Ir colgando por aqui lo que tengo realizado con la idea de mostrar como va el proyecto y que me deis ideas, sugerencias y lo que se tercie.
Reservo este primer post.
Añadido Encuentro 1
Añadido Encuentro 2
Añadido Interludio
Estas características fueron creadas para el PLAYTEST de 5e
[catbar]Encuentro 1 Camino de Trintan. La emboscada. Dificultad fácil[/catbar]
Descripción: una emboscada en el camino que va al pueblo de Trintan desde las Tierras rotas.
Los personajes se acercan por un sencillo camino de tierra que transcurre por las granjas de los alrededores del pueblo de Trintan. Los exploradores goblins han dejado a varias de sus patrullas vigilando el camino, dispuestos a sorprender a cualquier incauto que se acerque.
Recuerda el uso de las acciones en los turnos de exploración, puede que un buen vigía evite que el grupo sea sorprendido. En caso de que no sea así, continua con la preparación de la emboscada.
Texto ambiente, lee:
El camino serpentea descendiendo de las últimas escarpadas ondulaciones de las Tierras rotas. Con paso cada vez más veloz atravesáis las primeras granjas de los alrededores de Trintan cuando, en la lejanía, escucháis la voz de auxilio de una mujer. Con una rápida carrera os lanzáis en su busca, cuando de repente, del linde del camino, aparecen unas verdes criaturas de escaso metro de altura. Enarbolan sus hachas de piedra mientras os atacan dando gritos de batalla en su rechinante lenguaje.
Pide a todos los jugadores que realicen pruebas de Sabiduría (percepción) enfrentadas contra la Destreza (sigilo) de los goblins; realiza una sola prueba por todo el grupo de goblins y recuerda que suman +5 por su rasgo de Sigiloso o alternativamente, usa una dificultad media de 15. Aquellos personajes que no superen las pruebas enfrentadas contra los goblins o contra la CD de 15, se encontraran sorprendidos. Esto significa que los personajes sorprendidos no podrán actuar en el primer turno de combate.
Construcción del encuentro: este es el primer encuentro que los personajes enfrentan en esta aventura y solo debería ser una toma de contacto con lo que se encontraran más adelante.
El encuentro debería ser un encuentro de dificultad fácil, lo que nos da 2 goblins por personaje, como el número de goblins dobla el número de personajes, introduce en el primer turno a un numero de goblins aproximadamente igual al número de personajes e introduce una pareja de goblins saltando desde las lindes del camino como refuerzos en los turnos siguientes hasta completar el número de enemigos apropiado. Los goblins de refuerzo actúan en la misma iniciativa que los goblins del primer turno. Estos goblins de refuerzo no pueden intentar sorprender a los personajes de los jugadores. Los personajes ya están alerta del peligro y los goblins arruinan cualquier sigilo por atacar gritando ignominiosos insultos en su chirriante idioma.
Aquellos personajes que no hayan resultado sorprendidos, podrán realizar sus pruebas de iniciativa (Destreza) normalmente en el primer turno. Haz una sola prueba de Destreza para determinar las iniciativas de todos los goblins. Recuerda que los goblins que ataquen a un personaje sorprendido tienen ventaja en sus tiradas de ataque, y que debido al rasgo de Guerrillero, también tienen ventaja en sus tiradas de ataque, contra oponentes que hayan sacado menos iniciativa que ellos. Estas dos condiciones solo duran el primer turno.
Tácticas del encuentro: los goblins son seres bajitos, verdes y bastante cobardes. Acostumbrados a luchar en gran número, se aprovechan de golpes rápidos, abrumando al enemigo con la sorpresa y su superioridad numérica. Cuando descubren pasado un tiempo, que esta táctica no les ha dado una rápida victoria, suelen recordar que han dejado cosas al fuego y salen lo más rápido que sus pequeñas, pero veloces patas les permiten.
