Comunidad Archiroleros

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Mas preguntas de un DM Novato

Brewmethius

New member
Buenas, estoy aquí de nuevo para hacer algunas preguntitas; soy un DM novato y quería pedirles algunos consejos a los mas experimentados acerca de la redacción de escenarios...
Es decir, a menudo me hallo quitandole mucho realismo al juego describiendo escenarios de la siguiente manera: "Se encuentran en una habitación de 10' x 30' " y siento que esa redacción aburre mucho a los jugadores y les impide meterse de lleno en la historia, (en el manual del DM aconseja hacer todas las redacciones de la campaña antes por escrito y luego leerlas, pero yo soy mas del estilo improvisado, si bien varias cosas las hago antes de la partida tampoco creo que sea conveniente preparar absolutamente todo, ya saben uno se halla con giros imprevistos a lo largo de la partida).
 

JMonpellieur

New member
Mira la manera que mejor me resulta a mi (teniendo en cuenta que el modulo se hecho por mi) es escribir un esquema básico de la habitacion: forma, color, olores, sonidos y elementos importantes. Esto me sirve de recordatorio de como veo la habitacion y entonces creo el ambiente contandoselo pero con la seguridad de que gracias a mi esquema no me voy a saltar nada. Tampoco te pongas a describir los pies que tiene la habitacion si vas usa un mapa o una cuadricola con las paredes señaladas.
 

Aoren

New member
No todo es anecdotico, como en el mundo normal, hay muchas cosas simples.

Lo que si es cierto, que si te dispones a dibujar o a sacar un mapa de una habitación, yo me limitaría a describir su aspecto físico y si tuviera, que no es necesario, algo relevante.

El ejemplo que has puesto yo diría: "Tras la puerta, vuestras antorchas iluminan una habitación rectangular, de la misma piedra granítica tallada que el resto del complejo, su carencia de ningún tipo de mobiliario, hace a la vez que carezca de una utilidad definida. El olor seco del polvo, donde solo podéis ver las marcas de pequeños roedores, puede ser una buena pista para confirmar que ha permanecido cerrada durante años. No veis ninguna otra puerta o salida a simple vista"

Acto seguido les cascas el dibujo o el mapa y listo.

No hace que necesario que escribas de antemano nada, ya que tu sabiendo que es esa habitación, donde esta, y que papel juega en la aventura, la explicación puede ser mas o menos extensa, siendo fácil responder (improvisar) a las preguntas de los jugadores. Es muy probable que al principio te cueste improvisar, a la gran mayoría nos ha pasado, pero eso se cura con el tiempo.
 

JMonpellieur

New member
Recuerda que si describes algo de manera mas profusa que el resto seguramente los jugadores entenderan que es importante y se pondran a buscar puertas secretas, trampas o demas cosas a tutiplen xD

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Aoren

New member
Monpe ahí discrepo.

Si acostumbras a los jugadores a que las descripciones extensas son sinónimo de algo importante, al final no te escucharan o estarán simplemente pendientes de si pones mas o menos intención en contar las cosas.

Soy de la opinión que los malos no han de ir vestidos de malos y verse que son malos a simple vista (como en la vida real). Los hay que si que se les ve a la legua y los hay que te sorprenden. Pues con las habitaciones lo mismo. Una simple habitación sin ningún uso aparente y sin nada destacable, puede contener un laboratorio secreto detrás (al ser simple nadie mirará). Otras veces un dormitorio ricamente decorado y con muchos tapices, también es buen sitio para poner una puerta secreta.
 

Brewmethius

New member
Muchas gracias por las repuestas; la verdad si me cuesta improvisar bastante, pero a su vez me parece muy importante el tema de los escenarios ya que pienso que es una de las cosas mas importantes para que un jugador se meta en el juego, me alegra escuchar que podré improvisar mejores cosas con el tiempo, por lo que me dicen es importante detallar a fondo la habitación y debo poner mas objetos en las mismas (desde escombros hasta mesas o sillas) ya que mis combates suelen carecer de variedad al no poder hacer mas que moverse y atacar.
 

Nefarius

New member
¿Te gusta leer? Si la respuesta es afirmativa entonces, aprende de las novelas ¿Dimensiones en pulgadas (o en nuestro sistema métrico si quieres) de una habitación? ¡Aburrido! Por no decir que si tienes a jugadores que sean "de letras" eso no les va a decir nada. Dar dimensiones numéricas creo que es de lo peor que se puede hacer, es mejor aunque tampoco lo recomiendo decir cosas como "la mitad de la cocina, el doble de este salón en el que estamos jugando", es un poco disruptivo porque rompe la suspensión de la incredulidad pero comparat¡vamente es mucho mejor que las dimensiones de habitaciones en plan plano de arquitectura...eso provoca el bostezo a cualquiera.

La estética es más importante, aunque tampoco te enamores de tu propia voz y deja que los personajes de los jugadores puedan actuar. Pero no las descuides, es un delicado equilibrio. De nuevo, repito mi consejo: aprende de las novelas. Respecto a las dimensiones de una habitación estas ya se pueden imaginar vagamente. No creo que sea necesario. Adjetivos como gargantuesco, colosal, estrecho, etc. Otras son intrínsecas a la definición, no hace falta decir que una catedral es más grande que la casa de un campesino, por ejemplo.
 

JMonpellieur

New member
Aoren dijo:
Monpe ahí discrepo.

Si acostumbras a los jugadores a que las descripciones extensas son sinónimo de algo importante, al final no te escucharan o estarán simplemente pendientes de si pones mas o menos intención en contar las cosas.

