Las siguientes reglas se nutren principalmente de la Rules Cyclopedia de D&D Básico. Las he adaptado para D&D 5a edición.
He elegido este cuerpo central de reglas porque encajan perfectamente, desde mi opinión, en el ambiente y estilo de juego que propugna D&D 5a edición.
En 5a. el uso y adquisición de objetos mágicos se aleja de las ediciones pasadas, como 2ª, 3ª y 4ª, en el que eran un componente adicional para calcular la viabilidad matemática de los personajes. En esas ediciones la carrera armamentística forma parte del diseño y progresión de poder de los personajes. Cualquiera que no añadiese a su arsenal nuevos objetos, ya fuesen comprados en bazares o creados, irremediablemente se volvía más débil y vulnerable ante los desafíos de aventuras de nivel superior. Es decir, no valía con ser un guerrero de nivel 15; había que ir equipado con una espada +4 afilada vorpalina o el tal guerrero no se cargaba ni a una coguta terronera.
Parece que los diseñadores de esta edición, han intentado que los objetos mágicos aparezcan raramente y sean lo suficientemente interesantes para que sean conservados durante más tiempo por los personajes a lo largo de una campaña. Creo que atrás ha quedado el proceso de ir intercambiando el arma mágica cada dos o tres niveles por una de un bono superior.
Si añadimos que esta edición intenta devolver, con mecánicas modernas, poder de decisión al DM en detrimento de los jugadores, nos encontramos con la ausencia de mecánicas para tal menester (más allá de una par de ideas muy simplonas y faltas de interés en la página 129 de la Guía del DM, denostadas por la comunidad de archiroleros en este hilo)
El propósito del siguiente artículo es proporcionar a DM y jugadores un compendio de reglas, acordes al concepto de rareza y aparición limitada de los objetos mágicos, propias de D&D 5a.
El enfoque es que la creación de objetos mágicos sea posible pero exija mucho esfuerzo y sacrificio de tiempo y recursos.
HACIENDO OBJETOS MÁGICOS.
A mayores niveles de experiencia, cualquier personaje usuario de magia puede crear objetos mágicos. La mayoría de los personajes que crean objetos mágicos son usuarios de magia.
Para crear cualquier objeto mágico, el personaje debe tener al menos un bono de competencia de +4 y tener entrenada la habilidad de arcana. Solo aquellos que han progresado en el estudio de la magia, son capaces de comprender y desarrollar los procesos y rituales necesarios para crear objetos mágicos. Los objetos mágicos con un bono +3 o con efectos de conjuros imbuidos superiores a nivel 7, requerirán que el personaje tenga un bono de competencia de +6.
Debe tenerse en cuenta una serie de factores al hacer objetos mágicos, a saber: los efectos de conjuro, especialistas con habilidades pertinentes, componentes de conjuros, y las posibilidades de éxito.
Pasamos a continuación a definir los elementos anteriores:
Efectos de conjuro
El lanzador debe saber un hechizo relacionado con el efecto mágico que quiere que tenga el objeto. Por ejemplo, si él está tratando de hacer una alfombra voladora, debe conocer el hechizo de volar. Si no conoce el conjuro o alguno similar de mayor nivel, no puede crear tal objeto. Opcional: Es posible que un creador de un objeto no conozca un conjuro determinado, como por ejemplo curar heridas. En ese caso, el DM puede permitir que otros lanzador de conjuros que si conozca el conjuro, trabaje codo con codo con el creador. A efectos prácticos es como si el creador conociese el conjuro a imbuir, pero el colaborador deberá permanecer trabajando durante todo el tiempo del proceso de creación del objeto mágico.
Especialistas y Habilidades
El lanzador debe contratar y trabajar con un especialista que pueda hacer el tipo de objeto mundano a ser encantado (por ejemplo, un armero si el artículo es una armadura o un tejedor si el artículo es un alfombra). Si se usan las reglas de habilidades, en el caso de que el creador del objeto mágico, tenga la habilidad de artesanía apropiada para la creación del objeto mundano de base, no necesitará trabajar con un especialista.
Para crear un objeto mágico, el creador y el especialista debe trabajar conjuntamente mientras que el objeto está siendo creado. Un lanzador de conjuros no puede, por ejemplo,encantar una espada normal una vez que la espada ya se ha hecho. Los honorarios del especialista ya están calculados en los costes que figuran a continuación para crear un objeto mágico.
Componentes de conjuro
Por cada conjuro con el que el creador esté tratando de encantar un objeto, tiene que encontrar algún tipo de elemento o componente raro y especial (Se recomienda que el DM diseñe una aventura con tal fin). El DM determina exactamente que componente es y se lo dice al jugador. Esta es la parte de mayor roleo. Nada impide que el creador se busque la vida para que otros le consigan los componentes, pero en ese caso, el DM deberá incrementar un 25% el coste final en monedas de oro del objeto.
Por ejemplo, un mago, tratando de hacer una alfombra voladora podría tener que encontrar un gusano de seda muy raro (viajando a una isla tropical donde se rumorea que viven) o adquirir cierto colorante púrpura (que sólo puede ser procesado de los cuerpos de crustáceos marinos gigantes muertos).
En esta aventura, el lanzador podría adquirir suficientes cantidades del componente raro para crear varios de estos objetos mágicos. Eso está bien, dentro de lo razonable. Pero si regresa con unos 1000 litros de tinta de caracol gigante y quiere usarlo para crear alfombras y establecer un nuevo negocio empresarial, se recomienda al DM que intervenga de forma graciosa. Un ejemplo seria que gran parte del tinte se pierde al hundirse el barco que lo transporta en una tormenta, o que un mago rival robe el cargamento y lo use para otro experimento diferente, o que los componentes pierdan sus propiedades rápidamente tras extraerlos, etc... La idea es que crear objetos mágicos suponga un esfuerzo adicional, más allá de encerrarse en un laboratorio y crear la primera cadena de producción mágica de la historia.
Probabilidad de Éxito
La magia no es ciencia. Cuando un personaje intenta crear un tipo específico de objeto mágico existe probabilidad de fallo. La posibilidad de éxito se mide en tantos por ciento. El tanto por ciento se calcula usando la inteligencia del personaje, su bono de competencia, multiplicándolo por dos y restándole a ello tres veces el nivel del conjuro o 5 veces el nivel de bonificación a imbuir.
En el caso de que un objeto sea imbuido con varios efectos se hará una tirada única y la dificultad vendrá marcada por el nivel de efecto de conjuro o bonificación más alta. Esto quiere decir que si se decide crear una vara con cargas que permita lanzar fireball y fireshield, como fireshield es de nivel superior, se usará el nivel del fireshield para calcular las probabilidades de éxito.
La fórmula es la que sigue.
([Inteligencia + Bono de competencia] x 3) - (3 x nivel de conjuro) o - (5 x bono de objeto ) = %
Los objetos de calidad superior añaden un +5%
Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 con Inteligencia 18 trata de hacer una varita de bolas de fuego, que utiliza un conjuro de tercer nivel. Su posibilidad de éxito, utilizando la fórmula anterior, es la siguiente: ([18 + 4] x 3) - (3 x 3) = 57% en d100
Si el personaje saca ese número o menos en d100, ha logrado encantador el artículo. Si fracasa, el personaje pierde todas las monedas de oro, el tiempo y los materiales que ha invertido. Debe empezar de nuevo para intentarlo otra vez.