambio de esto, la 4ª Ediición dejaba a muchos jugadores orientados al objetivo lejos desprotegidos. Si querías que tu guerrero fuera un arquero astuto y superviviente, tenías que esperar hasta que publicasemos el diseño y poderes apropiados, o te veias obligado a jugar con un explorador. 

    En la 4ª Edición, el juego suponía que los jugadores llegaban a la mesa con una pizarra en blanco. El juego dictaba la noción de tu personaje desde la gama de opciones explícitas que proporcionaba. Los jugadores siempre podían juntar piezas diversas para formar los personajes exactos que querían. No obstante, hacerlo tomaba más tiempo y a veces requería que la descripción de una aptitud fuera ignorada en favor de sus mecánicas. 

    Con D&D Next, tomamos un enfoque casi recto en medio entre estas ediciones anteriores. Nos alejamos de los roles para proporcionar más libertad a los jugadores, pero adoptamos las subclases como forma para proporcionar mayor enfoque y guía en la creación de personaje. De muchas maneras, los roles de la 4ª Edición nos ayudaron centrarnos en el diseño de subclases específicas.  Por ejemplo, cuando examinamos al guerrero, es igualmente natural ver a la clase como un protector del resto del grupo o como un guerrero cuyo único enfoque es castigar a gran velocidad. 

    En D&D Next, los jugadores del tipo navegador poseen opciones más sutilmente sintonizadas, incluso los diseños de personajes orientados a un objetivo se pueden mezclar y encajar con subclases para crear sus propios personajes únicos. Las dotes son mayores, haciendo sus efectos o sus personajes más obvios y empujándonos a un diseñar muchas menos. Los navegantes pueden percibir las dotes que mejoran su especilizada elegida. Los diseñadores tienen acceso a dotes que pueden proporcionar un gran empuje a sus personajes alejado de de la identidad típica de una clase. 

    Para los Directores de Juego, estamos sopesando la idea de crear tus propias subclases en una parte opcional del juego. Queremos que los DJs acepten la creación de subclases como parte de la creación del escenario. También queremos asegurarnos que los diseñadores o los jugadores que les gusta optimizar se tomen un momento para sentarse y hablar con sus DJs antes de que empiece una campaña. Si un jugador quiere algo específico de la campaña, es importante que el grupo hable sobre ello, lo comprenda, y proporcionen espacio al DJ para planear aventuras y sesiones alrededor de ello.

    Esto es tan solo una de las muchas áreas donde la prueba de juego de D&D Next fue crítica para conseguir el equilibrio optimo entre las necesidades de grupos de jugadores diferentes. Al confiar en los resultados de las encuestas para mejorar cada iteracción del diseño del juego, lentamente pero de forma segura llegabamos a un enfoque del diseño de clase sque funciona bien para todos los tipos de jugadores.
     
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    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

   
 
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