humuusa
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Tras un paron, recuperamos el articulo sobre las novedades para el mes, en este caso Noviembre de 2010.
WIZARDS OF THE COAST
HEROES OF THE FORGOTTEN KINGDOMS (HÉROES DE LAS TIERRAS OLVIDADAS)
[desc=Fecha de publicación: 16 de noviembre de 2010 Serie: La Esencia de D&D Formato: Tapa blanda Página: 352 Precio: 19.95$] ![]() | Un Suplemento de juego para la Esencia de D&D Mike Mearls, Bill Slavicsek y Rodney Thompson Nuevos diseños y opciones de personajes excitantes para las clases del druida, el paladín, el explorador y el brujo Este suplemento de la esencia para la 4º Edición del Juego de Rol de Fantasía de D&D presenta nuevos diseños excitantes para las clases más populares del juego: el druida, el paladín, el explorador y el brujo. Cada clase viene con un juego de nuevos poderes, rasgos de clases, sendas de parangón, destinos épicos y más que los jugadores principantes puede empleas para diseñar los personajes que desean jugar y los jugadores experimentados saquear para personajes existentes de 4º Edición. Además de los nuevos diseños, este libro ofrece información extendida y rasgos raciales, para algunas de las razas más populares del juego, incluyendo los dracónidos, los drow, los semielfos, los semiorcos y los tiflin. Avances: La Esencia de D&D: El Druida La Esencia de D&D: El Paladín La Esencia de D&D: EL Explorador La Esencia de D&D: El Brujo |
MONSTER VAULT (LA BÓVEDA DE LOS MONSTRUOS)
[desc=Fecha de publicación: 16 de noviembre de 2010 Serie: La Esencia de D&D Formato: Caja Precio: 29,99$] ![]() | Un Suplemento de juego para la Esencia de D&D Rodney Thompson, Logan Bonner y Matthew Sernett Monstruos icónicos de D&D que son fáciles de dirigir y divertidos de combatir Este producto de la esencia para Dungeons Masters recopila los monstruos más icónicos del mundo D&D en una caja cómoda que presenta todas las nuevas variantes, incluyendo nuevos giros en monstruos tan apreciados como los dragones, orcos y vampiros. Los monstruos descritos aquí esta diseñados para ser fácil de emplear por los Dungeon Masters y divertidos para que los jugadores se enfrenten a ellos. Además de las estadísticas de combate, cada entrada de monstruos viene con información de historia para ayudar a los DMs a incoporar los monstruos en sus aventuras y campañas. Además de una extensa colección de monstruos icónicos de D&D, la caja cotiene fichas troquelas para los monstruos que aparecen en su interior, asi como una aventura de 32 páginas que muestra varios de los monstruos. Los Dungeons Masters pueden incorporar facilmente la aventura en sus campañas actuales. Avances: Dragón Rojo Halloween Contemplador y Encuentro del Túmulo del Rey del Invierno Otyugh Gusano Púrpura Bestia Desplazadora Doppelgäner Video de lo que contiene (ingles) http://www.escapistmagazine.com/videos/view/the-escapist-presents/2422-Dungeons-Dragons-Opening-the-Monster-Vault |
TILES: CITY (BALDOSAS: CIUDAD)
[desc=Fecha de publicación: 16 de noviembre de 2010 Serie: La Esencia de D&D Formato: Caja Precio: 19,95$] ![]() | Un Accesorio de juego para la Esencia de D&D Personal R&D Baldosas de terreno urbano ilustrado para emplear con el Juego de Rol de Fantasía de D&D El Juego Mastros de Baldosas de Dugeon esta diseñado para proporcionar a los Dungeon Master las baldosas que necesitan para construir mapas de aventura D&D, incluyendo mapas que aparecen en aventuras publicadas. Dentro de esta caja de baldosas de terreno personalizable, los Dungeons Masters pueden añadir una nueva dimensión a su experiencia de mesa de D&D. Fácil de establecer y expansibles hasta el infinito, este juego de Baldosas de Dungeon permite a los DMs crear las aventuras que desean jugar. La caja contiene 10 mapas a dos caras de ilustrados, baldosas troqueladas impresas en cartón duro. Las baldosas muestran calles de ciudad, túneles de alcantarillas, y elementos de terreno que los Dungeon Masters pueden emplear para construir encuentros excitantes ambientados en entornos urbanos. |
