Comunidad Archiroleros

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Muerte y destrucción en Athas

Mimercio

New member
¡Holá! He aquí el mensaje de un DM preocupado por su escasa experiencia en la 4ª edición del calabozo y el dragón.

Empiezo. Ayer me harté de reír. Después de tener hechos los personajes, con sus hojas con las cartas de poder inclusive, con la historia y detalles pensados por cada jugador sobre su avatar en el mundo de Sol Oscuro (que es donde vamos a jugar)... Decidí hacer una quedada previa a empezar la aventura para probar el combate.
Como todavía estoy esperando el Catálogo de Criaturas de Sol Oscuro (lo tengo pedido a mi tienda friki habitual desde hace casi un mes, pero el distribuidor...), decidí plantear el primer combate de la aventurilla que viene al final del libro básico de Sol Oscuro... ¡Uno facilón!
Para un grupo de cuatro jugadores (va a ser cinco, pero uno de ellos estaba haciéndose el personaje en ese mismo momento), puse 5 correpolvos de nivel 1 (que según tengo entendido, son como los kobolds de Athas)... Bueno, pues tuve que quitar dos, que murieron inesperadamente a causa del golpe de calor (entre risas generales)... Impresionante la cantidad de puntos de vida que tienen y el daño que hacen... Y eso que me limité siempre a los ataques básicos.

Entonces empieza mi pregunta... Yo sé que el MM1 y el MM2 necesitan corrección, ¿pero el de Sol Oscuro? No sabía nada y sigo sin saber si es que los monstruos en esta edición son brutales o ... No sé, ¿no han probado a jugar antes de imprimir los libros? Me parece que voy a tener que meter un chamán PNJ perenne... ¿Qué hacéis vosotros con las criaturas?
 

sc8rpi8n

New member
Sobre tu pregunta te puedo decir que los monstruos pueden ser bastante letales. Varía de uno a otro ya que el diseño no es siempre el mismo.

En el ejemplo descrito, has ido a toparte con uno de los bichos más "over" del CCSO, los corredores del polvo. Cualquiera de los del libro te desgracia un personaje de nivel 1 en menos de nada. Yo los empleé en el primer encuentro en la segunda temporada de los D&D Encounters y la gente mordió el polvo cosa mala.

El libro en general no necesita de corrección alguna (salvo las que tú quieras hacer). A priori estan hechos con las reglas más actuales de creación de monstruos.
 

Hæfnir

New member
Mimercio, precisamente en el bestiario no oficial Criaturas de la Marca que tradujo y adaptó el compañero s8rpi8n con maquetación de Tel Arin en base a material de D&D para su uso en Aventuras en la Marca del Este, cuentas con un Apéndice II titulado Equilibrando los encuentros que me ha parecido de lo más interesante. Por supuesto es algo opcional pero dado que planteas la necesidad de equilibrar los encuentros para que tus personajes no muerdan el polvo a las primeras de cambio considero puede resultarte de utilidad. Se basa en equilibrar los DG de los enemigos para con niveles del grupo de aventureros atendiendo además a aspectos como habilidades y poderes especiales de unos y otros. Te recomiendo su lectura porque, además, es perfectamente empleable en D&D4.
 

Mimercio

New member
Pues Hæfnir, sc8rpi8n... sc8rpi8n, Hæfnir... Gracias por vuestros consejos. Lo de que sean los más over del CCSO me tranquiliza... Y el artículo que habla sobre el equilibrio de los combates, no dudes de que voy a leérmelo tres veces si hace falta porque es lo que más me trae por la calle de la amargura en cuanto a la creación de la aventura. Rima guapa. Sería muy triste que la enfermedad del infarto repentino mimerciano volviese a intoxicar el orgullo de mis amigos y jugadores... Tenían el orgullo herido, pero los pobres no saben que no es su culpa. ¡Manos a la obra! Voy a tener que hacer un "coliseo" bastante serio.

Coliseo: dícese de la actividad combativa D&Dera individual llevada a cabo para probar el sistema de combate por tu cuenta o para cuando no tienes amigos y tienes un mono de subir niveles que no te lo crees ni tú.
 

sc8rpi8n

New member
Se agradece la mención Haefnir. Me alegra que el bestiario te haya sido de utilidad.

Sin embargo, me gustaría precisar que el sistema de equilibrio de encuentros citado está pensado para D&D Básico (que es lo que emplea la Marca del Este). Si diriges a 4ª tendrás que utilizar otros métodos.

