Comunidad Archiroleros

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Pack de dudas

hecthor

New member
Hola roleros!

Somos un grupo de 4/5 personas y hemos hecho unas 4 o 5 partidas de varias horas. Nos han salido varias dudas, que tienen tanto que ver tanto con rol como con reglas, aunque siempre en relación a la 5e (por eso estoy posteando la totalidad aquí). Allá va con las preguntas:

1. Si tenemos varios personajes en combate y uno de ellos realiza un ataque por la espalda a un enemigo... ¿El personaje tiene ventaja? No lo indica en ningún lado, así que creo que no.

2. Después de un combate, ¿se pueden coger las armas de los enemigos? Para uso propio, porque se ha perdido la mia, por ejemplo. Y ya de paso... ¿Se pueden saquear los cuerpos de los enemigos caídos?

3. ¿Puedo hacer más de un Ataque de Oportunidad entre dos de mis turnos? Por ejemplo, si pasan por delante mio dos orcos corriendo, ¿puedo hacer dos AO, uno para cada uno?

4. No entiendo bien el modificador de característica para los conjuros... ¿Cuál uso? ¿Sabiduría, Inteligencia?

5. ¿Qué fases tiene un turno? ¿Desenfundar la espada se considera una acción?

6. Cuando utilizo un conjuro de curación, p.e. Curar Heridas de Clérigo, ¿puedo fallarlo? ?O es instantáneo y punto?

Ahora preguntas más roleras...

7. ¿Cómo jugáis los viajes entre sitios? ¿Los hacéis y ya está? ¿Los desglosais y hacéis que los jugadores indiquen cómo hacen guardias, cómo comen, etc.?

8. ¿El "sistema de comida" lo utilizáis mucho? Es decir, ¿dáis importancia a si los jugadores hacen "la acción" de comer? ¿Lleváis el recuento de las raciones y esas cosas?

9. Si un jugador recibe heridas serias en un combate, ¿cómo lo roleáis? ¿o cuándo consideráis que se ha curado? (p.e. el jugador ha tirado un 1 y el DM dice que "se ha roto la pierna") ¿Qué hariáis?



De momento nos han surgido estas preguntas. He estado mirando por el foro y he leído varios hilos, pero no he encontrado referencia a estas cuestiones. Por las preguntas que son queda al descubierto nuestra condición de nuevos jugadores en esto del mundo del rol.

Estaría muy agradecido si pudieseis responder a algunas de ellas. Gracias :clapping:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
hecthor dijo:
Hola roleros!

Somos un grupo de 4/5 personas y hemos hecho unas 4 o 5 partidas de varias horas. Nos han salido varias dudas, que tienen tanto que ver tanto con rol como con reglas, aunque siempre en relación a la 5e (por eso estoy posteando la totalidad aquí). Allá va con las preguntas:

1. Si tenemos varios personajes en combate y uno de ellos realiza un ataque por la espalda a un enemigo... ¿El personaje tiene ventaja? No lo indica en ningún lado, así que creo que no.

En el combate no hay reglas de flanqueo (o ataque por la espalda, si quieres verlo asi) a no ser que uses la reglas de flanqueo de la guía del DM. Añaden una pincelada táctica. Es factible, en mi opinión, que si un personaje se acerca a un soldado de la guardia real inglesa silbando, y le ataca por detrás, lo haga con ventaja. La situación, el contexto, la narración del DM y jugadores ayudan a tomar la decisión de si atacar por la espalda, debe ser con ventaja. A veces si, a veces no. ¿Tienes jugadores muy leguleyos, recurren a la jurisprudencia a menudo? xD

hecthor dijo:
2. Después de un combate, ¿se pueden coger las armas de los enemigos? Para uso propio, porque se ha perdido la mia, por ejemplo. Y ya de paso... ¿Se pueden saquear los cuerpos de los enemigos caídos?

No solo puedes, ¡sino que mi consejo es que debes! Rapiñar como buitres hasta el ultimo retazo de equipo usable o vendible es el habitat del aventurero de nivel bajo. Después, con niveles mas altos, puedes obviar el equipo de los enemigos con gestos de desdén (después de lanzar un detectar magia, por supuesto).