NOVELAS
THE SENTINELS (LOS CENTINELAS) [REINOS OLVIDADOS]
[desc=9 de noviembre de 2010 Serie: Stone of Tymore (Piedra de Tymora), Libro III Formato: Tapa dura Precio: 9,95$] ![]() | Stone of Tymore [Piedra de Tymore], Libro III R.A. Salvatore y Geno Salvatore Del autor de más de una docena de best sellers y su hijos, llega la tercera parte de una flamente trilogía de fantasía escrita para jóvenes lectores. Después de enfrentarse con un dragón y un demonio, Maimun sabe que debe destruir la piedra que lo mantiene huyendo durante la mayor parte de su vida. La pregunta es cómo. Con Joen a su lado, Maimun viaja a la Torre del Crepúsculo para pedir al famosos mago Malchor Harppel respuestas. Pero la ayuda de Harpell viene con un alto precio. Los amigos se convierten en enemigos. Secretos perdidos salen a la luz. Y en las profundidades de las sombras, los centinelas están vigilando, planeando para salvar la piedra-incluso si eso significa que alguien debe morir. Mostrando el juicio sabio del personaje más querido de R. A Salvatore, Drizzt Do'Urden, este libro final de la trilogía La Piedra de Tymora esta lleno de acción, magia, intriga y un giro que alterará los corazones que los admiradores de Salvatore no desearán perderse. |
WHISPER OF VENOM (SUSURROS ENVENADOS) [REINOS OLVIDADOS]
[desc=2 de noviembre de 2010 Serie: Brotherhood of the Griffon (Hermandad del Grifo), Libro II Formato: Tapa blanda Precio: 7,99$] ![]() | Brotherhood of the Griffon (Hermandad del Grifo), Libro II Richard Lee Byers Soy un dios... La guerra viene. Pero no tengas miedo. Escucho tus oraciones. Conmigo para liderarte, Mascrarás hasta el úlitmo hombre. ... y me adoraras como tal Aoth y la Hermandad del Grifo tuvieron éxito en rescatar a Tchazzar, el rey perdido de chessenta y una formidable dragón rojo. Tras su regreso, Tchazzar les recompensa ampliamente, enviándolos de vuelta a las primeras líneas de combate -y nombrándose dios. Altamente errático en su guerra contra el poderoso dracoliche, Tchazzar comienza a acturas de formas que hace que Aoth sospeche de que la Hermandad puede ser sólo un peón en un juego dracónico peligroso que pone a todo el reino en riesgo -un juego jugador para apostar oro y sangre. Susurros Envenenados muestra el regreso del personaje popular Aoth y su grupo mercenario, la Hermandad del Grifo, introducido en la trilogía de Richar Lee Byer, Las Tierras Embrujadas. |
DEATH COME EASY (LA MUERTE LLEGA FÁCILMENTE) [EBERRON]
[desc=2 de noviembre de 2010 Serie: The Lanternlight Files (Los Archivos Luz de Linterna), Libro III Formato: Tapa blanda Precio: 7,99 $] ![]() | The Lanternlight Files (Los Archivos Luz de Linterna), Libro III Parker DeWolf Las bandas callejeras en Sharn inferior están lanzandose al cuello unas contra otras, y las bajas civiles están aumentando. Un asesino esta en libertad, sus crímenes tan horribles que incluso las calles más sordidas ahora están repletas de miedo. Considerándolo todo, es malo para los negocios de los jefes del crímen local. Como de costumbre, Ulther Whitsun se encuentra atrapado en medio de todo. Su trabajo es sencillo: Poner fin a la violencia o considerarse un objetivo. Cuando sólo sobrevivir se pone difícil... La Muerte Llega Fácilmente. |
DEVIR
ANUARIO DE LA REVISTA DRAGÓN
