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P&R D&D Next 24/01/2013

humuusa

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P&R D&D Next 24/01/2012: Dado de Arma, Hechicero, Brujo y Dotes

¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuesas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&D Net sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades...

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares
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¿Las armas de menor daño tendrás más opciones de maniobra que armas como las grande hachas y mandobles?

Una de las cosas que esperamos conseguir con una próxima interacción de las reglas es hacer que luchar con dos armas, luchar con una única arma a dos manos o luchar con una espada y escudo sean opciones relativamente iguales en la mayor parte del juego, con razones sencillas para elegir cada opción. Por ejemplo, podriamos decir que la razón principal para esgrimir dos armas de una mano es ser capaz de atacar a múltiples enemigos más débiles, mientras que la razón principal para esgrimir un arma a dos manos es obtener mejores impactos críticos, mientras que esgrimir un arma de una mano y un escudo te permite aumentar tu capacidad defensiva al tiempo que sacrificas algo de ataque. Idealmente, esto signigica que las maniobras funcionan con cualquier arma que quieras usar, asi que si deseas derribar a gente no tengas que preocuparte por que tipo de arma estas esgrimiendo. Además, sabemos que la elección de arma también es una elección estética, lo cual es una de las razones por las que estamos deseando hacer que estas tres opciones mayores sean algo que funcione nada más comenzar sin la necesidad de adquirir dotes para obtener la competencia.

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¿Regresarán el hechicero y el brujo de una prueba de juego anterior en algún momento?

Si. No nos hemos olvidado del todo de estas clases, y continuamos trabajanod en ellas incluso ahora, aunque (como Mike ha mencionado antes en Leyendas & Tradiciones) es probable que el diseño del hechicero que has visto antes de convierta en su propia clase nueva centrada en ser el arquetipo "mago guerrero", en contraposición a intentar a reparar al hechicero para encajar con ese arquetipo. 

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¿Dónde esta la linea entre ofrecer ofrecer opciones de diseño de personaje como dotes y la mentalidad que se fomenta alrededor de aquellas opciones de "si no poseeo esta dote o habilidad no puedo realizar esta acción?" En otras palabras, un personaje sin la dote columpiarse en la araña ¿debería ser capaz de columpiarse de la araña y como pueden expresar estos las reglas?

Según continuamos retocando las dotes, una de las guías de diseño que usamos responde a este mismo asunto. En general, queremos que las dotes o bien te proporcionen acceso a algo que debería estar tras la adquisición de algo especial , obtener un familiar o ser capaz de lanzar algunos conjuros curativos menores son ambos ejemplos de cosas que esperamos que no seas capaz de improvisar, o te permita romper las reglas de alguna forma. Normalmente tienes que escoger entre las acciones de empujar o atacar, pero la dote Cargar te permite romper las reglas y realizar ambas. 
 
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