En combate rodean y atacan en masa a los oponentes contra los que tengan ventaja y puedan sacar partido de sus rasgos como Guerrillero.
Si más de la mitad de sus fuerzas han sido derrotadas, existen muchas posibilidades de que salgan huyendo en dirección contraria a donde se encuentren los personajes.
Finalizando el encuentro: una vez el encuentro de combate ha finalizado, procede a repartir los px en el grupo. Suma todos los px que proporcionan los goblins, (10 x goblin) y divídelo entre el número de jugadores. Si los personajes registran los cuerpos podrán tomar como botín las armas (unas cuantas dagas de mal aspecto junto a hondas y multitud de gratuitas piedras). Cada goblin lleva 1d6 piezas de cobre.
En cuanto los personajes hayan despachado a los goblins del camino, podrán avanzar en dirección al pueblo de Trintan, llegando a la afueras de la villa y al Encuentro 2.
[catbar]Encuentro 2 Afueras de Trintan. Los carros de secuestrados. Dificultad fácil.[/catbar]
Descripción: a las afueras del pueblo de Trintan, podrán intentar frustrar el secuestro de algunos de los habitantes de la villa y del expolio que está sufriendo.
Tanto si avanzan por el camino como si deciden avanzar por los campos de cultivo de las granjas que lo rodean, los personajes apreciaran más claramente las columnas de humo de los incendios provocados en algunas granjas colindantes y del mismo pueblo de Trintan. Algunos gritos de auxilio se oyen provenir desde el pueblo, y desde luego la situación allí parece caótica y peligrosa. En el momento en que se encuentren observando el camino o el pueblo mismo, podrán ver como desde el pueblo, por medio de un camino de tierra, se acercan unos goblins tirando de unos carros de mano, en los que transportan tanto campesinos secuestrados como el botín del pillaje.
Texto ambiente; lee:
Un sonido llama vuestra atención desde más allá de una curva del camino. ¡Veis como aparece una pareja de goblins tirando de un carromato! Sus veloces patas levantan una nube de polvo mientas observáis como su carga está compuesta por una aterrorizada mujer atada de pies y manos. Cuando aún no habéis tenido tiempo para reaccionar, ¡otro carromato aparece por la curva!
Construcción del encuentro: este es un encuentro de dificultad fácil, igual que el primer encuentro, con la salvedad que los goblins, cuando están tirando por parejas de un carro, funcionan como el monstruo llamado Carromato goblin, que tiene algunas estadísticas distintas. Cuando el carro es destruido los goblins pueden volver a actuar de manera independiente. Cada personaje debería generar al menos dos carromatos.
Tácticas encuentro: los carromatos goblins mientras puedan, intentaran salir huyendo gracias a sus ataques de Arrollar y su Rasgo de Arrollar mejorado. Realizaran su movimiento siempre hacia delante, intentando escapar de los personajes. En caso de que ningún personaje impida el movimiento del carro, utilizarán su acción para volver a mover. En caso de que algún personaje se interponga entre ellos y su ruta de escape, intentaran realizar su ataque de Arrollar contra él. El carro es de tamaño grande y puede atacar a dos criaturas que se encuentren adyacentes y delante (son 2 casillas) del carro.
Los goblins tiran del carro de mano a gran velocidad, puesto que están entrenados en ello, ver más adelante el Carro de guerra goblin. Los goblins tienen orden de salir a toda pastilla del pueblo con su botín, y saben que su mejor defensa es la carrera. Intentaran salir corriendo de los PJs en todo momento a no ser que su carro sea destruido, momento en el cual lucharan normalmente (ver tácticas de goblins del encuentro 1)
Si los personajes deciden atacar a un goblin en vez de atacar al carromato, resuelve el ataque normalmente. Un carromato que solo es tirado por un goblin tiene la mitad de movimiento y permite que las salvaciones de Destreza contra su ataque de arrollar se realicen con ventaja.
