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P&R D&D Next 20/09/2012: Objetivos para el Combate, Magos Especialistas & Siguiente Paquete de Prueba de Juego
¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuesas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&D Net sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D d ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades...
Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
¿Qué objetivos se ha establecido el equipo de D&D Next para las opciones de combate?
Algunos objetivos básicos que esperamos conseguir con el combate incluye lo siguiente:
* Asegurar que cada jugador puede resolver su turno con rapidez y con sencillez.
* Asegurar que el combate es rápido alrededor de la mesa para que asi que el turno siguiente de cada jugador de la vuelta rápidamente.
* Asegurar que el tiempo total de combate es ligero (con excepciones para batallas que intencionadamente poseen un mayor conjunto de piezas y más complicación).
* Hacer que el combate sea arriesgado para los personajes jugadores. Incluso si un combate no posee una tensión de hasta el último momento posible, debería tener algún impacto sobre los recursos del jugador para que asi evitar un combate a veces es la táctica correcta.
* Proporcionar a los jugadores una decisión para llevar a cabo en tu turno ("¿Cual es mi acción?") y asegurar de que esa decisión es útil.
* Manter un control estrticto sobre las acciones fuera de turno para hacer que el juego sea rápido.
* Asegurar que las reglas animan a los jugadores a pensar sobre que harían primero en el mundo sus personajes, y traducirlo en un sencillo uso de reglas.
Así, para las opciones, puede ver que deseamos centrarnos en tu opción mayor en cada asalto (la acción que llevas a cabo). En cualquier juego, una de las mayores causas de ralentización es el número de opciones que el jugador tiene que hacer en su turno. El otro lado de la moneda es el número de opciones que cada elección ofrece. Centrándonos en que cada personaje lleva a cabo una única, gran opción durante cada asalto, podemos asegurar que el juego es rápido. Sin embargo, con sólo una única opción a llevar a cabo, el desafío es asegurarnos de que la opción que esta llevando a cabo el jugador es importante. Ahora, en algunos casos, la opción adecuada es obvia, el jefe orco va a morir, asi que le atacas con todo para asegurarte de vencerle, pero existe un montón de cosas que un jugador necesitará considerar, incluyendo que recursos usar, asi que tenemos que ser conscientes de la cantidad de "potencia de procesimiento" necesaria para considerar tus acciones.
El mago especialista ha surgido varias veces en los seminarios y entrevistas recientes. ¿Podeis ofrecernos algún detalle de cómo funcionarán los conjueros de especialista?
Las ideas que tenemos para las tradiciones de mago aún tienen que conformarse, pero considerando que los magos especialistas estén mas enfocados sobre sus conjuros. Por ello, cualquier reglas que tengan probablemente juegue con su lanzamiento de conjuros. Por ejemplo, una idea en la que estamos trabajando incluye permitir al mago especialista en ilusión lazar un conjuro básico de ilusión, como imágen menor, a voluntad donde, para otros magos, podría ser un conjuro estándar diario de 1º nivel. De igual modo, hemos mencionado que podrían haber ciertos conjuros que se refrescan despues de un descanso breve; probablemente esto este relacioando con los especialistas. Este mismo ilusionista podría obtener un beneficio que diga que cuando lance terreno fantasmal, el conjuro regresa después de 10 minutos de descanso. Aún ocupa un espacio de conjuro, pero consigues lanzarlo varias veces. Ten en cuenta de que aún estamos trabajando en estas reglas, pero también nos gustaría que un jugador pudiera escoger cuantos conjuros de las varias frecuencias memorizar. ¿Quierés llevar un mago al estilo de 4E?. Preparar algunos conjuros que se refrescan después de 10 minutos, algunos conjuros no regresan hasta el final del día y algunos conjuros que puedas lanzar a voluntad. ¿Quiere llevar un mago al puro estilo de 1E? Solo preparar conjuros que se refrecan al final del día.
En los seminarios recientes hemos oido que la siguiente gran actualización del paquete tendrá niveles de 1 a 10. ¿Hay algo más que podais compartir sobre que habeis pensado para la siguiente actualización?
Llegar a nivel 10 es nuestra principal prioridad, y eso significa que no solo tenemos ofrecer a las clases a lo largo de esos niveles, sino también conjuros y monstruos nuevos para que asi puedes en verdad jugar a esos niveles. Además esperamos incluir más herramientas para diseñar aventuras (incluyendo objetos mágicos) en este paquete. Por supuesto, también tiene que pasar cierto lapso de tiempo, para responder a todas las opiniones que todos los probadores de juegos nos han proporcionado, lo que no es una tarea sencilla. Por último, estamos mirando expandir algunas de las opciones de clase (más origenes de hechicero, tradiciones mágicas e incluso dominios de clérigo) para que asi las clases cuyas reglas se están asentando más rápidamente aún permanezcan frescas. ¡Todo tiene que ser probado en algún momento!
¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuesas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&D Net sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D d ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades...
Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.