[desc=Noviembre Serie: D&D Precio: 30 euros] ![]() | 14 artículos de temas diversos Comienza con un estudio sobre Yeenoghu, el señor demoníaco de los gnoll, en el que viene no solo la ficha de monstruo sino un extenso comentario sobre este ser, tanto en 4ª edición como remontándose a cómo aparecía en anteriores ediciones del juego. Después aparecen sus exarcas conocidos, algunos esbirros notables, y un análisis de sus dominios en el Abismo. A continuación tenemos un artículo sobre los kóbold, los monstruos por excelencia para personajes primerizos, pero a los que se puede refinar y organizar para que sigan dando guerra hasta más o menos la mitad del grado heroico. Criaturas Personificadas: Kóbol Después se analiza la Alianza cenicienta, una de las sectas de Orcus más peligrosas en el mundo de D&D, con un énfasis especial en su líder (un liche, poca broma: controlador de nivel 25, líder), sus nefandos objetivos y algunos de los nuevos monstruos que ha liberado sobre el mundo. La Alianza Cenicienta Sigue el texto con una descripción de Mithrendain, una fortaleza feérica en las tierras Salvajes de las hadas, su origen, su estado actual, y posibles aventuras a desarrollar en ella o relacionadas con ella. Incluye una nueva senda de parangón relacionada con la ciudad, y poderes nuevos para sus guardianes. A continuación, un artículo que expande la información sobre los brujos del pacto estelar, con nuevas estrellas con las que pactar, nuevas dotes relacionadas con las mismas, nuevos poderes, una senda de parangón y un destino épico nuevos. Pide Un Deseo A Una Estrella Luego pasamos a estudiar una peligrosa banda de goblin, hobgoblin y bugbear que ha constituido una especie de sindicato del crimen. Titulada La cuadrilla de los fantasmas sangrientos, contiene la ficha de los principales integrantes de la banda (sicarios incluidos), ideas de aventuras para integrar la banda en tus partidas, e incluso un plano de su guarida principal. El Sindicaro Fanstma Sangriento Continuamos con un artículo sobre Objetos inteligentes, que no hay que confundir con artefactos. Entre el objeto mágico a secas y el artefacto halla su espacio el objeto inteligente, que no tiene por qué ser siempre un arma, proporcionándose guías para la creación y utilización de los mismos en el juego, amén de unos cuantos ejemplos de uso inmediato. Para quienes planeen comprarse los libros de sol Oscuro (cuyo escenario de campaña queremos publicar para Navidad), hay dos artículos consecutivos: ¡A luchar! y Morituri te salutant, que estudian en detalle los combates de gladiadores en D&D. Allí podéis encontrar desde trampas para la arena hasta técnicas de gladiador, cómo el estado de ánimo del público puede influir en lo que pase en la arena, ejemplos de gladiadores, dotes de combate en la arena y de maestría en armas típicas de la arena, una nueva senda de parangón, nuevas armas y objetos mágicos (y mundanos); en fin, todo lo necesario para que organicéis un circo... de gladiadores como es debido. La noche más larga es una pequeña aventura para principios del grado de parangón, un dragoncito rojo de nada, y una misión clásica: librar de él a una comarca en apuros. Como he dicho, no es nada del otro jueves, pero los grupos que no se tomen el asunto en serio pueden resultar bastante vapuleados. La Noche Más Larga Los vampiros son tan conocidos que casi aburren pero, ¿qué tal una vuelta de tuerca al asunto y presentar unos vampiros que puedan funcionar a la luz del sol? Los dhampiros son una raza inusual, disponible para los PJs, que puede introducir un giro inesperado en una campaña gótica. Y, evidentemente, también pueden resultar unos enemigos implacables para los personajes. Dampiros Señores de los Planos es un interesante artículo que presenta