Si no usas mapas de casillas: pregunta a cada jugador que hace y donde está su personaje, aquellos personajes en el camino pueden ser susceptibles de ser atacados por los carromatos; aquellos que se interpongan activamente entre los carros y su huida, deberían ser objetivos principales.
Según la temeridad o valentía de cada personaje en permanecer en el camino, recuerda proporcionar ataques de oportunidad a los jugadores pata que ataquen a los carros que pasan cerca de ellos.
Decide cuantos turnos puede ser susceptible un carro de ser objetivo de los personajes, en base a si pudo mover dos veces en un turno, tuvo que arrollar, si queda solo un goblin en un carro etc. La sensación de los jugadores debería ser que los carros pasan velozmente a su lado.
Si usas mapas de casillas: usa el mapa que proporcionamos en la aventura. La colocación y rutas de los Carromatos son claras.
Finalizando el encuentro: los carros toman una serie de curvas y pendientes favorables que hacen que sean difíciles de ser alcanzados una vez pasan cerca de los personajes. Los personajes pueden intentar seguir a los carros, pero las columnas de humo y los relatos de los rescatados (si los hay) deberían dejar claro al grupo, que la mejor ayuda que pueden prestar es en el pueblo, donde los goblins están creando más y más grupos de secuestrados. Una vez el encuentro de combate ha finalizado, procede a repartir los px en el grupo. Suma todos los px que proporcionan los goblins, (20 x carromato) y divídelo entre el número de jugadores. Mira la sección de Tesoro de los carromatos goblins para el contenido de cada carro que haya sido detenido o destruido.
[titlebar]Tesoro[/titlebar]
Cada carromato goblin transporta a uno o mas secuestrados junto a cofres con el botin de la incursión.
Secuestrados: los campesinos liberados se mostraran en estado de shock y saldrán corriendo a la mínima oportunidad. Sin embargo al menos uno preguntara a los personajes sus nombres y les informará de la situación del ataque en el pueblo.
Botín: tira 1d6 en la siguiente tabla por cada arcón.
1d6 Botín del pillaje.
1- 1d10 monedas de oro
2- Un kit de aventurero
3- Un kit de curación
4- Un hatillo de flechas
5- Dos armas c/c
6- Dos armas a distancia y su munición
[catbar]Interludio[/catbar]
Quizá los personajes quieran interactuar con algunos de los habitantes del pueblo y hagan algunas preguntas sobre lo que está ocurriendo en el mismo. Los rescatados les preguntaran el nombre a los personajes para ser recordados como héroes.
Si los personajes hablan con algunos de los habitantes del pueblo podrán averiguar las siguientes pistas, según su interpretación o narración al interactuar con los campesinos. También se acompañan con las dificultades por si usas pruebas de Carisma (engañar) o Carisma (persuadir).
Una información es automática para los personajes en cuanto hablen con algún aldeano: están reuniendo a los supervivientes de Trintan en el centro de la plaza del pueblo, probablemente con la intención de realizar una marcha con los encadenados y llevarlos a las Tierras rotas como esclavos. Es de suponer que los personajes dirijan sus pasos a la plaza del pueblo donde ocurrira el Encuentro 4 La Máquina de guerra goblin.
Las CDs indican las dificultades aproximadas para las características relevantes que pidas a los jugadores en su interacción con los pnjs, si es necesario. La ultima pista les da a los jugadores la localización del Encuentro secreto 1, que es opcional en la partida.
Reservo este primer post.
Añadido Encuentro 1
Añadido Encuentro 2
Añadido Interludio
Estas características fueron creadas para el PLAYTEST de 5e
[catbar]Encuentro 1 Camino de Trintan. La emboscada. Dificultad fácil[/catbar]
Descripción: una emboscada en el camino que va al pueblo de Trintan desde las Tierras rotas.
Los personajes se acercan por un sencillo camino de tierra que transcurre por las granjas de los alrededores del pueblo de Trintan. Los exploradores goblins han dejado a varias de sus patrullas vigilando el camino, dispuestos a sorprender a cualquier incauto que se acerque.
