Dioses y panteones
Por James Wyatt
Esta semana, sin dejar de poner lo “errante” en “Monstruos errantes”, hablemos de los dioses y panteones en D&D
Dioses y semidioses
Siempre que tengo la oportunidad me deleito con la tabla de avance de nivel del clérigo en el Manual del jugador original (AD&D NdT). En aquellos días, cada nivel tenía asociado un titulo, así que cuando alcanzabas el nivel 9 (llamado el nivel del nombre), a partir de entonces serias llamado sumo sacerdote (o suma sacerdotisa –el texto reconoce ambas posibilidades). A lo largo del camino, sin embargo, hacías un recorrido desde ser un párroco de nivel 4, a un lama de nivel 7 y a un patriarca (o matriarca) de nivel 8. Me encanta ese pequeño desvío de budismo tibetano en el nivel 7. Como si se asumiera una crisis de fe en la progresión de nivel. O un momento de intuición espiritual.
Dejando esta tabla a un lado, la asunción de los primeros días en D&D (al menos desde la publicación de Gods, Demigods, and Heroes) [Dioses, Semidioses y Héroes, no publicado en castellano NdT] era que el mundo de D&D era politeísta, donde los clérigos podrían servir a una de las muchas deidades de un panteón, y múltiples panteones podrían incluso competir por sus fieles. Es ciertamente, un planteamiento útil en un mundo donde quieres a aventureros buenos que se enfrenten contra malvados sumos sacerdotes en templos dedicados al mal.
(Un pequeño aparte, para comentar una pequeña manía que tengo: si bien es cierto que las religiones politeístas se puede decir que siguen a un panteón de dioses, esto no significa que sean panteístas. El panteísmo, definido correctamente, sería la creencia de que el mismo universo es Dios, o una manifestación de Dios. Panteón combina las palabras Pan (todo) y theos (dios) para significar “todos los dioses”. El Panteísmo, sin embargo, combina las mismas palabras para significar “todo es dios”)
Los supuestos politeístas de D&D no están exentos de dificultades. En primer lugar, lleva a cierto dilema sobre el clérigo desde el principio. De acuerdo con el Manual del Jugador original, “La clase del clérigo tiene cierta semejanza con las ordenes religiosas de caballería de la época medieval”. Así que los caballeros cristianos medievales dan forma a la apariencia y habilidades de esta clase que, sin embargo, existen en un mundo politeísta, levantando todo tipo de preguntas sobre por qué tienen prohibido el uso de armas de filo, por qué parecen más guerreros que sacerdotes y así sucesivamente. Del mismo modo, en el tiempo que duró la primera edición de D&D, hubo una significativa demanda de alguna manera de diferenciar a los clérigos de una deidad de los de otra, lo cual dió lugar en la segunda edición, al sistema de esferas de influencia, donde los clérigos de dos fes distintas, podían ser tan diferentes como para ser apenas reconocibles como clérigos.
Enfoques alternativos
Fui alumno de Religiones en la universidad y tengo una licenciatura, así que por bastante tiempo desee que D&D tuviera un enfoque y representación más realista de la vida religiosa. Las religiones politeístas son cosas complicadas, y en el mundo real no se trata de elegir de un grupo determinado, una deidad a la que seguir. Cuando empecé a trabajar en Wizards of the Coast, tuve la oportunidad de hacer algo al respecto finalmente. La tercera edición de Dioses y Semidioses incluye algunas secciones que al menos comienzan a enfrentar la variedad de experiencias y expresiones religiosas. Aquí hay un breve extracto del capitulo 1.
En un escenario de fantasía, como en el mundo real, la religión puede tomar muchas formas. El supuesto estándar, tal como se describe en el Manual del Jugador, es que múltiples deidades, vagamente agrupadas juntas, forman un panteón; una colección de dioses no unidos por una sola doctrina o filosofía. Dioses y Semidioses se refiere a este modelo como un panteón flexible. Otros grupos de deidades, como las deidades faraónicas, también forman un panteón, pero su adoración esta más estrechamente relacionada entre sí. Todas las deidades muestran al menos un poco de respeto por un principio filosófico en particular o un Superdios. En el caso del panteón faraónico, por ejemplo, las deidades están muy interesados en Ma'at, el principio del orden divino del universo. Estos panteones son llamados panteones rígidos.
