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P&R D&D Next 02/08/2012

humuusa

New member
P&R D&D Next con Rodney Thompson es el hogar nuevo para la Regla-de-Tres. P&R D&D Next será una artículo normal los Jueves, pero podemos hacer múltiples artículos de P&R a lo largo de la semana si tenemos muchas preguntas de D&D Next que podemos responder. ¿Por qué el cambio de nombre?. A veces responderemos tres preguntas, o a veces responderemos uno o dos con mayor detalle.


¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuesas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&D Net sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D d ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades..

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.

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¿Habrá reglas o pautas para grupos más pequeños o más grandes? ¿1 DM y 1 jugador? ¿Grupos de 10 o más?

Nuestro plan es hacer que nuestras pautas de DM sobre diseñar aventuras cubran cualquier posible extensión de personajes y niveles de personaje. Ya que nuestra idea de diseño de aventuras esta ampliamente basada en las aptitudes de los personajes y cuanto castigo pueden sufrir, el DM debería ser sencillamente capaz de  de tomar el nivel de cada personaje jugador y el número de personajes en el grupo, dirigirse a nuestras reglas de diseño de aventuras, y salir con una apropiada aventura desafiante. Esto también maneja tener jugadores de niveles diferentes, de modo que los grupos que tengan jugadores de niveles diferentes pueden hacerlo sin preocuparse sobre el equilibrio de la aventura.

Obviamente eso es el equilibrio básico de la aventura. Existen ciertos temas sociales que surgen por tener 10 jugadores en una partida (el tiempo entre turnos, capacidad para obtener el tiempo de atención necesario, etc) que ninguna cantidad de diseño de reglas puede ayudar, pero existen muchos volumenes sobre consejos para el DM escritos en el pasado que cubren tales cosas.

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¿Los PNJ villanos serán "diseñados" en D&D Next como personajes jugadores, con clases  y especialidades, o serán "diseñados" más como monstruos?

Idealmente, ambos -o bien, de la forma que quiera el DM hacer. Tenemos ciertas expectativas sobre como deberían ser los monstruos regulares de diversos niveles de desafíos, y diseñar un PNJ enemigo con estas determinaciones debería bastar. Las pautas para diseñar monstruos debería funcionar de la misma forma cuando diseñamos PNJs enemigos. De esta forma, el DM que quiera diseñar rápidamente PNJs o el DM que tan solo quiere mostrarlos con unas pocas aptitudes icónicas puede hacerlo sin tener que pasar por un proceso más complicado.

Sin embargo, sabemos que hay DMs que disfrutan diseñando a sus villanos PNjs igual que si fueran personajes jugadores. En estos casos, lo que probablemente hagamos es permitir al DM diseñar el PNJ, luego proporcionarles pautas para comparar el resultado final de ese sistema de creación de personajes con nuestros valores supuestos en el sistema de diseño de monstruos, para luego extraer el valor en PX del PNJ de ahi. Sin importar como es diseñado el NPJ, lo importante es cuan duro y mortífero es el PNJ en el juego, y nuestro sistema de PX debería ser capaz de representar cualesquieras que sean los números -sin importar como diseñastes el PNJ- y ayudarte a determinar el adecuado valor en PX. Diseñar un PNJ muy peligroso no diferente a diseñar un monstruo muy peligroso, y como el DM obtiene las estadísticas debería ser un asunto de preferencia personal. 

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¿Cómo definirías el "día de aventuras"?

La definición conceptual es, "La cantidad y el peligro relativo de desafios amenazadores que un personaje puede manejar entre descansos prolonados". La definición más práctica es la cantidad de PX obtenida de monstruos, trampas, obstáculos de exploración y otras cosas que los jugadores puedan superar entre descansos prolongados. El descanso prolongado -a.k.a dormir toda la noche- es nuestro "botón de reseteo" para las aptitudes de los personajes. Con el fin de ayudar al DM a diseñar aventuras, ofrecemos pautas para llenar el tiempo entre descansos prolongados con desafíos que son apropiados para los niveles de los personajes, basados en los recursos que hemos proporcionado a estos jugadores. Esto se expresa en forma de una cantidad de PX. Ya que la mayoría de obstáculos y monstruos deberían tener un valor en PX asociado a ellos, el DM sencillamente puede poblar la aventura con este valor en PX en desafíos para los jugadores. Por supuesto, también proporcionamos pautas para dirigir aventuras que son más sencillas o más duras que nuestro esperado terreno intermedio, permitiendo al DM modificar en consecuencia.

También puede funcionar a la inversa; si el DM quiere diseñar primero la aventura, poblar un dungeon con monstruos según lo considere apropiado sin importar el equilibrio, el DM entonces puede comparar su creación con nuestras pautas supuestas para obtener una idea de donde aparecerán los puntos de ruptura en la aventura. Esto puede ayudar al DM a cómo debería jugarse la aventura, y también puede proporcionar sugerencias de lugares donde el DM quiera situar un lugar seguro para descansar en medio de la aventura, basándose en esos puntos de ruptura.
 
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