King_Daeron
New member
Hola, como hace mucho que no escribo, desearia quitarme las telarañas y dar ideas de una serie de objetos que pueden ser (o no) utiles al DM si les parecen interesantes.
Sangre de Barbaro
Es una pocion que ha de usarse en los momentos mas oscuros de la partida, cuando un pj (guerrero, paladin o monje) se vea rodeado y sepa que la rendicion para el enemigo no es una opcion viable, tendra que echar mano de la Sangre de Barbaro.
Una vez ingerida, y despues de un asalto para que haga efecto , le otorga +6 a la fuerza +6 a la constitución, +3 de moral a todas las tiradas de salvación por voluntad y un bonificador de 10% a su velocidad de movimiento.
Despues de que haga efecto, los pnjs que vean atacar al pj, tendran que hacer una tirada de voluntad (porque la cara del pj esta contraida en un gesto de rabia acompañada de un continuo y sostenido bramido).
La duracion del bebedizo sera de 5 a 10 asaltos.
Contras: Esta pocion no debe tomarse a la ligera y solo deberia usarse cuando pnjs hostiles superen a los pjs en un promedio de 3 contra 2.
Cuando el pj tome la pocion debera tirar un D6, siendo el resultado favorable 4,5 o 6 y el negativo 1,2, y 3. Si sale el negativo, el pj entrara en berserker y atacara a todo aquel que este a su alrededor,ademas que un mal uso continuado de esta poción por parte del pj, adquirirá niveles negativos temporales, además esta poción no deben tomarla los clérigos, magos o picaros porque pierden la concentración para hacer los conjuros y hechizos y la habilidad para robar y inutilizar trampas.
Si el pj saca un numero bajo, se volverá loco y atacara a sus compañeros y si los pnjs que atacan al pj superan la tirada de voluntad atacaran al pj sin ninguna dificultad, también se puede hacer que solo personajes de nivel 6 a 10 pueden tomarla, haciendo que los pjs de nivel inferior saquen siempre la tirada negativa cuando la tomen.
El origen de este bebedizo fue causado por un general que quería que sus soldados tuvieran el mismo ardor guerrero que los bárbaros pero a un nivel mayor, así que mando a un mago que hiciera varios frascos (de un numero de 40 a 80), pero después de varias pruebas vio que era demasiado efectiva, peligrosa y su uso muy arriesgado, por eso los frascos que quedaron los guardo todos los que le quedaron (tirada de un D6) en un baúl de acero protegido por una trampa de nivel (a discreción del DM), y dicho baúl.
Los pjs pueden encontrarse el baúl o los frascos (a discreción del DM) en un rincón muy apartado de una tienda de un adalid ogro o en algún lugar un tanto difícil, y dichos frascos una vez agotados, son muy difíciles de reponer. Si se le da un frasco a un mago con el encargo de que haga la misma poción, podría crear derivados de un nivel inferior a la original, ya que los ingredientes de la poción original solo los conocía el mago que creo el bebedizo original.
Sangre de Barbaro
Es una pocion que ha de usarse en los momentos mas oscuros de la partida, cuando un pj (guerrero, paladin o monje) se vea rodeado y sepa que la rendicion para el enemigo no es una opcion viable, tendra que echar mano de la Sangre de Barbaro.
Una vez ingerida, y despues de un asalto para que haga efecto , le otorga +6 a la fuerza +6 a la constitución, +3 de moral a todas las tiradas de salvación por voluntad y un bonificador de 10% a su velocidad de movimiento.
Despues de que haga efecto, los pnjs que vean atacar al pj, tendran que hacer una tirada de voluntad (porque la cara del pj esta contraida en un gesto de rabia acompañada de un continuo y sostenido bramido).
La duracion del bebedizo sera de 5 a 10 asaltos.
Contras: Esta pocion no debe tomarse a la ligera y solo deberia usarse cuando pnjs hostiles superen a los pjs en un promedio de 3 contra 2.
Cuando el pj tome la pocion debera tirar un D6, siendo el resultado favorable 4,5 o 6 y el negativo 1,2, y 3. Si sale el negativo, el pj entrara en berserker y atacara a todo aquel que este a su alrededor,ademas que un mal uso continuado de esta poción por parte del pj, adquirirá niveles negativos temporales, además esta poción no deben tomarla los clérigos, magos o picaros porque pierden la concentración para hacer los conjuros y hechizos y la habilidad para robar y inutilizar trampas.
Si el pj saca un numero bajo, se volverá loco y atacara a sus compañeros y si los pnjs que atacan al pj superan la tirada de voluntad atacaran al pj sin ninguna dificultad, también se puede hacer que solo personajes de nivel 6 a 10 pueden tomarla, haciendo que los pjs de nivel inferior saquen siempre la tirada negativa cuando la tomen.
El origen de este bebedizo fue causado por un general que quería que sus soldados tuvieran el mismo ardor guerrero que los bárbaros pero a un nivel mayor, así que mando a un mago que hiciera varios frascos (de un numero de 40 a 80), pero después de varias pruebas vio que era demasiado efectiva, peligrosa y su uso muy arriesgado, por eso los frascos que quedaron los guardo todos los que le quedaron (tirada de un D6) en un baúl de acero protegido por una trampa de nivel (a discreción del DM), y dicho baúl.
Los pjs pueden encontrarse el baúl o los frascos (a discreción del DM) en un rincón muy apartado de una tienda de un adalid ogro o en algún lugar un tanto difícil, y dichos frascos una vez agotados, son muy difíciles de reponer. Si se le da un frasco a un mago con el encargo de que haga la misma poción, podría crear derivados de un nivel inferior a la original, ya que los ingredientes de la poción original solo los conocía el mago que creo el bebedizo original.