Para empezar, la dificultad de base se establece en función de la cantidad de PX que vale el encuentro. Puedes consultar esto en la Guía del Dungeon Master y en el DM Kit de Essentials. Ya después hay que ver un poco las capacidades de los distintos elementos del encuentro (trampas, monstruos, etc) comparándolas con las de tus jugadores para hacerte una idea de su letalidad.

En el caso específico de Dark Sun, se supone que tiene que ser bastante letal, por lo que verás enemigos complicadetes. Si quieres que sean algo más sencillos, puedes reducir algo el daño para que sus impactos sean menos dolorosos.

Un saludo.
 

vicius

New member
Hola,

¿Tienes todos lo puestos cubiertos en tu grupo de jugadores? Es una pregunta un poco chorra pero que falte un puesto por cubrir en esta edición se nota bastante. Sobre todo el de lider.

Si tuvieras que modificar alguna de las fichas nuevas en general yo soy mas partidario de bajar los PG de los monstruos antes que tocar sus daños aunque ambas cosas te servirían para bajar la dificultad.

Saludos
 

Mimercio

New member
Krat0s, nadie se ha querido hacer un chamán aunque sea... En el grupo tengo un psiónico (controlador), un pícaro (striker), un mente de batalla (defensor), un monje (striker) y un brujo (striker).
He querido que cada uno se hiciera la clase que quisiera sin atender a nada, pero creo que me va a costar algún que otro dolor de cabeza... No creía que se fuera a notar tanto. He estado a punto de triunfar, porque el psiónico iba a ser un ardiente, pero al final se ha decantado por rellenar otro hueco cubierto.
No quiero meter un sexto aventurero controlado por mí, ni tampoco decirle a alguien que se haga otro personaje... Estamos a un par de semanas de empezar y creo que voy a equilibrar un poco los monstruos, quitarles PG como bien decís. Y el tema del daño tendré que ver, porque un correpolvos puede dejar en números negativos a cualquier personaje de mi grupo con el ataque especial de 4d6+nosecuántos y me parece exagerado.

sc8rpi8n, lo que dices es razonable. Quien juega a Dark Sun suele estar predispuesto a sufrir un poco aunque sea, pero la prueba de combate que os he comentado fue como el partido del Madrid contra el Alcorcón. Voy a empezar la aventura hoy mismo y por tanto, voy a estudiar las posibilidades de las criaturas. Aunque haya algunas que representen verdadero peligro, me gusta tener a mano lo que podríamos denominar "carne de px".
 

ikaro-kun

New member
Un líder elemental-clérigo, sería un buen personaje en esta ambientación puesto que dark sun los encuentros son muy peligrosos, pues la historia en este mundo indica que solo las criaturas más peligrosas y salvajes han sobrevivido.

Te pongo por ejemplo mi clérigo en la partida de Tel de Dark Sun, que es esencial y en cada encuentro prácticamente utilizo todos mi poderes y eso que solo me he centrado en poderes de curar.
 

Mimercio

New member
Ikaro-kun, no conozco a esa clase de clérigos... Hay un montón de cosas de las que habláis que no consigo encontrar. Me pasa lo mismo cuando habláis del slayer, que lo he buscado pero no encuentro nada. Algunos aspectos del juego los tengo controlados (si no, no me hubiera animado a dirigir la partida), pero hay otros que se me resisten. Help! Thanks!
 

Leteanus

New member
El clerigo, y el resto de clases "divinas" estan prohibidas en Dark Sun (en AD&D estaban los clerigos de las esferas elementales y es por eso que creo que Tel te dejo hacerte uno XD). Pero en 4 no estan "legalmente permitidos" (los dioses han abandonado Athas, y lo unico que ha quedado atras han sido espiritus...y cascarones vacios.
Lo que significa que el papel de lider recae en otras fuentes de poder (señor de la guerra, shaman, Ardent, Bardo...). Y si siguen vivos,y quieren continuar vivos (teniendo en cuenta la escaces de formas de curacion de Athas) les va a tocar o bien usar dotes para apoyarse (por lo que perderan capacidad de especilizacion/daño/control/defensa). Pq tarde o temprano, ya veras que te sera complicado ir manteniendo el control sobre como rebajar a los rivales.

Con suerte, alguno del grupo se dara cuenta que valdria mas otro personaje que el que lleva, y optara por llevar a un Lider...Lo que me extraña es que en tu partida el que falte sea un lider, y no un controler (he tenido ya 3 grupos sin controlers, y han sobrevivido...hasta llegar a nivel 8/9 cuando una marabunta de pequeños monstruos debiles los abren en canal).
 