Puede que algun jugador quiera interpretar una moral que le impida ir por ahí saqueando cuerpos de enemigos muertos, pero ese sería otro tema.

hecthor dijo:
3. ¿Puedo hacer más de un Ataque de Oportunidad entre dos de mis turnos? Por ejemplo, si pasan por delante mio dos orcos corriendo, ¿puedo hacer dos AO, uno para cada uno?

No, puesto que solo dispones de una reaccion por asalto. Hacer un AO usa tu reaccion.

hecthor dijo:
4. No entiendo bien el modificador de característica para los conjuros... ¿Cuál uso? ¿Sabiduría, Inteligencia?

Cada clase especifica que característica se usa. Los magos Inteligencia, los bardos Carisma etc. En la descripción de SPELLCASTING ABILITY en cada clase lo comenta.

hecthor dijo:
5. ¿Qué fases tiene un turno? ¿Desenfundar la espada se considera una acción?

Mas que fases, deberíamos decir qué orden hay en un turno de un PJ. Tienes para gastar una acción, un movimiento, una reacción y una interacción gratuita con un objeto, en el orden que quieras (y el movimiento se puede "romper" y hacer cosas en medio, ojo). Desenfundar un arma gastaría esa interacción gratuita.

hecthor dijo:
6. Cuando utilizo un conjuro de curación, p.e. Curar Heridas de Clérigo, ¿puedo fallarlo? ?O es instantáneo y punto?

Si en la descripción del conjuro no especifica que haya una tirada de salvación en el objetivo, o una tirada de ataque por medio, en principio la magia no suele fallar.
Hay situaciones que pueden necesitar tiradas de salvación de Constitución (lo que llamaríamos mantener la concentración) por parte del lanzador de conjuros si conjura mientras le hacen cosquillas en los pies. O si una criatura por la razón que sea no quiere que le cures magicamente, se le podría proporcionar una tirada de salvación para evitarlo. Juzga la situación como en la primera respuesta de la primera pregunta de esta lista. El DM es el mejor reglamento que existe. Contextualiza y después decide. El reglamento de D&D5 enfatiza que sea así.
hecthor dijo:
Ahora preguntas más roleras...


7. ¿Cómo jugáis los viajes entre sitios? ¿Los hacéis y ya está? ¿Los desglosais y hacéis que los jugadores indiquen cómo hacen guardias, cómo comen, etc.?

Huy, esto ya es mas como "cada maestrillo, tiene su librillo". Si el viaje es peligroso, importante por algun motivo, o sea, si el viaje es trascendente, pues puedo utilizar las reglas de viaje de D&D5, contar la horas entre un lugar y otro, pedir que gasten sus raciones, organicen su orden de marcha y quien hace las guardias en el descanso etc. Casualmente tanto en la campaña que dirijo, como en la que juego actualmente, el viaje es un elemento trascendente y esas aventuras ponen la lupa en la importancia de los viajes.

Pero a veces viajar es simplemente un tramite de ir un lugar a otro y en el cine se dice: hacer un fundido en negro. Describes como sale el grupo del pueblo a caballo, para después, en el siguiente párrafo, describir como llegan a otro lugar 2 semanas después, llenos de polvo y buscando una taberna y un baño.

A veces mezclas un poco para que no se confíen xD

hecthor dijo:
8. ¿El "sistema de comida" lo utilizáis mucho? Es decir, ¿dáis importancia a si los jugadores hacen "la acción" de comer? ¿Lleváis el recuento de las raciones y esas cosas?

