Aoren
New member
Con todo el cariño para teneos informados de lo que cuentan en la pagina oficial http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111025
Reglas, Reglas, Reglas
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Soy Monte Cook, un diseñador de juegos que trabajo con el juego de rol de Dungeons & Dragons. Bienvenido a Leyendas y Tradiciones, una columna semanal donde comparto algunas ideas sobre el juego, su historia y su futuro. Estoy mucho mas interesado en la esencia del juego, y lo que hace realmente al D&D ser el D&D . También estoy interesado en lo que Tu piensas, por que al final es la gente que juega al Juego la que lo define.
Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

Reglas, Reglas, Reglas
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Soy Monte Cook, un diseñador de juegos que trabajo con el juego de rol de Dungeons & Dragons. Bienvenido a Leyendas y Tradiciones, una columna semanal donde comparto algunas ideas sobre el juego, su historia y su futuro. Estoy mucho mas interesado en la esencia del juego, y lo que hace realmente al D&D ser el D&D . También estoy interesado en lo que Tu piensas, por que al final es la gente que juega al Juego la que lo define.
Paso mucho tiempo pensando en como las reglas afectan al juego- no sólo si una habilidad puede ofrecer un bono de +2 o +3, si no como la existencia y la expresión de las reglas afectan a la forma que el juego es jugado. Suelo decir que reglas y juego fueron aspectos separados del juego que no interactuaban realmente. Me gustaría que esto fuera real, pero no es así. Mientras algunas personas dicen – correctamente- que un Dungeon Master magistral puede llevar un buen juego sin usar ningún conjunto de reglas, otros también pueden decir que el conjunto de reglas puede fomentar o desalentar un buen sistema de juego. De cualquier forma, un diseñador en ningún momento pone una regla en el libro que este diciendo “no” a la función del DM. La regla le quita facultad para hacer un juicio al DM en su juego. Es una cosa para señalar a un legislador de las reglas y decirle que esta manejando alguna cosa incorrectamente. En este momento, ¿estoy declarando que no debería haber reglas y el juego debería de ser totalmente libre con el DM a cargo? Por su puesto no. El juego necesita reglas. Ellas forman la base de la realidad compartida que permite a todo el mundo participar en el mismo juego. Y que la base debe ser una cosa que todo el que juegue al juego se adhiera (mas o menos), incluido el DM. El DM puede cambiar las reglas, por supuesto, pero todo el grupo tiene que aprobar esos cambios. Un diseñador de juego puede afectar a la forma de jugarlo por como una regla es presentada y lo que el dice o no en el marco de esa regla. Veamos un ejemplo en profundidad: Opción 1 Escalar: El Personaje mueve a la mitad de su velocidad cuando escala. Opción 2 Escalar: El Personaje mueve la mitad de su velocidad cuando escala. Debes de hacer un chequeo de Escalar para ascender una superficie vertical, con una Clase de Dificultad basada en la dificultad de la escalada. Concedes ventaja de combate a tus oponentes mientras escalas. Opción 3 Escalar: El Personaje mueve la mitad de su velocidad cuando escala. Debes de hacer un chequeo de Escalar para ascender una superficie vertical, con una Clase de Dificultad basada en la dificultad de la escalada. Un chequeo de Escalar es un chequeo de habilidad basado en la puntuación de Fuerza del personaje mas el numero de rangos de habilidad que el tenga asignados a la habilidad de Escalar, si tiene alguno. Si fallas el chequeo, no avanzaras. Si fallas el chequeo por mas de 5, tu caes. Puedes hacer un chequeo para agarrarte de nuevo antes de que recibas daño por la caida, la CD de esto es igual a la CD de Escalada de la superficie mas 5. La clase de dificultad de la escalada esta basada en la inclinación de la superficie, el numero de asideros y el deslizamiento de la superficie. Consulta la tabla siguiente. Escalar cuenta como movimiento