destinos épicos relacionados con los Planos. Ya sabéis (y si no lo sabéis, que quede constancia) que de todos los libros de trasfondo, sólo hemos publicado el Manual de los Planos y no nos planteamos sacar más (por experiencias previas de 3ª edición con este tipo de materiales); así pues, este artículo puede complementar lo que se dijo en dicho libro. Los shadar-kai como raza de personaje son el objetivo del artículo Cómo interpretar a los shadar-kai. Los misteriosos y aparentemente amorales súbditos de la Reina Cuervo analizados a fondo desde el prisma de los aventureros, con nuevas dotes, sendas de parangón y destinos épicos. Shadar-kai, Parte I Shadar-kai, Parte II Los asesinos siempre han sido una clase de personaje "maldita" en D&D, y en el artículo El arte de matar se les estudia, de nuevo desde el punto de vista de una clase de personaje jugable. Hay nuevas dotes que permiten personalizar la clase, dotes sólo disponibles para asesinos que pertenezcan a un gremio, técnicas específicas, sendas de parangón, y equipo especializado. Asesino: Grado Heroico Asesino: Grado de Parangón Asesino: Grado Épico |
PAIZO
También incluimos las novedades de octubre, que aún no han sido ni enviadas ni puestas en PDF.PATHFINDER ADVENTURE PATH #39: THE CITY OF SEVEN SPEARS (SERPENT'S SKULL 3 OF 6) (SENDA AVENTURA #39: LA CIUDAD DE LAS SIETE LANZAS) [LA CALAVERA DE LA SERPIENTE 3 DE 6]
[desc=Octubre Páginas: 96 Precio: 19,99$] ![]() | Capítulo 3: "La Ciudad de las Siete Lanzas" por James Jacobs, Kevin Kulp y Rob McCreary La legendaria ciudad perdida de Saventh-Yhi, conocida por algunos como la Ciudad de las Siete Lanzas, ¡finalmente ha sido hallada!. No obstante aunque los antiguos misterios de la ciudad han permanecido durante mucho tiempo ocultos, todo tipo de bestias y plantas come hombres aún habitan dentro de las ruinas ahogadas por las enredaderas. ¿Podrán los PJs ser los primeros de las cinco facciones competidores en reclamar el derecho del descubrimiento?. ¿O sino se convertirán en las últimas víctimas de Saventh-Yhi?. Este volumen incluye: * "La Ciudad de las Siete Lanzas", una aventura Pathfinder RPG para personajes de nivel 7º, por James Jacobs, Kevin Kulp y Rob McCreary, incluyendo un extenso apéndice de objetos mágicos diseñados por Owen K.C. Stephens. * Una visión detallada a los miembros de las cinco facciones que exploran la ciudad, por James Jacobs y Rob McCreary. * Nuevos poderes y objetos mágigos de la siniestra tradición mística de los juju, por Mike Shel. * Mortítferos jinentes de leones en el Diario del Descubridor, por Robin D. Laws. * Nueve monstruos nuevos, por Jesse Benner, Patrick Renie y Neil Spicer. |
PATHFINDER COMPANION: INNER SEA (PATHFINDER COMPANION: MAR INTERIOR)
[desc=Noviembre Páginas: 32 Precio: 10,99 $] ![]() | ¡Introducción a la Aventura! El Mar Interior es el corazón del escenario de campaña de Pathfinder. Desde la Cheliax adoradora de diablos a la Absalom cosmopolita, las salvajes y heladas tierras de los Reyes Linnorm a las junglas vaporosas de la Extensión Mwangi, hay un lugar para cualquier personaje o aventura que tu imaginación pueda crear. Aunque un DM o un jugador puede conocer todos los secretos del escenario, cortesía de la Guía del Mundo del Escenario de Campaña de Pathfinder: El Mar Interior, ¿qué sabe un personaje sobre su mundo?. Con el libro elemental del Mar Interior, los DM pueden rápidamente introducir a sus jugadores al escenario de campaña de Pathfinder, y los jugadores experimentados puede personalizar sus personajes con nuevos, especificos al escenarios rasgos y costumbres. Dentro encontrarás: * Visiones generales sencillas de cada nación de la región del Mar Interior, contando