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P&R D&D Next 06/06/2013

humuusa

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P&R D&D Next 06/06/2013: Lugares de Descanso Seguro, Recuperar Espacios de Conjuro y Equlibrio en los Trucos

¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estará rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&DNext sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estés interesado saber... con algunas salvedades...

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares
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¿Podría un lugar de descanso seguro, como se discute en Leyendas & Tradiciones: Golpe Mis Puntos de Golpe, también incluir zonas fuera de las ciudades, quizás claros ocultos para un druida o explorador? ¿Podría hacerse que un campamento fuera lo suficientemente seguro para recuperar todos los puntos de golpe durante un descanso?

Absolutamente. Además, podríamos tener otras formas para que los personajes creen un entorno seguro. Por ejemplo, un personaje con el trasfondo, dote o rasgo de clase adecuado podría ser capaz de montar un campamento en los yermos que proporcione ciertas comodidades (respecto a recuperar puntos de golpe) como descansar en una ciudad; un buen ejemplo podría ser el explorador enconrar una zona aislada resguardada del tiempo, y luego encontrar suministros para que el campamento se transforme en algo mucho más comodo que tu campamento típico.

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¿Planeais crear diferencias en como los espacios de conjuros son recuperados mientras se descansa en base de la seguridad y comodidad de la zona donde estes descansando?

Ahora mismo no. Si existe alguna necesidad para que un lanzador de conjuros utilice conjuros para sanar, como es probable en un escenario donde el descanso natural no recupera a todos a sus puntos de golpe totales, eso incluso situa más presión sobre los lanzamientos de conjuros de los sanadores, dejándoles menos espacios de conjuros para otros usos. Aunque quizás más importante es que los puntos de golpe son un recurso universal que poseen todas las clases, y las diferencias en descansar afectan mas o menos de la misma forma a todas las clases. Aunque es cierto que algunas clases confian más en sus puntos de gope que otras, vamos a intentar proporcionar a estas clases más formas para mitigar el daño para compensar esta diferencia.

Además, si no vamos a hacer que la calidad del descanso afecta a la recuperación de conjuros, de igual forma tenemos que hacer que la calidad del descanso no afecte a cosas como la cantidad de veces que un bárbaro puede entrar en furia, o en la cantidad de veces que un pícaro puede atacar furtivamente, o la cantidad de veces que un paladín puede canilizar divinidad. Los puntos de golpe miden la durabilidad y la permanencia de poder de aventura, y las mecánicas que rodean la calidad del descanso son medio para afectar a estos aspectos de un personaje solo, no otras áreas de eficacia. 

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¿Caun poderosos deberían ser los trucos y/o efectos a voluntad? ¿Cuan poderoso pueden ser antes de que el equilibrio sea un problema?

Para trucos ofensivos, generalmente intentamos y ponerlos a unos dos tercios a tres cuartos de eficacia igual que lo que un guerrero hace en base asalto a asalto; queremos que un mago que lanza un rayo de escarcha se siente como si estuviera contribuyendo, pero que no eclipse al guerrero. Para trucos utiles, es un poco más complicado, pero generalmente nuestro objetivo es que el nivel del poder pueda ser reproducido por una pieza de equipo (luz), un esfuerzo menor (prestidigitación) o tener a alguien que te ayude con una tarea menor (mano de mago).
 
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