No todas las religiones en un mundo de fantasía tienen que girar en torno a un panteón de deidades. En tú campaña, puedes crear las religiones monoteístas (adoración de un solo dios), sistemas duales (en torno a dos deidades o fuerzas), cultos misteriosos (que implican la devoción personal a una sola deidad, por lo general como parte de un sistema de panteón), religiones animistas (reverenciar a los espíritus inherentes en la naturaleza), o incluso fuerzas y filosofías que no se centran en las deidades.
No vamos a cambiar los supuestos estándares de D&D en relación con los panteones de deidades (flexibles), pero sí quiero asegurarme de que el juego está abierto a cualquier tipo de sistema religioso que el DM quiera crear para su propio mundo.
El mundo de Eberron, por cierto, hizo algunos intentos en expresar algunos de estos modelos variantes de fe. La Hueste Soberana, la religión primaria de Khorvaire, es un panteón rígido más que uno flexible. La Sangre de Vol y el Camino de la Luz son sistemas filosóficos. Y la Llama de Plata es una fe monoteísta.
Intervención divina
Una de las cosas que diferencia la religión en D&D del mundo real es el hecho de que los clérigos manifiestan, sin ambigüedades, el poder de múltiples deidades, tal vez incluso en competencia entre si. En realidad no es posible, en este contexto, argumentar que existe un dios o un grupo de dioses y otro que no -cuando el otro tiene a un clérigo que maneja por lo menos un poder tan grande como éste lo hace.
Eberron gira alrededor de ese tema al plantear que los dioses estan mucho más alejados del mundo de lo que han sido retratados en otros mundos. Sí, los clérigos de varias deidades o filosofías manifiestan poder mágico, pero la fuente de ese poder es más ambigua -podría ser una forma más de la magia que los magos esgrimen. No hay avatares de Onatar de la Furia caminando por el mundo para demostrar su propia existencia.
En un mundo como el de los Reinos Olvidados, por el contrario, los dioses tienen una larga historia de intromisión muy directa en los asuntos humanos. En un caso particular, llamado la Era de los trastornos o la Crisis Avatar, los dioses fueron despojados de su divinidad y desterrados al plano material en forma humana durante un tiempo. Durante esa crisis, algunos dioses murieron, algunos mortales ascendieron a ocupar su lugar, y algunos dioses reclamaron nuevas esferas de influencia en sus portafolios.
Con The Sundering desarrollándose en estos momentos en una serie de novelas por seis de nuestros mejores autores, la relación entre los dioses y el mundo está cambiando. Nuestro objetivo es restaurar parte de la sensación de misterio que Ed Greenwood inculcó en los Reinos Olvidados originales –la gran cantidad de cultos locales y religiones extrañas significaba que los jugadores no estaban muy seguros que ritos estaban interrumpiendo cuando se tropezaban con un templo oculto en sus aventuras. Queremos hacer hincapié en la idea de que, cualquiera que sea la agitación y convulsión que los dioses están experimentando en sus propios reinos, la comprensión mortal de esos asuntos es muy limitada.
Sí, muchos (quizá la mayoría) de los templos dedicados a Lathander comenzaron a adorarlo como Amaunator después de la Plaga de Conjuros. Tal vez estaban al tanto de una revelación o de un cambio en la naturaleza y el nombre real del dios. Pero algunas personas nunca hicieron el cambio. Al igual que las personas que nunca actualizaron el sistema operativo de su ordenador, algunas personas se mantienen con las mismas viejas oraciones e iconografía, siguen cantando el nombre de Lathander –y siguen recibiendo poder clerical en el camino.