Un equipo de escalada añade al chequeo de escalada, al igual que varios objetos mágicos así como una poción de escalada o un anillo de escalada y así sucesivamente. Concedes ventaja de combate a los oponentes mientras escalas. Si sufres daño mientras escalas, debes de hacer inmediatamente un chequeo o caer. Puedes intentar escalar mas rapido, usando tu velocidad normal, pero el chequeo se hace con un penalizador de -5. Las Criaturas con una velocidad natural de escalada, no necesitan hacer chequeos de Escalar e ignoran la dificultad del terreno mientras escalan. La CDs típicas incluyen: Superficie CD Escalera 0 Cuerda con Nudos 5 Cuerda 10 Superficie irregular 15 Superficie rugosa 20 Superficie resbaladiza +5 Superficie inusualmente lisa +5 Esquina con dos superficies de apoyo enfrentadas -5 Chimenea (dos superficies opuestas para asegurarse) -10 Conclusión. Los jugadores experimentados podrán notar que la ultima entrada es un tipo de extraña colisión entre las reglas de la 3ª y la 4ª edición. Hice esto porque las pequeñas diferencias de edición no son lo reseñable. Para los propósitos de hoy, la especificaciones de la regla propiamente dicha no es tan importante como el enfoque general. Obviamente, el primer ejemplo es extremadamente escaso. Si esto fuera la regla, esto podría ser una regla que algún lugar indicara que en el momento que tuvieras tus manos ocupadas y estuvieras despistado, concederás ventaja en combate. Pero la idea propuesta es dejar al DM hacer peticiones cuando el lo considere apropiado, usando la lógica y circunstancia para guiarse. En un juego con esta regla, El DM puede solamente pedir un chequeo de escalada si le parece apropiado. Puede que nunca lo haga, de hecho, y puede asumir que no se involucren el éxito o fallo con escalar a no ser que le parezca apropiado, de la misma forma que el éxito o el fracaso no condiciona andar por el suelo. El segundo ejemplo es un poco mas sustancioso y esto no contradice lo primero. Sin embargo, sugiere que es hay una mecánica para determinar éxito. Que puede parecer algo sin importancia, pero no lo es. Esto cambia la perspectiva entera en el hecho de escalar. Ahora el jugador leyendo la regla no solo sabe que algunas escaladas son mas difíciles si no también supone que hay otros personajes y criaturas que son mejores en esto. El lector también sabe que hay una parte del combate afectado por la escalada, y que la regla requiere que el comprenda lo que significa “ventaja de combate”. Sin embargo, la dificultad de cada escalada en particular depende enteramente en manos del DM, como son las situaciones embarazosas como las caídas. Usando esta regla, por ejemplo, algunos DM pueden pedir tiradas de salvación mientras otros pueden pedir otro chequeo de escalada como continuación para permitir a algunos agarrarse ellos mismos. El tercer ejemplo no contradice a los otros dos pero es mas extenso en detalles. CDs están establecidas, las situaciones embarazosas cubiertas. Toma muchas de las suposiciones de la segunda versión y pone todo mas claro. Asegura que todo el mundo este usando la escalada en su juego de la misma forma, y no fuerza al DM a no tomar ninguna decisión a la ligera sobre como funciona la escalada en el juego. A la vez, es potencialmente complicado en su descripción y hay cantidad de información proporcionada, al menos comparado con los otros dos. En un juego que usa esta regla, es fácil imaginar que cada vez que alguien quiera escalar una superficie, alguien va a ir corriendo abrir un libro para comprobar las mecánicas. Así, mientras que la mecánica real de la que estamos hablando es la misma, la forma en que cada versión de la regla se presenta tendrá efectos muy diferentes sobre cómo el juego es jugado actualmente una vez que todo el mundo esta sentado a la mesa. Mas detalles no significa mejores reglas, pero menos detalles no necesariamente significa un juego mas simple. |
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Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.