Soy de la opinión que los malos no han de ir vestidos de malos y verse que son malos a simple vista (como en la vida real). Los hay que si que se les ve a la legua y los hay que te sorprenden. Pues con las habitaciones lo mismo. Una simple habitación sin ningún uso aparente y sin nada destacable, puede contener un laboratorio secreto detrás (al ser simple nadie mirará). Otras veces un dormitorio ricamente decorado y con muchos tapices, también es buen sitio para poner una puerta secreta.

Eso es lo que digo, que si describes solo mucho una cosa lso jugadores veran q hay algo raro en eso, que mejor q describa todo por igual  =_=
 

Brewmethius

New member
Espero que no sientan su confianza abusada si pregunto algunas cositas mas que tengo en el tintero (aunque no tienen mucho que ver con la primera pregunta); En una partida que estaba mastereando uno de los jugadores (un guerrero enano) quiso comprar un arma mejor a la que tenía (hacha de guerra enana) en una ciudad imperial. Cuando fui a ver en la sección de armas.. no había nada mejor que eso (solo el urgrosh enano el cual no entiendo mucho al tener 2 ataques y no rompería su estilo de combate ya que es de 2 manos), eso me hace suponer que los jugadores eventualmente mejorarán su equipo en tesoros que hallen en distintos lugares... mis preguntas son:
¿La idea es que los jugadores mejoren su equipo con piezas no compradas?
¿De ser así, que utilidad tiene para los jugadores el oro?
 

Nefarius

New member
Eso depende mucho del Dungeon Master, en este caso tú. En D&D las armas mágicas se pueden comprar, tienen precio en monedas de oro. D&D tiene gran amor por las listas de cosas, debe de haber una lista de objetos mágicos por ahí, en el manual del Dungeon Master probablemente. No sólo hay armas mágicas también hay armas de gran calidad, aunque las armas mágicas siempre son armas de gran calidad que además tienen alguna propiedad mágica.

Con el oro se pueden comprar objetos útiles como pociones y varas (v.g.: vara de "curar heridas leves", una vara que contiene el susodicho hechizo y que tiene un número limitado de usos).

Tanto las armas y armaduras de gran calidad y las contrapartidas mágicas de estas asi como los objetos "útiles" pueden ser tesoro de mazmorra o de grupo de monstruos, o pueden comprarse al artesano apropiado.

Aunque ya depende de ti, como DM determinar como se consiguen las cosas en tu mundo en particular.

Por ejemplo puedes decidir que los objetos mágicos, incluídos las varas, pociones y similares, y que éstos solo se encuentran como botín en recónditas mazmorras, si hay artesanos que sean capaces de crearlos son ermitaños que vete a saber donde están.

O puedes decidir que la magia sea frecuente, normal incluso. Y que además de tesoros legendarios aguardando en mazmorras haya en ciudades grandes artesanos de objetos mágicos.

Tu diseñas el mundo de tus sesiones y eliges lo raro o lo normal de un bien o servicio.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Para describir una habitación haz como te han sugerido: improvisa, se genérico a menos que haya algo especialmente importante, y da a los jugadores una idea de cómo es sin que sea necesario detallar cada milímetro.
Un consejo: échale un vistazo a las tablas de las páginas 65 y 66 de la Guía del DM, en las cuales te vienen rasgos aleatorios de habitaciones; leyéndolas un par de veces o teniéndolas a mano verás como te es más fácil pensar en pequeños detalles para dar vidilla a las descripciones :)

Sobre los tesoros y mejoras. Eres tú quien dicta los límites de lo que pueden o no comprar los personajes, pero en un principio deberían tener acceso a cualquier cosa, limitados únicamente por el tamaño de la ciudad donde vayan a comprar.
Así pues cuando alguien quiera un arma mejor, podrá optar entre armas de gran calidad o mágicas, acudiendo ya a las tablas pertinentes de objetos mágicos de la Guía del DM. Lo ideal sería que los personajes vayan aprovechando parte de los objetos que se encuentren, y los completen gastándose el dinero en adquirir cosas personalizadas, por encargo, compradas en tiendas de magia.

Y no te preocupes que no molestas en absoluto. Aquí estamos para echar una mano a quien lo necesite :)

Dossvidanja!
 

Brewmethius

New member
Ah! Es una muy buena idea eso de que los objetos mágicos se compren a algún artesano particular y que tarde cierto tiempo el encargo!!
Muchisimas gracias por sus respuestas!
 

dagowa

New member
¡Hola compañero! Por hacer un aporte bastante humilde te diría que mi estilo personal para dirigir campañas, es algo más improvisado. En función de cómo avanza la misma, voy redactando una serie de puntos que quiero que se cumplan. Es decir, antes de que empiece la sesión yo me apunto "quiero que muera este rey, que descubran este libro y que el mago pierda su manual arcano". A partir de ahí, siempre me lanzo a la improvisación, no tiendo al detalle porque eso es algo muy denso que cansa en demasía a los jugadores. Siempre les doy la iniciativa de ser ellos quienes se busquen la vida, y que hagan lo que les venga en gana (dentro de una serie de limitaciones, si le pegan fuego a la ciudad - cosa que, si argumentan, yo permitiría - obviamente no les voy a dar tanta libertad, porque fastidian al resto de jugadores).

¿Cuándo meter densas descripciones? A parte de hacerlo pocas veces, siempre lo hago en situaciones clave de la campaña, o para destacar que el lugar donde se hallan es muy muy importante. Si llegan a un valle que describo con barroquismo, es porque quiero que entiendan que ese lugar tiene un algo que otros lugares no tienen. Es más para destacar que por el mero hecho de describir.

La gracia de esto es que si das rienda suelta a la imaginación de cada uno, estas consiguiendo que cada uno viva la partida de una manera distinta y que, por así decirlo, hagan "suya" esa partida. Por eso, cada campaña, cada encuentro, es totalmente distinto al anterior.

Espero haberte ayudado, ¡y suerte!
 
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