Mimercio

New member
Gracias por la aclaración Leteanus. Ya decía yo que no lo veía tan claro y debido al factor "la clase que me prohíben es exactamente la que quiero" he estado investigando el tema del apoyo curativo y lo que he visto mejor es el chamán. La propuesta del clérigo elemental no me parece mal, y a lo mejor en futuras partidas hago un apaño.

En lo que dices de la ausencia de líder también me ha sorprendido... Incluso un chaval que siempre suele hacerse personajes del perfil ardiente, paladín, etc. ha decidido hacerse un psiónico ahora... Soy mal comercial, porque he intentado venderle el ardiente "sutilmente" y no lo he conseguido... Y nadie se ha hecho un mul, ¡con lo duros que son (aparte de que me parece un concepto de personaje muy aprovechable)!

Lo único que puedo decir es que espero que sean capaces de sobrevivir. Ellos han puesto sus condiciones, han elegido y deben ser ellos los que tomen las decisiones correctas... Fácil no va a ser, pero veo que no tienen mucha soltura en los combates, no aprovechan sus capacidades al máximo y se dispersan muchísimo. Con decir que la tiflin pícara se queda en la retaguardia lanzando shurikens... El mente de batalla es al que veo más mentalizado para realizar su labor, pero por lo demás... Bueno, paciencia. Tendrán que aprender sufriendo.
 

Reptil

New member
Yo recomendaria que como dote de nivel 1 todos tus jugadores cogieran esta que viene en el "Primal Power":

ENDURING MOUNTAIN [TRIBAL]
Benefit: Whenever you spend a healing surge, you regain 2 additional hit paints. You regain 1 more additional hit point for each ally within 10 squares of you who has this feat, to a maximum of 5 additional hit points.

Despues a nivel 2 todos pillan dote multicase curadora (lo cual les daria si son 5, un total de 10 curaciones mas al dia), y al menos uno de ellos se hace un lider, te aseguro que tendras que poner combates de 2 o 3 niveles superiores al grupo para suponerles desafio.

Con esas dos dotes, tendrias un grupo que tiene 10 curaciones extras y que en cada curacion se curan 5 puntos de golpe extras.

La cuarta edicion del D&D se basa en el juego en equipo, y evidentemente si no hay nadie que ocupe el rol de curar a los demas, pues el grupo caera como moscas. Es como si no hubiera nadie que fuera pegador e hiciese daño, los combates se harian eternos.

Otra opcion es permitir las dotes de la rama esenciales (manual de heroes de las tierras caidas), que son MUY superiores al de reglamento basico y potencian considerablemente a los personajes.

Tambien hay que decir, que en mi humilde opinion, los primeros niveles son los mas dificiles de superar. A medida que los personajes tengan mas niveles, tendran un rol mas definido y estaran mas especilizados en cumplir su funcion de grupo.

Yo ahora mismo estoy de jugador en una campaña de parangon a nivel 11, y de master en una campaña de parangon a nivel 14. Ambas campañas se han desarrollado desde el nivel 1 (llevamos desde que salio la cuarta edicion jugando), y en mi opinion a cada nivel que pasa la balanza de la dificultad cae mas a favor de los personajes (si estos saben crearlos, potenciarlos, y compenetrarlos adecuadamente).

P.D: es muy importante que los jugadores sepan "maximizar" sus personajes, escogiendo correctamente objetos magicos y dotes centradas a perfeccionar su rol. Si hacen eso y tienes en el grupo cubiertos roles de todo tipo, se comeran a los monstruos con patatas y pediran raciones dobles.
 

Leteanus

New member
Hombre Reptil, acabas de hipotecar 2 dotes a 1 y segundo nivel para compensar el hecho que les falta un papel en el grupo muy determinado....
Digo Hiotecar (despues de todo siempre pueden ir reentrenando al subir nivel una cosa o otra), y dolorosamente, ademas.Porque esas dotes podrian servirles para o bien hacer mas daño(sea pq podrian impactar mas, o añadan  mas daño a sus ataques) , o hacerles mas facil sus papeles (dotes de clase vamos).

Que mala idea no es....pero por muchas curas que hayan, los esfuerzos curativos suelen ser finitos... Asi que alargar los combates por culpa de la poca eficacia en los otros aspectos, puede ser igual de letal.
 

Reptil

New member
Entre DOBLAR el valor de esfuerzo curativo de gran parte de los jugadores y tener +1 al ataque o +1 al daño, sinceramente me quedo con doblar o aumentar 2/3 el valor de esfuerzo de todos los jugadores. Ademas que 10 curaciones extras al dia es cubrir el rol de un lider por solo una dote cada uno. Yo lo veo basico, pero como todo en este juego, es una cuestion de puntos de vista. A mi modo de ver maximizar el valor de las curaciones y el numero de curaciones es mucho mas importante que maximizar el daño, y mas importante que maximizar las oportunidades de impactar.
 

