Aoren
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Espero que os sea útil e interesante. Una semana mas desde la pagina oficial http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111101
Sacando el Mayor Partido de las Reglas
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

Sacando el Mayor Partido de las Reglas
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
La semana pasada, hablé sobre el efecto que la presentación de las reglas pueden tener en un juego, concretamente en lo que respecta a la gran cantidad de material de las reglas. Esta semana, me gustaría continuar esa discusión y hablar sobre el lenguaje utilizado en la escritura de la regla, en lo que respecta al juego de D&D. Es fascinante observar la evolución del lenguaje y el detalle en la redacción de la regla comenzando desde Dungeons & Dragons de 1974 todo el camino hasta hoy. En conjunto, allí ha habido una tendencia general hacia una mayor precisión y el lenguaje formal, y el alejamiento del tono coloquial. La precisión es buena y útil. El lenguaje coloquial es mas legible y por lo general mas agradable. Ahí radica la cuestión. Poca gente lee los manuales de instrucciones por diversión. Son por lo general aburridos y pesados. Pero los manuales de instrucciones están escritos de esta forma por una razón. Necesitan dar información importante a el lector de forma clara y concisa. Aveces, cambiar una palabra, o incluso el orden de las cosas, puede dificultar la facilidad de uso de las instrucciones. Si estoy leyendo un manual de como desarmar una bomba, quiero que sea lo mas preciso posible. El aburrimiento y la pesadez esta muy bien. Pero los libros de D&D no son manuales de desactivanción de bombas. Son libros de juego sobre dragones, aventureros e historias de heroísmo. Cuando la gente lee un manual de reglas de D&D,¿ Debe de ser verdaderamente tan aburrido y pesado como un manual técnico?¿ Debe de estar lleno de jerga precisa, palabras clave y texto de plantilla? ¿ O debe de contener texto narrativo que inspire la imaginación, dando por igual a DMs y jugadores ideas para aventuras y personajes? Puedes razonar que las reglas del juego y la historia tienen que coexistir en el mismo libro, y cuando se trata de reglas, necesitan ser precisas, ¿o como puedes usarlas correctamente si no? Algunos de los conceptos en el juego son complejos, y sin descripciones cuidadosamente redactadas libres de un tono coloquial y de texto ambiental, ¿ como podemos esperar que los jugadores los utilicen? Voy a argumentar que un buen escritor de juegos puede hacer ambas cosas. Pienso que un libro de reglas de un juego y las aventuras pueden estar presentadas de una forma que transmite la información necesaria y aun sigue siendo excitante e interesante de leer. Sin embargo, voy también a razonar que este equilibrio es algo que a través de la historia del juego de D&D ha sido solamente conseguido con un éxito moderado y frecuentemente desviado tanto en una dirección como en otra. Cuando tuve mis inicios en el juego, alrededor de 1978 o así, estaba con el set original de D&D. Esos libros pertenecían a mis amigos, sin embargo. El primer libro del que fui propietario era la 1ª edición. Solía comprar y leer los productos que salían ( muchos de ellos aventuras, por aquel entonces) solo por diversión, jugué al juego también un montón, pero parte de la experiencia del hobby D&D para mi fue la lectura de los productos y dejar volar mi imaginación. Cuando leía una aventura, aveces solía pensar sobre el gran potencial de la historia que contenía, o podía inspirarme para crear mis propias historias. Otras veces, me imaginaba que podría pasar si usaba la aventura en mi campaña. ¿ Como reaccionarían mis jugadores?¿ Como podía reaccionar si yo fuera jugador? ¿ Como podía manejar esto como una serie de encuentros tan divertidos como complejos? Estoy seguro que no estoy solo en esto. Tengo la creencia firme que la diversión-de-leer, reglas imaginativas y material de apoyo es vital para el conjunto de la experiencia D&D. También creo que las reglas necesitan ser escritas, desarrolladas y editadas con mucho cuidado para que el significado sea claro. Esto es un juego, no una novela. Si el diseñador no comunica sus reglas con claridad, no esta haciendo su trabajo. Para tener ambas, el diseñador debe de hacer sacrificios. La jerga, por ejemplo, es de gran ayuda en la claridad de las reglas pero lo hace en un tono coloquial muy difícil. Texto de ambientación imaginativa puede ir a favor de la lectura, particularmente en una regla sobre la que se esta haciendo referencia una y otra vez. La decisión entre “divertido de leer” y “preciso” necesita ser manejada básicamente caso por caso. Ciertas reglas puede ser simple y directas, mientras otros asuntos pueden ser manejados con mas coloquialmente o llenados con descripciones inspiradoras de gente, lugares o sucesos. Los libros para jugar D&D no son como ninguna otra forma de escritura. Aveces como el Manual del Jugador necesitan ser a partes iguales una herramienta de enseñanza, trabajo de referencia y musa. Alguien va a sentarse a leer este libro para aprender a jugar. Necesitan que las cosas se expliquen con cuidado y muchas veces al detalle. Esta misma persona recurrirá a este libro una y otra vez mientras juegue. Entonces necesitaran ser todo lo directos y concisos para mantener el juego en movimiento. También necesitaran que el libro los inspire para crear personajes fantásticos y aventuras. En este caso, necesitaran ganchos imaginativos, referencias e ideas que les lancen a sus propios vuelos de fantasía. Todos estos tres aspectos generalmente vienen en la forma de libros completamente distintos. Pedir a un libro que sirva para las tres cosas a la vez es un verdadero desafió. Afortunadamente, a los diseñadores de juegos les gustan el desafió. |
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Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.