Algunos objetivos básicos que esperamos conseguir con el combate incluye lo siguiente:
* Asegurar que cada jugador puede resolver su turno con rapidez y con sencillez.
* Asegurar que el combate es rápido alrededor de la mesa para que asi que el turno siguiente de cada jugador de la vuelta rápidamente.
* Asegurar que el tiempo total de combate es ligero (con excepciones para batallas que intencionadamente poseen un mayor conjunto de piezas y más complicación).
* Hacer que el combate sea arriesgado para los personajes jugadores. Incluso si un combate no posee una tensión de hasta el último momento posible, debería tener algún impacto sobre los recursos del jugador para que asi evitar un combate a veces es la táctica correcta.
* Proporcionar a los jugadores una decisión para llevar a cabo en tu turno ("¿Cual es mi acción?") y asegurar de que esa decisión es útil.
* Manter un control estrticto sobre las acciones fuera de turno para hacer que el juego sea rápido.
* Asegurar que las reglas animan a los jugadores a pensar sobre que harían primero en el mundo sus personajes, y traducirlo en un sencillo uso de reglas.
Así, para las opciones, puede ver que deseamos centrarnos en tu opción mayor en cada asalto (la acción que llevas a cabo). En cualquier juego, una de las mayores causas de ralentización es el número de opciones que el jugador tiene que hacer en su turno. El otro lado de la moneda es el número de opciones que cada elección ofrece. Centrándonos en que cada personaje lleva a cabo una única, gran opción durante cada asalto, podemos asegurar que el juego es rápido. Sin embargo, con sólo una única opción a llevar a cabo, el desafío es asegurarnos de que la opción que esta llevando a cabo el jugador es importante. Ahora, en algunos casos, la opción adecuada es obvia, el jefe orco va a morir, asi que le atacas con todo para asegurarte de vencerle, pero existe un montón de cosas que un jugador necesitará considerar, incluyendo que recursos usar, asi que tenemos que ser conscientes de la cantidad de "potencia de procesimiento" necesaria para considerar tus acciones.

Las ideas que tenemos para las tradiciones de mago aún tienen que conformarse, pero considerando que los magos especialistas estén mas enfocados sobre sus conjuros. Por ello, cualquier reglas que tengan probablemente juegue con su lanzamiento de conjuros. Por ejemplo, una idea en la que estamos trabajando incluye permitir al mago especialista en ilusión lazar un conjuro básico de ilusión, como imágen menor, a voluntad donde, para otros magos, podría ser un conjuro estándar diario de 1º nivel. De igual modo, hemos mencionado que podrían haber ciertos conjuros que se refrescan despues de un descanso breve; probablemente esto este relacioando con los especialistas. Este mismo ilusionista podría obtener un beneficio que diga que cuando lance terreno fantasmal, el conjuro regresa después de 10 minutos de descanso. Aún ocupa un espacio de conjuro, pero consigues lanzarlo varias veces. Ten en cuenta de que aún estamos trabajando en estas reglas, pero también nos gustaría que un jugador pudiera escoger cuantos conjuros de las varias frecuencias memorizar. ¿Quierés llevar un mago al estilo de 4E?. Preparar algunos conjuros que se refrescan después de 10 minutos, algunos conjuros no regresan hasta el final del día y algunos conjuros que puedas lanzar a voluntad. ¿Quiere llevar un mago al puro estilo de 1E? Solo preparar conjuros que se refrecan al final del día.

Llegar a nivel 10 es nuestra principal prioridad, y eso significa que no solo tenemos ofrecer a las clases a lo largo de esos niveles, sino también conjuros y monstruos nuevos para que asi puedes en verdad jugar a esos niveles. Además esperamos incluir más herramientas para diseñar aventuras (incluyendo objetos mágicos) en este paquete. Por supuesto, también tiene que pasar cierto lapso de tiempo, para responder a todas las opiniones que todos los probadores de juegos nos han proporcionado, lo que no es una tarea sencilla. Por último, estamos mirando expandir algunas de las opciones de clase (más origenes de hechicero, tradiciones mágicas e incluso dominios de clérigo) para que asi las clases cuyas reglas se están asentando más rápidamente aún permanezcan frescas. ¡Todo tiene que ser probado en algún momento!