Leteanus

New member
Mas que +1 a impactar o +1 daño, lo importante es pasar de 1d6 a 1d8 de daño (furtivo/maldicion/marca dle cazador), mejorarse las defensas...Pero a nivel bajo si notas el misero +1 (la mayoria de razas tiene dotes de +2 al daño con ciertas armas, aparte de dar competencia con ellas....asi que malas dotes no son, ejemplo: un enano, con la dote de entrenamiento en armas enanas, consigue tener acceso a un arma superior como es el mordenkrand, un martillaco de 2d6 brutal 1, que vamos es una cafrada, y aparte, añade +2 al daño...sencillamente impresionante).

La cosa no es suplir con dotes el papel de una clase/rol, sino no depender de ella. los grupos sin controlers sobreviven por dos razones: 1. meten tanto daño que apenas te da tiempo a posicionar bien a tus esbirrospara ayudar a los que no lo son o 2. Meten tantos ataques,y con un alto bonus, que acaban igualmente con una gran cantidad de enemigos debiles.

Como he dicho, para que te salga resulton estas hipotecando 2 dotes....que a la mitad de strikers les parece arrancarse un riñon, mientras que un controler o tanke no lo veran tan malo (bueno, depende de la clase en particular). Que en el caso de tener un lider...posiblemente el cogiendo una sola dote ya curaria +4 o +5 en sus curas, sin obligar al resto a imitarle.

Pero todo son puntos de vista....y de cuantos encuentros consecutivos llegues a poner antes de un descanso prolongado (yo he llegado a tener 9 encuentros antes que los jugadores se fuesen a descansar....y sus totales de esfuerzos estaban....ejem, bajo minimos, o en 0), EL grupo es de nivel 8/9....y llevan 2 lideres (son 7 jugadores) asi que no es falta de curas, simplemente, que los bichos les controlan a ellos, mas que ellos a los bichos.
 

Reptil

New member
Hombre, hay que hacer encuentros de todo tipos y no es ni normal ni divertido que los enemigos siempre controlen a los jugadores, y si es asi, ya se rucaran ellos de llevar equipo magico para evitar esas situaciones.

De todos modos para mi si bien la de +5 a los esfuerzos curativos solo es realmente util en grado heroico, para mi la multiclase curadora e incluso la dote Resistente (2 esfuerzos curativos mas) me parece basica independientemente de la clase que lleves. En la campaña de nivel 11 que llevo un mago tengo cogidas ambas dotes a nivel 2 y nivel 4 correspondientemente.

No hay que fiarse siempre del lider, y mismamente de ejemplo me vale mi partida actual como master a nivel 14. Los heroes cruzan a sabiendas un portal que les lleva a una zona del Caos Elemental, esa zona es de roca elemental y alli habitan gigantes de las colinas, con un titan de tierra de enemigo final. Pues bien, por darle algo de color, teleporte a cada jugador a una zona distinta, y mediante un desafio de habilidad tienen que encontrarse y rastrear y encontrar una entrada al campamento de los gigantes sin llamar la atencion (si lo hacen habra mas encuentros, y los ya existentes seran mas dificiles). Pues en la primera ronda que era tirar Percepcion y supuse que todos la pasarian, me ha quedado el grupo dividio en 2: el mago y el clerigo por un lado, y por el otro barbaro, paladin y guerrero-clerigo (hibrido). Pues lo tire al azar y el segundo grupo se encuentra con un grupo de ogros y gigantes de las colinas (encuentro de nivel 13 muy raspado, practicamente nivel 12), y tiene que tirar engañar (que dudo que pasen dado que llevan un grupo de personajes centrados en el combate, algo muy clasico en 4 edicion, donde el tema del roleo y las habilidades sociales se tienden a descuidar y a centrar todo en el combate), y sino tendran un combate siendo solo 3 y sin lider natural. Siempre pueden huir, pero dudo que lo hagan por roleo.

Resumiendo, si tienes un personaje que no se puede curar salvo usando nuevas energias, cualquier dote multiclase curadora te es tremendamente util, dado que te da dos curaciones al dia, que te pueden venir de perlas, el dia que tu master te putee y te separe del grupo, y te ponga uno o dos enemigos para ti solo; o te caigas a un foso y tengas que andar esquivando trampas hasta volver a reunirte con el resto de tu grupo.