a los personajes lo que necesitan saber sobre sus tierras natales -o aquellas de sus enemigos. * Nuevos rasgos de personaje para cada país y región, ayudando a profundizr en los personajes y vincular sus trasfondos y reglas con el escenario. * Nuevos arqutipos para los tres estilos de combate del Mar Interior: El espadachin Aldori, el derviche Qadirano y el duelista rondelero Taldano. * Una visión completa de los dioses importantes en la región, y lo que cada habitante debería saber de ellos. * Tres nuevas escuales arcanas: los fabricantes de objetos del Arcanamirium, los vinculadores infernales de Egorian y los sigilosos ilusionistas de las magos del velo de Osirion. * Visiones generales de las razas más comunes de la región, desde los elfos a los semiorcos, asi como las etnias humanas más comunes. |
NOVELAS
THE WINTER WITCH (LA BRUJA INVERNAL)
[desc=Octubre Páginas: 368 Precio: 9,99$] ![]() | Por Elaine Cunningham En una aldea en el helado norte, una niña nace poseída por un espíritu extraño y ajeno, sólo para ser expulsada de su tribu y llevada por las misteriosos brujas de invierno de Irrisen, una tierra encerrada en un invierno mágico permanente. Más al sur, un joven cartografo con afición por la falsificación descubre que sus falsos mapas del tesoro han empezado a mostrar oro. Esta es la historia de Ellasif, una dama del escudo bárbara que no se detendrá ante nada para recuperar a su hermana perdida, y Decclan, el-mete-patas joven lanzador de conjuros-convertido-en-falsificador que sólo quiere probarse a sí mismo ante la mujer a la que ama. Juntos, se enfrentarán a monstruos, magia y la furia de los propios guerreros de frío corazón de Ellasif en su misión para rescatar a la niña perdida. Aunque cuando alcancen la ciudad amurallada por hielo de Tronoblanco, donde los trolls imparten justicia y los lobos vagan por las calles como personas, ¿será demasiado tarde para salvar la niña de las fuerzas de la oscuridad?. |
GOODMAN GAMES
FROM HERE TO THERE (DE AQUI A ALLÍ)
[desc=Noviembre Serie: 4º Edición Páginas: 80 Precio: 19,99$] ![]() | Una Colección de Nueve Aventuras de Viaje ¿Porque "llegar allí" es solo la mitad de la diversión?. De Aquí a Allí presenta nueve aventuras centradas en viajar del punto A al punto B. Seguramente, tus jugadores deberan ir de un dungeon a otro -¿pero porque no aderezar un poco las cosas entre medias?. Desde ataques aereos a puentes encantados, De Aqui a Allí convierte "llegar allí" en algo mucho más divertido. Cubriendo niveles del 2 al 13, esta compilación tiene sitio en cualquier campaña. Esta compilación incluye las siguientes aventuras: The Quick and the Dead [Los Rápidos y la Muerte] (nivel 12), por Aeryn Rudel: Mientras estan en el transcurso hacia su siguiente aventura, los PJs para a través de un denso bosquecillo y son emboscados por un grupo de asaltadores rapidazos. Sin embargo, los rapidazos no atacan para matar; en su lugar, las pequeñas fatas intentan sustraer un objeto valioso de cada PJ y a continuación huyen corriendo hacia el bosque. When Madness Seeps Through [Cuando la Locura Se Filtra] (nivel 5), por Philippe-Antoine "ChattyDM" Menard: Mientras viajan hacia un pueblo cercano a su destino, los PJs avistan un grupo de humanoides aberrantes corriendo por el camino, cada uno agarrando humanos que intentan huir pidiendo ayuda. Persiguiendo a los humanoides o siguiendo su rastro hacia lo profundo del bosque, los PJs descubren un templo olvidado ocupado por los restantes cultistas corrompidos. The Deadly Blue Yonder [El Mortal Allí Azul], (nivel 13), por Brande Stoddard : Un grupo de cultistas malvados descubrieron un nido con huevos de wyvern, y cuando los huevos eclosionaron