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Leyendas & Tradiciones 7/7/2014 Diseñando Aventuras

humuusa

New member
Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
Building Adventures
Diseñando Aventuras
Mike Mearls


Si eres lo suficientemente afortunado de vivir cerca de una tienda de Wizards Play Network que participa en nuestru programa de publicación anticipaa de D&D, probablemente ya tengas en tu manos la Caja de Inicio [Starter Set]. Si estas tan loco como, incluso podías ya haber terminado La Mina Perdida de Phandelver, la aventura de la Caja de Inicio. Para ti, ¿con qué seguir? Bueno, hemos recibido una cantidad de peticiones de los DJs para una avance de las directrices para diseñar y equlibrar encuentros, asi que esta semana echa un vistazo a estas reglas. Puedes utilizar estas directrices con los monstruos en el apéndice B de La Mina Perdida de Phandelver para continuar tu campaña o crear aventuras nuevas. 

Aviso: Estas no son las reglas definitivas. Aunque han sido probadas a fondo, puedes esperar algunos ajuestes antes de aparezcan en la Guía del Director de Juego en Noviembre. 

Para comenzar, recuerda que estos son directrices, no reglas rigidas y defintivas. Los Valores de Desafío y el presupuesto de Puntos de Experiencia son herramientas que ayudan a los DJs a juzgar la dificultad de un encuentro de combate o una aventura en general. Pero hay tanta variables que tienen que ver con D&D que es imposible equilibrar perfectamente todo. Los DJs con experiencia a menudo dirigen sus campañas sencillamente echando un vistazo a la dificultad o colocando criaturas y amenazas solo en base de las necesidades del escenario o la aventura.

En otras palabras, toma esto como cualquier otra parcela del consejo para dirigir que ofrecemos. Utilizalo si mejor tus partidas. Ignorlalo si te estorba.

Valor de Desafío: El valor de desafío de un monstruo es una orientación para su poder global. Cmo regla general, los monstruos con un VD mayor que el nivel del grupo suponen una amenaza importante. Podría poseer aptitudes que facilmente superan a los personajes, o tantos puntos de golpe que pueden agotar a los personajes incluso en un combate sencillo.

A no ser que busques crear un encuentro intencionadamente difícil, o incluso mortal, es mejor centrarse en criaturas con un valor de desafío menor o igual al nivel medio de los personajes en el grupo.

Valor en Puntos de Experiencia: Puedes juzgar la dificultad de un combate comparando el valor total en puntos de experiencia de los monstruos con el nivel del personaje. Aqui tienes el estado actual de la tabla de presupuesto de puntos de experiencia. Multiplica el valor en PX indicado en la tabla por el número de personaje en el grupo para determinar tu presupuesto total. Ese presupuesto te proporciona una idea para el valor total en PX de las criaturas en el combate.

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Valor de Desafío Contra Puntos de Experiencia: Es importante recordar que el valor de desafío y los puntos de experiencia actuan juntos para ayudar a equilibrar un encuentro de combate. Una criatura con un VD mayor que el nivel del grupo podría fácilmente en encajar en el presupuesto, pero dicha criatura puede representar una amenaza mortal para el grupo. Por ejemplo, un ogro tiene un valor de 450 PX y es una amenza de VD 2. Un grupo de cinco personajes de 1º nivel debería esperar enfrentarse a monstruos por un valor de 500 PX para un combate difícil. Parece que el ogro es una buena elección, ¿no?

No obstante, el ogro es una criatura de VD 2 porque el daño que inflige es suficiente para matar de un único  golpe a un personaje de 1º nivel. Eso no significa que nunca deberías intentar que un grupo de 1º nivel se enfrente a un ogro. (Una de la partidas más memorables que he jugado tenía que ver con un combate entre personajes de 1º nivel y un ogro). Pero eso significa que deberías estar preparado para un combate duro, uno que exige una mezcla de buena suerte y juego inteligente por parte de los héroes para salir victoriosos.

La Horda Monstruosa: A vees superar a los personajes proporciona a los monstruos una gran ventaja táctica. Si estas creando un encuentro con monstruos que poseen un valor en PX relativamente bajo comparado con el presupuesto de PX para el nivel del grupo, podrías terminar con el doble de monstruos que personajes. No obstante, si vistes nuestro avance del hobgoblin, habrás visto que incluso los monstruos con un VD bajo pueden volverse peligrosos cuando luchan en grupo. Por ello, las grandes cantidades de monstruos pueden estropear el equilibrio de un encuentro.

Para que no pase esto, multiplica el valor en PX de un encuentro por 1.5, si los monstruos superan a los aventureros en dos a uno. Si los monstruos superan a los personajes en tres a uno, multiplica el total de PX por 2. Para una ventaja cuatro a uno, multiplica el total de PX por 2.5, y asi sucesivamente.

El Día de Aventuras: Como regla general, el juego supone que los personajes de un nivel determiando pueden vencer a un total de criaturas con un valor en PX igual a dos encuentros duros antes de necesitar de realizar un descanso prolongado. Esto no es un calculo perfecto, ya que el día de aventuras queda sujeto a consideraciones estratégicas que pueden hacer oscilar la dificultad del encuentro de abrumador a insignificante, y vuelta a empezar. Aunque como directriz es una buena forma de medir cuando esperar que el grupo comience a quedarse sin recursos.   

Improvisando: El sistema esta diseñado para ayudar a los DJS a medir la dificultad del combate. No es una parte supuesta del juego en el sentido en que no esperamos que los DJs sigan estas reglas cuando diseñen aventuras de la misma forma en que los jugadores siguen ciertas reglas cuando crean los personajes.

En mis propias partidas, tiendo a utilizar solo el valor de desafío para medir el poder del montruo, luego improvisando desde allí cuando diseño encuentros. Los jugadores con un poco de experiencia con el juego saben evitar combates donde los personajes se ven superados, y en mantener un perfil bajo en relación a criaturas que saben que no juegan en su liga. También he convertido aventuras reemplazando sencillamente los bloques de estadísticas origianles con sus versiones de quinta edición, utilizando el número indicado de criaturas y no preocupandome por el VD o el presupuesto en PX. De esta forma he dirigido con éxito La Furia de la Forja, y he descubierto que la acción era muy parecida a la experiencia de dirigir esa aventura como tercera edición.

Podrías descubrir que utilizarás estas sistema de valor de desafío y presupuesto de PX para familiarizarte los encuentros y el combate de la quinta edición, para luego ajustarlo según tu conocimiento de las ventajas del grupo y tu propio estilo de dirigir. Y como con cualquier herramienta, podrías terminar utilizando estas directrices en formas que sus creadores nunca llegaron a predecir. Diviertete, y haz que las reglas sean las tuyas.

Ahora, veamos si alguien consigue utilizar este artículo y el material en la Caja Básica para llegar a nivel 20 en la Gen Con...

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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.
 
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