Aoren
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Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130311

Esta Semana en D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
En el momento que escribo esto, es el Viernes de la Ciudad Esmeralda en la Comicon. Uno de los grandes beneficios de trabajar en D&D es que gente interesante quiere jugar el juego. Felicia Day paso por mi oficina de visita, y nos fue posible sentarnos para un rápido podcast. ¿Estoy Presumiendo? ¿Hay algo reseñable en la historia? Si y si. La Red Geek & Sundry de Felicia esta organizando el Día Internacional del Tablero para el Sábado 30 de Marzo. Como creador de juegos de tablero, tengo un gran interés en instarte a agarrar un juego, reunir algunos amigos, y participa. Los juegos son divertidos. Compártelos con la gente.
La Herramienta Adecuada para el Trabajo
Hay un viejo refrán que dice que todos los ejércitos están equipados para la ultima guerra que lucharon. Con los desarrolladores de juegos es similar en que es fácil mantener las suposiciones sobre que los sistemas y juegos no pueden ser aplicados mas por los cambios que hicimos. Por ejemplo, nuestro enfoque sobre la magia en D&D Next es mas indulgente cuando se trata de escoger conjuros que fueron de ediciones anteriores. Si calculas mal en D&D Next – que el conjuro de manos ardientes que preparaste no puede borrar a los elementales de fuego que pululan a tu alrededor – siempre puedes gastar tu magia en lanzar una flecha acida o recurrir a un truco como rayo de escarcha.
Hasta este momento, nuestro diseño de conjuros había seguido una filosofía que funcionaba bien en el pasado. Tratábamos de hacer conjuros tan versátiles y ampliamente útiles como podíamos. Mientras que un conjuro puede no haber encajado exactamente en una situación, queríamos evitar conjuros de aplicación universal. Pero a pedida que testeamos D&D Next, ha quedado claro que podemos permitirnos crear conjuros mas especializados.
Por ejemplo, nube de niebla descrita actualmente en nuestro test ocultando la visión de vuestros enemigos, pero no para ti y para tus aliados. Estamos ahora buscando modificar esto, y nuestro cambio de énfasis significa que no necesitamos preocuparnos por hacerlo estrictamente beneficioso. Podemos hacer el conjuro un poco mas simple y aplicar este efecto a todos. No utilizaras nube de niebla a no ser que puedas permitirte entorpecer a tus aliados. Si no quieres hacer esto, puedes conjurar otra cosa. Al preparar nube de niebla no apaga tu capacidad de usar otros conjuros.
Este enfoque es una de las ventajas de nuestro playtest. No hay nada mas frustrante que encontrar que las viejas suposiciones han dado lugar a una complejidad mayor o a un conjuro inservible una semana después del lanzamiento de las nuevas reglas del juego.
Gestionando las Opciones
Hemos hablado sobre la gestión de los niveles muertos, un nivel en el cual no ganas nada parte de puntos de golpe, frente a la complejidad progresiva que viene cuando aparece con la acumulación en las características del personaje. Este tema es critico para gestionar la transición desde una opción simple a una compleja, basándose en que tipo de personaje quieres jugar.
Nuestro pensamiento actual es hacer algunas reformas en las clases y crear la oportunidad de añadir nuevas aptitudes o mejorar una existente cuando podamos. Por ejemplo, como guerrero puedes tener la opción de escoger una nueva maniobra o mejorar una que ya tienes. La maniobra de un guerrero pude incrementar la precisión, y a continuación puede ser mejorada para conceder un bono mayor.
Este cambio es sutil, pero ayuda la flexibilidad del sistema para satisfacer las necesidades del usuario. También hace mucho mas fácil gestionar los personajes no jugadores con niveles de personaje. Puedes esperar que en las aventuras publicadas y en nuestras directrices para el uso de clases para modificar a los monstruos o crear PNJs, te mostraremos lo mínimo que necesitas para hacer a un personaje funcional. Por ejemplo, un mago PNJ puede tener solo tres conjuros preparados, pero si esos conjuros se escalan con el nivel utilizado para lanzarlos, no has debilitado a tu PNJ.
Profundizando Mas en la Complejidad
Hablando de las cosas que son fáciles de gestionar, la complejidad es para mi un gran problema. He oído demasiadas historias sobre gente intentando jugar al juego de tablero de D&D y renunciar a ello. Sabemos que mucha gente llega a D&D al encontrar alguien que los enseña, pero ¿ Por que diseñar un juego que requiera esto cuando no tiene por que darse el caso? Dar a la gente la capacidad para lanzarse fácilmente al juego sin la guía de un jugador experimentado y hacer la transición de un juego sencillo a uno complejo es una parte clave de un diseño. Y a medida que avanzamos, puedes esperar que será un foco enorme después de que las clases y razas estén fuera de ser testeadas.
![]() | Mike Mearls Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D. |
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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.