Comunidad Archiroleros

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Microlite20 Dark Sun

Fian

New member
Hola chicos^^

Tras verle muchas posibilidades a Microlite20, me he decidido a traducir varios de sus documentos. Hoy mismo he terminado la traducción del Dark Sun para MIcrolite20, aviso de que necesita el básico de microlite, el Experto y el documento para Psiónica.

Os dejo links a todo lo necesario:

Microlite20 Dark Sun
http://www.4shared.com/document/26QHPuSe/DarkSun.html

La Web oficial de Microlite20
http://wiki.greywulf.net/cgi-bin/wiki.pl/Macropedia?action=browse;oldid=HomePage;id=Microlite20
 

Fian

New member
Gracias Tel^^, la verdad es que Microlite se está convirtiendo en uno de mis sistemas favoritos, sobre todo a la hora de adaptar cosas de Dungeons, ya que el D&D Básico vale más para unas cosas que para otras, y con este sistema, puedo resolver cualquier cosa^^
 

Svargth

Member
¡Lo que es alucinante es que juegas a básico! Que buenos recuerdos. ¿Aplicas reglas del rules cyclopedia, o directamente vas a microlite? lo digo por temas como las skills y demás.
 

Fian

New member
Por el momento la campaña que estoy dirigiendo en mi asociación, uso solo las reglas del básico, aunque pensé en añadir igual más adelante las reglas opcionales de habilidades del rules, pero no creo que lo haga. Con el microlite lo empezaré a usar con el Embelyon, aunque también me gustaría usar las adaptaciones de Dark Sun y Conan^^
 

Fian

New member
Os comento que he posteado nuevas clases y razas en mi blog para el Microlite20, y que próximamente habrá nuevos pdfs para este gran juego^^

Saludos
 

Fian

New member
Acabo de traducir y modificar un sistema de batallas para Microlite, a ver que os parece^^

Reglas para el Combate Masivo

Para simular batallas con muchos guerreros por bando, lo trataremos  como un combate normal, un uno contra uno, usando las mismas características que definen aun pnj (DV, pv, CA, Ataque C.C y a Distancia, daño), Por ejemplo:

20 Goblins: DV 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada corta +2 (1d6) o Jabalina +3 (1d4).

Aun así añadiremos un rasgo muy importante, la Escala de Combate (EC), que nos mostrará el tamaño de la unidad mediante un múltiplo. Este rasgo solo se aplicará al daño en combate entre unidades de distinto tamaño, multiplicando el daño causado y dividiendo el daño recibido. Si las unidades son del mismo tamaño, se ignorará el múltiplo de Escala de Combate por el momento. Por ejemplo:

Los 20 goblins (ECx5) deciden cargar contra 10 elfos arqueros (ECx4), provocando un ataque de oportunidad. Los elfos tienen arco largo +6, aciertan la tirada y hacen 4 de daño, multiplicado por 4 da 16 y dividido entre 5 se queda en 3 pv, que representa que han muerto más de la mitad de los goblins. Ahora los goblins tienen una ECx4, así que el resto del turno se resuelve como un combate normal sin aplicar múltiplos.

Tamaño               EC
   
    2-5 x3
  6-10 x4
  11-20 x5
  21-40 x6
  41-80 x7
  81-160               x8
161-320 x9
321-640 x10

A medida que una unidad vaya perdiendo pv, su Escala de Combate irá disminuyendo también de manera proporcional, comparando los pv con el total de guerreros que forman la unidad, por ejemplo:

Si una unidad de 20 goblins con 5 pv en total (EC:x5) sufre 3 pv, eso deja a la unidad con menos de la mitad de vida (2), representando que la unidad ahora sería de 6 goblins y por tanto su EC bajaría a x4.

La experiencia ganada en batallas es igual al DV del enemigo, +1 por cada múltiplo de EC por encima del nuestro. Por ejemplo:

Un miembro de los 20 guardias grises (EC x5) ganaría 3 Niveles de Encuentro en una batalla contra 35 Gnolls (DV: 2d8, EC x6).

El ataque de los personajes jugadores, se realizará por separado.

Ventajas y Desventajas en el Campo de Batalla

Formaciones

- Abierta: Reducen el daño de proyectiles recibido a la mitad e ignoran Terreno Difícil.
- Cerrada: Reducen el movimiento a la mitad en Terreno Difícil y tienen +2  a la CA (solo infantería) si llevan escudos grandes al quedarse quietos o reduciendo su movimiento a la mitad.

Maniobras

Carga: Dobla movimiento y +2 al ataque C.C.
Aguantar/ Aguantar y disparar: Ataque de oportunidad para el defensor ante una carga.
Flanquear: +1 al ataque C.C por atacar el flanco de una unidad.
Atacar la Retaguardia: +2 al Ataque C.C al atacar por detrás a una unidad.
Marchar/Correr: Dobla su velocidad y no puede hacer nada más en el turno.

Situación

Atacar desde Posición Elevada: +1 al Ataque C.C. si el atacante se encuentra en un lugar más elevado que el defensor, también se aplica cuando la caballería lucha contra infantería.

Moral

Hay situaciones que en el campo de batalla pueden hacer huir a cualquier hombre. Si alguna de las unidades sufre muchas bajas perdiendo la mitad de la unidad o contemplan algo que pueda hacerlos retroceder, entonces deben realizar una TS de Voluntad para permanecer quietos, la dificultad variará entre 10, para tropas de élite, 15, para tropas normales y 20 para soldados mediocres o campesinos. Si hay un pj jugador en la unidad puede sumar su mod de MEN y su nivel a la tirada. Si una unidad huye, dará un ataque de oportunidad a su oponente. Por ejemplo:

En el ejemplo de los goblins contra los elfos, los goblins han sufrido de un plumazo muchas bajas, bajando por debajo de la mitad. Ya que son tropas mediocres y no tienen ningún líder, hacen una tirada de salvación de voluntad con 1d20+ su nivel (su DV en este caso es 1), sacando un 17 en total, sin embargo, han fallado, con lo que huyen despavoridos y provocan otro ataque de oportunidad para los elfos…

 
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