Yo personalmente con que los jugadores lleven comida y agua, no ando a mirar si han hecho tres comidas al dia como si fueran un bebe. Si viajan por el desierto de Dark Sun, entonces quizá sí lo mire con lupa.
Si hago una auditoria de equipo y un PJ no lleva comida, pues si que hago notar que no es normal. xD

Otra cosa son los descansos cortos, que piden el consumo de una ración de comida (yo uso la regla opcional de que también se puede usar un uso de un kit de curacion para esto). Ahí soy como Margaret Thatcher vigilando mineros.

hecthor dijo:
9. Si un jugador recibe heridas serias en un combate, ¿cómo lo roleáis? ¿o cuándo consideráis que se ha curado? (p.e. el jugador ha tirado un 1 y el DM dice que "se ha roto la pierna") ¿Qué hariáis?

Otra vez, en la Guía del Dungeon Master, hay reglas opcionales como las de las heridas persistentes, que pueden servir para hacer algo más al gusto de un estilo de juego menos abstracto (tal como son los puntos de golpe).
Una buena guía es que los críticos que recibe un pj, a veces le rompan equipo, o les hagan las citadas heridas, etc. Al gusto del sadismo del DM. Adapta D&D5 al estilo que quieras.

hecthor dijo:
De momento nos han surgido estas preguntas. He estado mirando por el foro y he leído varios hilos, pero no he encontrado referencia a estas cuestiones. Por las preguntas que son queda al descubierto nuestra condición de nuevos jugadores en esto del mundo del rol.

Estaría muy agradecido si pudieseis responder a algunas de ellas. Gracias :clapping:

Un saludete
 
1-. La ventaja y desventaja son opcionales, no es una regla en si invariable, en reglas anteriores por ejemplo si los enemigos suben por una cuerda, y un jugador tira aceite en la cuerda, pues a los enemigos se les penalizaba con -5 o a cuestión del DM, ahora es desventaja, como bien explico Tel Arin, menos para las dotes o conjuros que así lo especifiquen, en general, la situación determina si se tiene ventaja o no.

2.- Hay generador de tesoros individuales, aunque todo con cierta decisión del DM, no puede ser que un grupo de goblins con harapos y cuchillos oxidados, tengan 100 PO y dos amatistas XD, también no implica que las armas valgan para vender o porque están adaptadas a la criatura puedas usarlas, o no hasta que las lleves a un herrero, en el caso de una armadura( pero tampoco se puede ajustar la armadura de un goblin a un elfo alto, casi más vale la pena fundirla y hacerla nueva). Yo por ahora solo he dejado coger las armas, pero algunas se rompen durante la batalla. Alguien subió una tabla para aparte de coger equipo, podías cortar por ejemplo orejas de goblin para alquimia y cosas así.

9-. Hay críticos en tablas de anteriores reglas, que con que el enemigo tuviera suerte, de un golpe te quitaba la cabeza y ni todas las dotes del mundo te salvaban, el tema de los críticos es algo divertido a la par que fustrante, pero dando negativos al ataque, CA o movimiento según el daño, yo creo que es lo suficiente para que los jugadores no se lancen a saco y formulen estrategias que es el verdadero objetivo, luego como en AD&D antes de curar con magia debes reparar huesos, unir músculos...etc, por lo que yo obligaría a tener kit de curación, así como realizar un curar que puede fallar, y luego un curar por conjuro o descanso largo. También si no disponen de kit, que usen algo en el medio pero tendrán que curar más veces para que se recupere, si le pusiste -2, pues cada curar y descanso largo, le sumas +1 hasta estar bien.

Lo demás pues para que molestarme, solo quería detallar un poco más las buenas explicaciones de Tel Arin, pero mi consejo, juega al principio tal cual son las reglas y si algo no esta no se puede y ya, más adelante o si hacen otra aventura pues añades las reglas que veas oportunas, porque si te lias con las que están, peor si añades reglas opcionales o de críticos.





 

hecthor

New member
Tel Arin dijo:
¿Tienes jugadores muy leguleyos, recurren a la jurisprudencia a menudo? xD
No, no es el caso xD Surgió la situación, pero aplicamos mal, ya que era en medio de un combate y nadie despistó al goblin, así que en teoria debería estar atento.

Muchas gracias a los dos :-D Muy esclarecedoras vuestras respuestas, ahora podremos jugar un poco mejor.
 
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