P.D: en ambas campañas todos los jugadores son multiclase curadora (incluidos los lideres puros), salvo el paladin de mi campaña.
 

Leteanus

New member
pues teniendo acceso a poderes que dan temporales o recuperan vida en la mayoria de clases (excepto el mago), lo veo un poco "descolgado" eso de coger esas dotes. Pero a cada cual lo suyo.

En el caso de darksun el problema sigue siendo,la obviedad que los encuentros son dificiles pq cualquier "hijo de vecina" te sacude casi como si fuera un solitario...Lo que significa que aunque tengas curas...como esa "monstruo" no caiga en elsegundo asalto, dos jugadores pueden estar en el suelo (y ya cuando te encuentras con varios de esos....reza para tener un controler que los tenga a raya...o un tanke que tenga unas defensas del millon).

Te digo eso pq el encuentro que comento Mimercio (por porbar) de la guia de darksun nosotros lo probamos con un grupo formado por un Magico de la Espada Eladrin, un Monje Thrikeen, un Shaman Enano,  un Brujo Humano....Y el unico que sobrevivio fue el Brujo...pq salio por patas (y todo el rato se movia como un galgo para mantenerse alejado,tener la ocultacion de clase, y asegurarse de meter un zambombazo por turno). En 4 turnos el resultado fueron: Thriken inconsciente en turno 1,y turno 2, Magico Muerto (muerto, remuerto) en el turno 2, shaman aguanto hasta el turno 3...donde cayo de una toña a -12, y el brujo maltrecho salio por patas. Las bajas rivales fueron 2 "monstruitos" en el turno 2, uno en el turno 4 (antes de irse el brujo uso punto de accion y le sacudio 2 veces al mismo bicho)...

Los bichos de darksun tienen muy mala ostia...Lo mejor contra ellos no suele ser una buena defensa (excepto en el caso de solitarios, que  eso ya es otra cosa),sino un ataque tan devastador que no te puedan responder (joder, si hasta bichos de nivel 1 te hacen efectos como "mitad de curacion" y similares).
 

Reptil

New member
Mmmm interesante, yo es que de Darksun no he mirado absolutamente nada, tendre que echarle un ojo a su bestiario que tienen un manual de monstruos especial o algo asi?¿. Nosotros es que jugamos en una ambientacion personal creada entre todos nosotros poco a poco, pero cogemos sin reparos materiales (sobre todo clases, razas y criaturas) de otras ambientaciones.
 

ikaro-kun

New member
Mi clérigo adora al dios sol, y leyendo algo en el manual de campaña de dark sun hablaba algo de curanderos, pero si no te quieres complicar y como hizo Tel, fue dejarme crear un clerigo del manual del jugador 2 y sin problemas para la ambientación, puesto que en esta ambientacion da mucho juego tener un personaje que desea la vida a la muerte y esta en contra de la vertiente sangrienta que existe, puede que no dure mucho, pero es divertido llevarlo.


PD: el slayer, es una clase de essentials, la nueva revisión de wizard de 4e y que resume bastante bien el tema, vaya una nueva línea de venta. xD
 

Leteanus

New member
Dark Sun tiene bastantes cambios de cosillas (aparte de ser el primer escenario que añadio Temas de Personaje, practicamente, añadir un poder de encuentro adicional a nivel 1  y opciones adicionales). Tiene restricciones de clases (divinas eliminadas por el tema de desaparicion de dioses y sus servidores) y razas (extinguidas durante ciertas guerras genocidas). Hay objetos magicos y rituales prohibidos (cualquiera de creacion de agua o bebida/comida, mantenerse sin comida, o refugios que den esas ventajas). Si a eso le sumas algunos de los bichejos mas brutacos que se han plantado en casi cualquier ambientacion....entiendes que la tecnica en este caso suele ser: La Mejor Defensa (modo de supervivencia), es el ataque mas bruto.

Y se pueden hacer combinaciones realmente brutas. Ejemplo: brujos humanos del pacto del Rey-Hechicero pueden hacer +2d6 a nivel uno con sus maldiciones y aparte volverlo ha aplicar tras gastar un punto de accion. Y su poder a voluntad basico puede hacer en vez de solo 1d8+ bonus de Car o Con  a 2d8 utilizando su habilidad de pacto, Resultado 2d8+2d6 + bonus de atributo en el primer turno despues de maldecir con un ataque basico (siendo el daño aparte Necrotico+Psiquico), que aparte, si ha dado, hace que el blanco conceda ventaja de combate hasta el final del siguiente turno del brujo. 
 
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