Por James Wyatt
Esta semana, sin dejar de poner lo “errante” en “Monstruos errantes”, hablemos de los dioses y panteones en D&D
Dioses y semidioses
Siempre que tengo la oportunidad me deleito con la tabla de avance de nivel del clérigo en el Manual del jugador original (AD&D NdT). En aquellos días, cada nivel tenía asociado un titulo, así que cuando alcanzabas el nivel 9 (llamado el nivel del nombre), a partir de entonces serias llamado sumo sacerdote (o suma sacerdotisa –el texto reconoce ambas posibilidades). A lo largo del camino, sin embargo, hacías un recorrido desde ser un párroco de nivel 4, a un lama de nivel 7 y a un patriarca (o matriarca) de nivel 8. Me encanta ese pequeño desvío de budismo tibetano en el nivel 7. Como si se asumiera una crisis de fe en la progresión de nivel. O un momento de intuición espiritual.
Dejando esta tabla a un lado, la asunción de los primeros días en D&D (al menos desde la publicación de Gods, Demigods, and Heroes) [Dioses, Semidioses y Héroes, no publicado en castellano NdT] era que el mundo de D&D era politeísta, donde los clérigos podrían servir a una de las muchas deidades de un panteón, y múltiples panteones podrían incluso competir por sus fieles. Es ciertamente, un planteamiento útil en un mundo donde quieres a aventureros buenos que se enfrenten contra malvados sumos sacerdotes en templos dedicados al mal.
(Un pequeño aparte, para comentar una pequeña manía que tengo: si bien es cierto que las religiones politeístas se puede decir que siguen a un panteón de dioses, esto no significa que sean panteístas. El panteísmo, definido correctamente, sería la creencia de que el mismo universo es Dios, o una manifestación de Dios. Panteón combina las palabras Pan (todo) y theos (dios) para significar “todos los dioses”. El Panteísmo, sin embargo, combina las mismas palabras para significar “todo es dios”)
Los supuestos politeístas de D&D no están exentos de dificultades. En primer lugar, lleva a cierto dilema sobre el clérigo desde el principio. De acuerdo con el Manual del Jugador original, “La clase del clérigo tiene cierta semejanza con las ordenes religiosas de caballería de la época medieval”. Así que los caballeros cristianos medievales dan forma a la apariencia y habilidades de esta clase que, sin embargo, existen en un mundo politeísta, levantando todo tipo de preguntas sobre por qué tienen prohibido el uso de armas de filo, por qué parecen más guerreros que sacerdotes y así sucesivamente. Del mismo modo, en el tiempo que duró la primera edición de D&D, hubo una significativa demanda de alguna manera de diferenciar a los clérigos de una deidad de los de otra, lo cual dió lugar en la segunda edición, al sistema de esferas de influencia, donde los clérigos de dos fes distintas, podían ser tan diferentes como para ser apenas reconocibles como clérigos.
Enfoques alternativos
Fui alumno de Religiones en la universidad y tengo una licenciatura, así que por bastante tiempo desee que D&D tuviera un enfoque y representación más realista de la vida religiosa. Las religiones politeístas son cosas complicadas, y en el mundo real no se trata de elegir de un grupo determinado, una deidad a la que seguir. Cuando empecé a trabajar en Wizards of the Coast, tuve la oportunidad de hacer algo al respecto finalmente. La tercera edición de Dioses y Semidioses incluye algunas secciones que al menos comienzan a enfrentar la variedad de experiencias y expresiones religiosas. Aquí hay un breve extracto del capitulo 1.
En un escenario de fantasía, como en el mundo real, la religión puede tomar muchas formas. El supuesto estándar, tal como se describe en el Manual del Jugador, es que múltiples deidades, vagamente agrupadas juntas, forman un panteón; una colección de dioses no unidos por una sola doctrina o filosofía. Dioses y Semidioses se refiere a este modelo como un panteón flexible. Otros grupos de deidades, como las deidades faraónicas, también forman un panteón, pero su adoración esta más estrechamente relacionada entre sí. Todas las deidades muestran al menos un poco de respeto por un principio filosófico en particular o un Superdios. En el caso del panteón faraónico, por ejemplo, las deidades están muy interesados en Ma'at, el principio del orden divino del universo. Estos panteones son llamados panteones rígidos.
