humuusa
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- Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
Shop Till You Drop
Comprar Hasta Que No Puedas Más
Mike Mearls
Esta semana echamos un vistazo a un cambio en la creación del personaje que es bastante fácil de llevar a cabo pero que tiene un impacto verdadero en como los jugadores, especialmente los jugadores nuevos, se acercan a D&D.
En ediciones pasadas, comprabas equipo como parte de la creación del personaje. Lanzabas dados u obtenias una cantidad fija de dinero en efectivo y lo gastabas en armaduras, armas, equipo de aventuras y otras cosas. Comprar equipo es divertido, pero puede llevar su tiempo. Algunas ediciones proporcionaban paquetes iniciales para acelerar el proceso, pero a menudo estos paquetes limitaban tus opciones y hacian que todos los personajes se pareciesen.
Como parte del diseño de D&D Next, revisamos en profundidad cada paso de la creación del personaje. He hablado antes de como hemos retirado varias elecciones del 1º nivel para hacer más rápido y sencillo crear un personaje. Para muchas clases, tus mayores elecciones no llegan hasta el 2º o 3º nivel, proporcionando una posibilidad de jugar un poco con tu personaje antes de emprender un camino u otro.
A pesar de estos cambios, comprar equipo se mostraba como una de las partes que consumía más tiempo el proceso de la creación del personaje. Aún peor, a menudo los jugadores nuevos tenían un montón de problemas para saber por donde empezar. Aunque las elecciones de armadura y armas normalmente son directas, el resto de la lista de equipo esta repleta de objetos potencialmente útiles en la que los jugadores nuevos se puede perder fácilmente.
Para simplificar las cosas, hemos hecho que comprar equipo con un presupuesto fijo sea una regla opcional. El método por defecto proporciona equipo al personaje nuevo de dos formas.
Primero, tu trasfondo te proporciona las herramientas básicas de tu profesión, unas cuantas chucherías interesantes y tu dinero inicial. Normalmente comienzas con dinero suficiente para cubrir tus gastos diarios para una semana.
Segundo, tu clase te proporciona armas, armadura y tu elección de un "paquete de personaje" que incluye una variedad de equipo útil para ir de aventuras. Los paquetes están diseñados para centrarse en conjuntos de habilidades diferentes, e incluye elecciones para exploradores de dungeons y las tierras salvajes, diplomáticos y artistas, ladrones, sacerdotes y eruditos.
Para las armas y la armadura, el equipo inicial no limita a tu personaje a una única elección por clase. En su lugar, eliges de una breve lista de opciones, eligiendo una combinación de armadura y escudo, armas sencillas y marciales.
Además del equipo de aventuras típico de ediciones anteriores, también hemos creado una gran tabla de chucherías al azar y extrañas. Los jugadores pueden lanzar una vez en la tabla para ver que tipo de objetos estrafalarios podrían haber adquiridos sus personajes, incluyendo un diario escrito en un idioma que no conoces, una vela que no puede ser encendida, y otras rarezas. La chuchería podría ser un añadido que proporciona sabor pero en última instancia mundano a tu lista de equipo. Alternativamente, tú y tu DJ podrías decidir darle mayor importancia a una chuchería y las oportunidades de interpretación que aporta.
Estos cambios generales representan nuestra filosofía fundamental en el diseño de D&D Next. Queremos asegurarnos de que el método más sencillo y más rápido de creación de personaje sea lo más rápido y sencillo posible. Aún puedes comprar equipo si así lo deseas. Pero si tan solo quieres tirar algunos dados y jugar una partida rápida de D&D, puedes crear personajes con lapiz y papel tan solo en unos pocos minutos.
Los juegos han cambiado tremendamente en los últmos diez años. Grandes periodos de tiempos para la preparación ya no son la norma, y los jugadores quieren adentrarse en el juego lo más rápido posible. Es fácil expresar esta tendencia como algo puramente digital, pero también se extiende el juego de tablero. Del proceso de diseñar juegos de tablero como Castillo Ravenloft o Señores de Aguasprofundas hemos aprendido que si un juego es fácil de preparar y rápido en comenzar, la gente lo jugará más a menudo.
Con D&D siempre hemos tenido la opción de crear largas y complicadas sesiones para la creación de personajes. No obsante, durante años el juego no ha apoyado una creación de personaje verdaderamente rápida. Este cambio es parte de nuestra filosofía de hacer el juego más accesible, más fácil de jugar y que sea más rápido adentrarse en él.
Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.