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Leyendas y Tradiciones 22/04/2013 Dotes, habilidades y clases

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    Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante

    http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130422

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    Esta Semana en D&D
    Leyendas y Tradiciones
    Mike Mearls


    La última semana, escribí acerca de las dotes y nuestro cambio de filosofía con respecto a ellas. Esta semana, es el momento de hablar sobre dotes, habilidades, clases y cómo encaja todo esto.
    Volviendo al inicio del año, escribí acerca de las diferentes capas del juego. También comente nuestros dos objetivos principales. Aquí están:

    [list type=decimal]
  • Crear una versión de D&D que abarque los elementos básicos y duraderos del juego.
  • Crear un conjunto de reglas que permita una transición suave desde un juego sencillo a uno más complejo.

Que dotes, habilidades, y clases encajen juntas en cumplir estos objetivos. Como escribí la semana pasada, estamos fusionando las sendas de parangón y las clases prestigio en dotes. Este cambio hace justo de lo que estamos hablando, hacer mucho más fácil para nosotros el manejar el trabajo de diseño en el juego.

Es fácil argumentar que dotes, habilidades y la personalización del personaje no siempre han sido una parte importante de D&D. No los necesitamos para aprovechar  el núcleo del juego y eliminarlas del juego haría que crear un personaje fuera más fácil y rápido. También da al DM menos control. La solución más sencilla aquí es proporcionar la opción de jugar sin ellas.

Por otro lado, a la gente le gusta personalizar su personaje con elecciones en la mecánica. También quieren diferentes niveles de complejidad. Si eliminamos completamente las dotes y las habilidades, esto podría causar que perdiéramos nuestro segundo objetivo.

Por lo tanto, hemos dado con el núcleo, el conflicto central en el diseño. ¿Cómo haces un mismo juego para grupos y jugadores tan, tan diferentes? Es una pregunta que requiere de unos pocos pasos para ser abordada.

Complejidad contenida: dotes

Para empezar, necesitamos contener la complejidad del juego con un impacto lo menor posible.  Escogimos las dotes porque podíamos definir el valor de cada una en relación al valor de un +1 a una característica. Aplicando un +1 a una puntuación es una operación bastante sencilla, con un claro valor útil para un jugador. Además de esto, añadiendo +1 a cada característica par no tiene un efecto real en el personaje, pero todavía le da al jugador una sensación de progreso.

Como nota al margen, siempre que sea posible damos junto a las dotes otra mejora de incremento. Por ejemplo, las dotes de un pícaro pueden venir junto a una mejora en el daño del ataque furtivo. Un lanzador de conjuros puede ganar una dote  junto a más conjuros. No queremos que una dote se lleve todas las cosas chulas que se recibes cuando subes de nivel. Podemos mantener baja la complejidad vinculándolo con otros beneficios adicionales.

En las reglas básicas, los jugadores solo ven las opciones para mejorar las puntuaciones de característica. Esta norma pone el énfasis en las características. También acapara todas las sencillas dotes pasivas aparecidas en el pasado. No necesitamos dar bonos de +1 a las tiradas de ataque, de daño o de salvación, porque los bonos de característica ya los incluyen.

Por último, este enfoque nos permite utilizar las dotes para asumir una gran parte de la carga en el cambio de la complejidad. Poderes, ataques especiales, conjuros menores, soltura en sigilo o interacción, y cosas así pueden vivir dentro de las dotes. Este enfoque nos permite ofrecer a los jugadores la idea de escoger el tipo de personaje que quieren jugar y construirlo en esa dirección. Alguien que quiera hacerse el personaje más complejo que puede jugar al lado del que tenga el personaje más simple imaginable. Un DM no necesita hacer alguna consideración especial o cambios en la forma en que él o ella crean las aventuras o administran el juego.

Así que en resumen, las dotes nos permiten aislar la complejidad, damos una definición clara en cuanto a potencia y efecto, y creamos un grupo muy variado de habilidades entre las que escoger. Las clases prestigio, las sendas de parangón y cualquier opción que vemos como algo que cualquier personaje debería seleccionar entraría aquí. La falta de una definición exacta en la definición de la historia de las dotes es una característica, no un error.

Habilidades y trasfondos. Una herramienta del DM.

Nuestra atención se dirige ahora a las habilidades. Si las dotes son donde estamos conteniendo la complejidad, ¿Dónde quedan las habilidades?

