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Leyendas & Tradiciones 22/07/2013 Interpretando en D&D Next

humuusa

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    Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
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    Interpretando en D&D Next
    Leyendas y Tradiciones
    Mike Mearls


    Es bastante obvio que D&D inició su vida como un juego de rol. Ha crecido para incluir juguetes, novelas, cómics, videojuegos y tableros de juego. Aunque en el corazón de D&D, descansa un JdR.

    Por tanto, si D&D es un JdR, ¿qué le hacen falta a las reglas para estimularte a interpretar  a tu personaje? Como muchas cosas relacionadas con el diseño de reglas de D&D, la respuesta se encuentra en algún sitio entre no proporcionar ningún estimulo y exigir a los jugadores que interpreten personalidades que son distintas a las suyas propias.

    Para empezar, creo que D&D es más divertido cuando los jugadores asumen personajes con peculiaridades, rasgos y objetivos diferentes. Como DM, adoro cuadno los jugadores vinculan a un personaje a un escenario de una forma significativa. 

    Por ejemplo, en mi campaña actual, el pícaro es un antiguo miembro de la policía secreta del duque. Entregó pruebas de una trama que dio como resultado la ejecución de sus antiguos camaradas por traición. Un miembro de esta policía secreto evito ser arrestado y huyó y ha jurado matar al pícaro. Esto me proporciona un villano perfecto a introducir en mi camapañ. También significa que cuando los personajes jugadores visiten ciudades o pueblos donde la la policía secreta instaló un reino de terror, es aconsejable que vigilen sus espaldas.

    Uno de mis personajes acutales, el mago Kel Kendeen, es divertido debido a sus peculiaridades y personalidad. Sus mecánicas reflejan sus aptitudes como mago, y adora arrojar conjuros de bola de fuego y utilizar conjuros de disfrazarse, pero dentro de cinco años le recordaré más por su dedicación vehemente por la anarquía, el caos y la libertad. Es divertido de jugar no porque pueden lanzar el conjuro disfrazarse. Es divertido de jugar porque es un anarquista radical que utiliza el conjuro de disfrazarse para imitar a funcionarios menores y socavar a las organizaciones jerarquizadas.
    Si las reglas nos proporcionan herramientas para utilizar en una campaña, las personalidades de nuestros personajes nos dicen por que y como utilizar estas herramientas. Sin esta capa, D&D ya no es un JdR sino un sencillo simulador de un mundo de fantasía o un juego de batalla en escaramuzas. No se necesita mucho para hacer ese trabajo, pero es una capa del juego que proporciona vida al juego de una forma que ningún otro juego puede igualar.

    Por supuesto, cada grupo posee criterios diferentes sobre interpretar. Nuestro objetivo es darte una guia e ideas para inspirarte a interpretar a tu personaje con un trasfondo atractivo y proporcionarte las mecánicas que poseen un toque ligero en términos de ayudarte a moldear tu juego. Queremos animarte a interpretar tu personaje sin exigirlo.

    En el proyecto actual del juego, como parte de la creación de personaje, también profundizas en unas pocas cosas aparte del alineamiento. Tus conexiones son los lados de tu personaje con el mundo, gente, lugares o cosas que son importantes del alguna forma para tu personaje. Tus defectos son las debilidades de tu personaje, mientras que tus ideales reperesentan las cosas que hacen que  tu personaje siga adelante cuando las cosas estan en lo peor. 
    En esencia, estos conceptos profundizan en el punto de inicio proporcionado por el alineamiento. Traducen estos ideales abstractos en acciones, cosas y creencias que estan relacioandos con el mundo de campaña. 

    Para facilitar las cosas, nuestro actual proyecto de trasfondos incluye tablas que puedes utilizar para profundizar en las conexiones de tu personaje con el mundo. Tablas adicionales utilizan el alineamiento como el punto de inicio para ideales  y defectos. Por ejemplo, como miembros del gremio de artesanos podrías ser intensamente leal a la casa noble del patrón que financió tu ingreso en el gremio. Por otro lado, puedes tener un enemigo en un sindicato criminal que desea quebrantar tu gremio. Los DMs con tiempo y ganas pueden rellanar sus propias tablas como puntos iniciales para los personajes. Como de costumbre, también puedes elegir inventar cosas si no te atrae nada en las tablas, o sencillamente tirar los dados y aceptar los resultados.

    Una tabla final proporciona a tu personaje algo que precipite el comienzo tu carrera aventurera y da a tu personaje un problema o cuestión clave que necesita una solución inmediata. Quizás abandonastes el gremio porque tu maestro fue asesinado bajo circunstancias que te señalan como sospechoso. Podrías haber sido enviado como un agento encubierto para infiltrarte en el sindicatro que esta actuando para socavar al gremio. Tu DM también podría proporcionarte ideas basadas en la campaña, o podrías idear algo por tu cuenta.

    Mecánicamete, estamos presenciando un sistema bastante sencillo que estamos llamando inspiración. Cuando haces que tu personaje haga algo que refleje la personalidad, objetivos o creencias de tu personaje, el DM puede recompensarte por la inspiración. La clave se encuentra en describir tu acción de una forma interesante,  expresnado el dialogo de tu personaje o de otro modo ayudando a dar vida a la partida añadiendo algo de estilo a tu interpretación. Demostrando que los eventos en la partida son críticos para los objetivos y creencias de tu personaje, puede permitir que tu personaje recurra a reservas de energía y  la determinación de acabar el día.

    Puedes gastar inspiración para obtener ventaja en una prueba, tirada de salvación o ataque vinculado a tu acción. Alternartivamente, puedes contar con ello para utilizarlo sobre una tirada que tiene lugar durante el encuentro o escena acutal. Además, puedes elegir pasar la inspiración a un personaje diferente durante la escena. En este caso, la determinación de tu personaje sirve como una inspiración para otros miembros del grupo. Solo puedes tener una inspiración a la vez. 

    Depende del DM recompensar la inspiración, pero como regla de oro, un personaje jugador puede obtenerla una vez por escena significativa o combate importante. La inspiración desaparece rápidamenrte, por tanto debes gastarla a los pocos minutos en la partida antes de perderla. 

    Igual que el DM elige cuando recompensar la inspiración, el DM también elige por que recompensar inspiración. Puedes utilizarla como se describe anteriormente, o adaptarla a otras cosas que tu grupo que creen que ayuda a dotar de vida a la partida, mantener la acción en curso, o de otro modo hacer que la partida sea más memorable para todos.

    Como muchas cosas en manos del DM, la inspiración es una herramienta que requiere más sutileza y arte que ciencia para aplicarla adecuadamente. Un buen DM utiliza la inspiración para animar el juego que mejora la partida para todos en la mesa. Considerala como una micro recompensa, algun tipo de experiencia pero aún una recompensa útil para un buen juego.

    La mecánica de inspiración es una simple puerta de entrada para recompensas más profundas por interpretar a tu personaje. Grupos que quieran un juego más narrativo pueden recompensar con libertad la inspiración o adaptarla para otros usos. Incluso puedes proporcionar a los jugadores una herramienta de inspiración que puede solo se puede gastar para recompensar a otros jugadores por buenos momentos de interpretación. Respaldando la inspiración en el núcleo del juego, tenemos la estructura básica necesaria para proporcioanr modulos con más profunidad en reglas. 
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    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

 
 
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