Acabo de traducir y modificar un sistema de batallas para Microlite, a ver que os parece^^
Reglas para el Combate Masivo
Para simular batallas con muchos guerreros por bando, lo trataremos como un combate normal, un uno contra uno, usando las mismas características que definen aun pnj (DV, pv, CA, Ataque C.C y a Distancia, daño), Por ejemplo:
20 Goblins: DV 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada corta +2 (1d6) o Jabalina +3 (1d4).
Aun así añadiremos un rasgo muy importante, la Escala de Combate (EC), que nos mostrará el tamaño de la unidad mediante un múltiplo. Este rasgo solo se aplicará al daño en combate entre unidades de distinto tamaño, multiplicando el daño causado y dividiendo el daño recibido. Si las unidades son del mismo tamaño, se ignorará el múltiplo de Escala de Combate por el momento. Por ejemplo:
Los 20 goblins (ECx5) deciden cargar contra 10 elfos arqueros (ECx4), provocando un ataque de oportunidad. Los elfos tienen arco largo +6, aciertan la tirada y hacen 4 de daño, multiplicado por 4 da 16 y dividido entre 5 se queda en 3 pv, que representa que han muerto más de la mitad de los goblins. Ahora los goblins tienen una ECx4, así que el resto del turno se resuelve como un combate normal sin aplicar múltiplos.
Tamaño EC
2-5 x3
6-10 x4
11-20 x5
21-40 x6
41-80 x7
81-160 x8
161-320 x9
321-640 x10
A medida que una unidad vaya perdiendo pv, su Escala de Combate irá disminuyendo también de manera proporcional, comparando los pv con el total de guerreros que forman la unidad, por ejemplo:
Si una unidad de 20 goblins con 5 pv en total (EC:x5) sufre 3 pv, eso deja a la unidad con menos de la mitad de vida (2), representando que la unidad ahora sería de 6 goblins y por tanto su EC bajaría a x4.
La experiencia ganada en batallas es igual al DV del enemigo, +1 por cada múltiplo de EC por encima del nuestro. Por ejemplo:
Un miembro de los 20 guardias grises (EC x5) ganaría 3 Niveles de Encuentro en una batalla contra 35 Gnolls (DV: 2d8, EC x6).
El ataque de los personajes jugadores, se realizará por separado.
Ventajas y Desventajas en el Campo de Batalla
Formaciones
-
Abierta: Reducen el daño de proyectiles recibido a la mitad e ignoran Terreno Difícil.
-
Cerrada: Reducen el movimiento a la mitad en Terreno Difícil y tienen +2 a la CA (solo infantería) si llevan escudos grandes al quedarse quietos o reduciendo su movimiento a la mitad.
Maniobras
Carga: Dobla movimiento y +2 al ataque C.C.
Aguantar/ Aguantar y disparar: Ataque de oportunidad para el defensor ante una carga.
Flanquear: +1 al ataque C.C por atacar el flanco de una unidad.
Atacar la Retaguardia: +2 al Ataque C.C al atacar por detrás a una unidad.
Marchar/Correr: Dobla su velocidad y no puede hacer nada más en el turno.
Situación
Atacar desde Posición Elevada: +1 al Ataque C.C. si el atacante se encuentra en un lugar más elevado que el defensor, también se aplica cuando la caballería lucha contra infantería.
Moral
Hay situaciones que en el campo de batalla pueden hacer huir a cualquier hombre. Si alguna de las unidades sufre muchas bajas perdiendo la mitad de la unidad o contemplan algo que pueda hacerlos retroceder, entonces deben realizar una TS de Voluntad para permanecer quietos, la dificultad variará entre 10, para tropas de élite, 15, para tropas normales y 20 para soldados mediocres o campesinos. Si hay un pj jugador en la unidad puede sumar su mod de MEN y su nivel a la tirada. Si una unidad huye, dará un ataque de oportunidad a su oponente. Por ejemplo:
En el ejemplo de los goblins contra los elfos, los goblins han sufrido de un plumazo muchas bajas, bajando por debajo de la mitad. Ya que son tropas mediocres y no tienen ningún líder, hacen una tirada de salvación de voluntad con 1d20+ su nivel (su DV en este caso es 1), sacando un 17 en total, sin embargo, han fallado, con lo que huyen despavoridos y provocan otro ataque de oportunidad para los elfos…