Hasta este punto utilizamos los trasfondos como una manera de entregar habilidades. Hemos determinado, que las habilidades son un bono situacional contra unos pocos desafíos.
  • La idea de un incremento de bonos numéricos estático  va en contra de nuestro objetivo de evitar una inflación en los bonos.
  • Las habilidades son incomodas en mesa. Algunos DMs piden una “prueba de Avistar” u otra habilidad con nombre. Los jugadores veteranos saben lo que eso significa, pero los nuevos jugadores se pierden. Puede que no tengan la habilidad de Avistan en ningún lugar de su hoja de personaje. Nos gustaría que el DM solo tenga que preocuparse de pedir una prueba de característica.
  • La mecánica del dado de habilidad realmente no aborda cualquiera de los dos puntos anteriores. Frena un poco los bonos, pero a la gente que le gustan las habilidades encuentran que no son lo suficientemente grandes. Tampoco hace nada para resolver la poca practicidad de las habilidades en la mesa, puesto que los DMs todavía necesitan tener claro que tipo de prueba están buscando.

El feedback del playtest nos muestra gente que ha sido muy feliz con las habilidades como parte de un trasfondo. Su carácter abierto y su flexibilidad han demostrado ser populares. Así que, ¿Cómo podemos manejar esto?

Para empezar, estamos haciendo las habilidades como algo completamente opcional. Se trata de un modulo que combina los sistemas de 3E y 4E para que el DM pueda integrarlos en su juego si así lo desea. Si usas el sistema de habilidades completo, esperamos que vayas a pedir una prueba de Percepción antes que una prueba de Sabiduría para ver a un monstruo escondido. También podemos permitir que las habilidades te den una mejora constante, un bono estático. Si el DM opta por usar el sistema de habilidades, el o ella solo necesita tener en cuanta como afecta a las CDs. Un DM puede cambiar la CDs, o simplemente usar las estándar y aceptar que los personajes tengan éxito con más frecuencia.

Los trasfondos ahora te dan un conjunto de opciones que capturan las principales ventajas que han probado ser populares. Se dividen en varias categorías.

Las Áreas de conocimiento te dan un +10 de bono a las pruebas de inteligencia realizadas para recordar conocimientos de un tema. Este bono no mejora por nivel. Para introducir esto en el sistema, podemos presentárselo al DM como una excepción a la regla básica de siempre, de preguntar por una prueba de característica. La lista de áreas será bastante limitada para que sea fácil de manejar.

Estamos haciendo de esto una excepción a nuestro enfoque general sobre las habilidades, ya que siempre habrá una brecha entre lo que un personaje puede y debe saber sobre el mundo, y que deben recordar los jugadores. Esta mecánica nos permite abordar directamente esto.

Por ejemplo, digamos que los personajes están de camino a Aguasprofundas. Los jugadores puede que no sepan mucho sobre la ciudad, puesto que no han leído mucho sobre los Reinos Olvidados. Podemos suponer que todos los personajes del mundo de los Reinos, conocen algún nivel de información sobre Aguasprofundas. El sistema de Áreas de conocimiento, presenta una lista de Conocimiento sobre Aguasprofundas que todo el mundo conoce, e incluye información disponible a CDs 10, 20 y 30 de pruebas de inteligencia. Esto permite a los DMs ser más permisivos en compartir lo que debería ser el conocimiento común, además de dar directrices claras en como es la mejor manera de compartir conocimientos oscuros. El bono significa que cualquier persona con el área de conocimiento apropiado, supera automáticamente la CD de 10 y tiene buenas posibilidades de llegar a CD 20. CD 30 es difícil, pero posible para personajes con una alta puntuación de Inteligencia.

Las competencias se extienden mas allá de las armas y armaduras, cubriendo una amplia gama de cosas. Puedes ser competente con las herramientas de ladrón, instrumentos de herrero, barcos de vela, instrumentos musicales, y cosas así. Un sistema sencillo de requisitos combina nuestro sistema de pruebas de característica para que sea fácil manejar cosas tales como forjar una espada o navegar un barco usando solo pruebas de característica.