los cultistas entrenaron los wyrms como monturas. Han empleado esta importante ventaja para establecer un dominio sobre la campiña local. Cuando los PJs pasan por su territorio, deben defenderse de un ataque aereo. The Toll Station [La Estación de Peaje] (nivel 6), por Adrian Pommier: Mientras cruzan una estació de peaje, los PJs son asaltados por criaturas de pesadilla sacadas de las mentes encarceladas de los protectores del camino. Para despertar a los guardias dormidos y terminar los ataques, los PJs deben destrozar un idolo profano y derrotar al demonio de la Diosa de las Pesadillas. The Crossing [El Cruce] (nivel 4), por Chris Dias: Los PJs estan viajando cerca de un río a través de un terreno montañoso cuando se encuentran en medio de una ligera bruma. Cuando salen de ella, llegan a un puente. Sin señal de rutas alternativas, deben cruzarlo. El puente esuna ilusión generada por un monstruo depredador llamado mimico chosis -una criatura psíquica que se alimenta de la vida espiritual de aquellos que pasan cerca. El puente ilusorio no tiene principio ni fin, y no importa cuanto viajen los PJs, nunca alcanzan el final antes de que alcancen el suyo -a no ser que destroyan al mimico chosis. The Hanging Tree [El Árbol del Ahoraco] (nivel 5), por Lee Hammock: El pueblo de Tarrow ha sido empleado como un árbol para colgar a los criminales sentenciados a muerte durante siglos, pero ahora un hombre inocente ha sido añadido a su lista de muertos. El espíritu de anteriromente muertos en el árbol ahora se han alzado en una misión de venganza, haciendo el viaje por la zona peligroso. Tras huir de muertos vivientes alzados en el árbol del ahorcado, los jugadores alcanzan Tarrow y descubren hablando con los lugareños porque los espíritus del árbol estan sin descanso. Flying High [Volando Alto] (nivel 2), por Colleen Simpson: Los PJs están de camino a su siguiente aventura, viajando a través de una zona con colinas ligeramente boscosas cuando se les lanzan en picado hipogrifos de alas aceradas que intnetan llevarse a un PJ o más a sus nidos. Cuando los PJs llegan a la zona de nidos, observan kóbold atacanod los nidos de los hipogrifos. Los hipogrifos necesitan la ayuda de los héroes. Mystery at the Wandering Wineskin Inn [Misterio en la Posada Odre Viajero] (nivel 5), por Ken McCutchen: Los aventureros están descansando en una posada. Cuando el sol se alza en un nuevo día, los personajes descubren que uno del grupo ha desaparecido. Hay varias cosas fuera de lugar en la habitación, y una busqueda revela varias pistas interesantes. Para encontrar al personaje perdido, el grupo debe conseguir conocimiento sobre el compañero perdido, superar engaños de aliados falsos, y derrotar a los bandidos que esta reteniendo al personaje perdido a cambio de una recompensa. The Hunting Party [El Grupo de Caza] (nivel 2), por Brandes Stoddard: En las tierras salvajes, los PJs se topan con una gran grupo de goblin. Las criaturas normalmente agresivas se dan cuenta de que los PJs portan sus armas con soltura y habilidad, y son reacias a enfrentarse a un enemigo que puede costarles muchos de sus propios cazadores y exploradores. Llegan tan lejos que incluso de sobornar a los PJs con carne de jabalí o venado de una muerte reciente. |
KOBOLD QUARTELY #15
[desc=Noviembre Precio 7,99$, 5,99$ en PDF] ![]() | Este número incluye: 1. Nuevas trampas para 4º Edición D&D y Pathfinder RPG 2. Nuevas reglas para combate montado para 4º Edición D&D 3. 3 nuevas variantes de Druida para jugadores de Pathfinder 4. 10 nuevas armas para Pathfinder 5. Ecología de la Hormiga Gigante 6. Margaret Weis en construcción de mundos, Monte Cook iguala 7. Y mucho, mucho más. |