No todas las religiones en un mundo de fantasía tienen que girar en torno a un panteón de deidades. En tú campaña, puedes crear las religiones monoteístas (adoración de un solo dios), sistemas duales (en torno a dos deidades o fuerzas), cultos misteriosos (que implican la devoción personal a una sola deidad, por lo general como parte de un sistema de panteón), religiones animistas (reverenciar a los espíritus inherentes en la naturaleza), o incluso fuerzas y filosofías que no se centran en las deidades.
No vamos a cambiar los supuestos estándares de D&D en relación con los panteones de deidades (flexibles), pero sí quiero asegurarme de que el juego está abierto a cualquier tipo de sistema religioso que el DM quiera crear para su propio mundo.
El mundo de Eberron, por cierto, hizo algunos intentos en expresar algunos de estos modelos variantes de fe. La Hueste Soberana, la religión primaria de Khorvaire, es un panteón rígido más que uno flexible. La Sangre de Vol y el Camino de la Luz son sistemas filosóficos. Y la Llama de Plata es una fe monoteísta.
Intervención divina
Una de las cosas que diferencia la religión en D&D del mundo real es el hecho de que los clérigos manifiestan, sin ambigüedades, el poder de múltiples deidades, tal vez incluso en competencia entre si. En realidad no es posible, en este contexto, argumentar que existe un dios o un grupo de dioses y otro que no -cuando el otro tiene a un clérigo que maneja por lo menos un poder tan grande como éste lo hace.
Eberron gira alrededor de ese tema al plantear que los dioses estan mucho más alejados del mundo de lo que han sido retratados en otros mundos. Sí, los clérigos de varias deidades o filosofías manifiestan poder mágico, pero la fuente de ese poder es más ambigua -podría ser una forma más de la magia que los magos esgrimen. No hay avatares de Onatar de la Furia caminando por el mundo para demostrar su propia existencia.
En un mundo como el de los Reinos Olvidados, por el contrario, los dioses tienen una larga historia de intromisión muy directa en los asuntos humanos. En un caso particular, llamado la Era de los trastornos o la Crisis Avatar, los dioses fueron despojados de su divinidad y desterrados al plano material en forma humana durante un tiempo. Durante esa crisis, algunos dioses murieron, algunos mortales ascendieron a ocupar su lugar, y algunos dioses reclamaron nuevas esferas de influencia en sus portafolios.

Con The Sundering desarrollándose en estos momentos en una serie de novelas por seis de nuestros mejores autores, la relación entre los dioses y el mundo está cambiando. Nuestro objetivo es restaurar parte de la sensación de misterio que Ed Greenwood inculcó en los Reinos Olvidados originales –la gran cantidad de cultos locales y religiones extrañas significaba que los jugadores no estaban muy seguros que ritos estaban interrumpiendo cuando se tropezaban con un templo oculto en sus aventuras. Queremos hacer hincapié en la idea de que, cualquiera que sea la agitación y convulsión que los dioses están experimentando en sus propios reinos, la comprensión mortal de esos asuntos es muy limitada.
Sí, muchos (quizá la mayoría) de los templos dedicados a Lathander comenzaron a adorarlo como Amaunator después de la Plaga de Conjuros. Tal vez estaban al tanto de una revelación o de un cambio en la naturaleza y el nombre real del dios. Pero algunas personas nunca hicieron el cambio. Al igual que las personas que nunca actualizaron el sistema operativo de su ordenador, algunas personas se mantienen con las mismas viejas oraciones e iconografía, siguen cantando el nombre de Lathander –y siguen recibiendo poder clerical en el camino.