Por ejemplo, digamos que los personajes quieren navegar un barco en un lago. Solo un personaje con navegación puede intentar algunas pruebas de Destreza, Inteligencia y Fuerza necesarias para guiar el barco. No necesitamos depender de las habilidades para ofrecer esto, solo una competencia que diga como hacer sabes hacer algo. También significa que podemos ser lo bastante claros sobre que pruebas necesitan de un entrenamiento especial sin usar el sistema de habilidades.

Para mayor claridad, vamos a anotar en las aventuras publicadas, si una prueba requiere de una competencia especial. Las competencias serán bastante amplias. Por ejemplo, una competencia en embarcaciones cubre todos los barcos y buques.

Los beneficios (el nombre es provisional por ahora) se extienden a todas las otras cosas que tu trasfondo te podría dar. Un noble tiene acceso a personas poderosas y a los mejores alojamientos. Un sabio siempre sabe donde buscar la información que no puede recabar de su memoria. Un mercader habla muchos idiomas y puede encontrar mercancías baratas.

Estas habilidades adicionales son adiciones de mucho trasfondo a tu personaje que ayudan a darle mas opciones en situaciones que no son de combate. Son las conexiones, lazos y los trucos que has elegido antes de convertirte en aventurero.

Clases

Por ultimo, llegamos a las clases. Nuestras clases están diseñadas con la suposición de que estas usando los bonos de característica en lugar de dotes y no estas usando habilidades. Por lo tanto, las clases necesitan ser completas por si mismas. Una dote adicional no puede reemplazar las habilidades principales que una clase gana.

Para la mayoría de las clases, los cambios serán en gran medida de tipo cosmético, o simples reorganizaciones de lo que ya has visto. El pícaro y el guerrero reforzaran las opciones y elecciones presentadas dentro de esas clases, añadiendo más rasgos de clase específicos. Además, ambas cuentan con elecciones similares a las tradiciones del mago y de la deidad de un clérigo. Hemos tenido en cuenta esto antes, pero ahora lo estamos enfatizando.

Por ejemplo, un guerrero puede elegir entre el caballero o el gladiador. El caballero es experto en armadura pesada, cortesía, y combate a caballo. Este audaz combatiente se apodera de la iniciativa y puede proteger a los aliados del daño. El gladiador se entrena en una gran variedad de armas exóticas y destaca en encontrar y explotar las debilidades o errores del oponente.

Puesto que el pícaro y el guerrero han sido tradicionalmente presentados con opciones simples, podemos crear fácilmente una elección que se centre en la facilidad de uso y rasgos fácilmente entendibles en el juego básico.

La idea detrás de este movimiento es para asegurar que estamos creando capacidades e identidades para el guerrero y el pícaro en las cuales destacan. Estas clases han sido bastante genéricas en gran parte de la historia de D&D. Queremos preservar algo de esa sensación –guerreros y picaros ganan más incrementos de característica/dotes que otras clases para hacerlas mas flexibles- pero también somos conscientes de la necesidad de asegurarnos de que no nos quedamos cortos.

En resumen.

Como puedes ver, nuestro proceso es bastante complejo y consiste en varias líneas de diseño moviéndose a la vez. A veces, las cosas pueden parecer turbias o confusas, pero hemos estado manteniendo un ojo atento en dirigir todo este proceso con nuestros objetivos principales intactos. Estoy seguro de que, con este plan en mente, podemos cumplir nuestros dos grandes objetivos para el juego.

Este artículo es extenso, así que aquí hay una versión resumida de los objetivos para características dotes, habilidades y trasfondos que he comentado arriba:
  • Todos los personajes ganan un +1 a una puntuación de característica a su elección a varios niveles, dependiendo de la clase.
  • Puedes intercambiar un bono de +1 a una puntuación de característica por una dote si tu grupo de juego usa las dotes.
         
  • ---En otras palabras, las dotes son opcionales y no aparecen en el juego básico
  • Las habilidades son un sistema opcional que tu DM podría querer utilizar.
         
  • ---Las habilidades son opcionales y no aparecen en el juego básico.
  • Los trasfondos proporcionan una combinación de áreas de conocimiento, competencias con herramientas y objetos, y beneficios especiales.
         
  • ---Un área de conocimiento es un bono situacional de +10 a las pruebas de Inteligencia
         
  • ---Una competencia indica tu conocimiento en como usar un objeto
         
  • ---Los beneficios exclusivos son las conexiones sociales, trucos y otras habilidades

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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

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