Recuerda el uso de las acciones en los turnos de exploración, puede que un buen vigía evite que el grupo sea sorprendido. En caso de que no sea así, continua con la preparación de la emboscada.
Texto ambiente, lee:
El camino serpentea descendiendo de las últimas escarpadas ondulaciones de las Tierras rotas. Con paso cada vez más veloz atravesáis las primeras granjas de los alrededores de Trintan cuando, en la lejanía, escucháis la voz de auxilio de una mujer. Con una rápida carrera os lanzáis en su busca, cuando de repente, del linde del camino, aparecen unas verdes criaturas de escaso metro de altura. Enarbolan sus hachas de piedra mientras os atacan dando gritos de batalla en su rechinante lenguaje.
Pide a todos los jugadores que realicen pruebas de Sabiduría (percepción) enfrentadas contra la Destreza (sigilo) de los goblins; realiza una sola prueba por todo el grupo de goblins y recuerda que suman +5 por su rasgo de Sigiloso o alternativamente, usa una dificultad media de 15. Aquellos personajes que no superen las pruebas enfrentadas contra los goblins o contra la CD de 15, se encontraran sorprendidos. Esto significa que los personajes sorprendidos no podrán actuar en el primer turno de combate.
Construcción del encuentro: este es el primer encuentro que los personajes enfrentan en esta aventura y solo debería ser una toma de contacto con lo que se encontraran más adelante.
El encuentro debería ser un encuentro de dificultad fácil, lo que nos da 2 goblins por personaje, como el número de goblins dobla el número de personajes, introduce en el primer turno a un numero de goblins aproximadamente igual al número de personajes e introduce una pareja de goblins saltando desde las lindes del camino como refuerzos en los turnos siguientes hasta completar el número de enemigos apropiado. Los goblins de refuerzo actúan en la misma iniciativa que los goblins del primer turno. Estos goblins de refuerzo no pueden intentar sorprender a los personajes de los jugadores. Los personajes ya están alerta del peligro y los goblins arruinan cualquier sigilo por atacar gritando ignominiosos insultos en su chirriante idioma.
Aquellos personajes que no hayan resultado sorprendidos, podrán realizar sus pruebas de iniciativa (Destreza) normalmente en el primer turno. Haz una sola prueba de Destreza para determinar las iniciativas de todos los goblins. Recuerda que los goblins que ataquen a un personaje sorprendido tienen ventaja en sus tiradas de ataque, y que debido al rasgo de Guerrillero, también tienen ventaja en sus tiradas de ataque, contra oponentes que hayan sacado menos iniciativa que ellos. Estas dos condiciones solo duran el primer turno.
Tácticas del encuentro: los goblins son seres bajitos, verdes y bastante cobardes. Acostumbrados a luchar en gran número, se aprovechan de golpes rápidos, abrumando al enemigo con la sorpresa y su superioridad numérica. Cuando descubren pasado un tiempo, que esta táctica no les ha dado una rápida victoria, suelen recordar que han dejado cosas al fuego y salen lo más rápido que sus pequeñas, pero veloces patas les permiten.
En combate rodean y atacan en masa a los oponentes contra los que tengan ventaja y puedan sacar partido de sus rasgos como Guerrillero.
Si más de la mitad de sus fuerzas han sido derrotadas, existen muchas posibilidades de que salgan huyendo en dirección contraria a donde se encuentren los personajes.
Finalizando el encuentro: una vez el encuentro de combate ha finalizado, procede a repartir los px en el grupo. Suma todos los px que proporcionan los goblins, (10 x goblin) y divídelo entre el número de jugadores. Si los personajes registran los cuerpos podrán tomar como botín las armas (unas cuantas dagas de mal aspecto junto a hondas y multitud de gratuitas piedras). Cada goblin lleva 1d6 piezas de cobre.
En cuanto los personajes hayan despachado a los goblins del camino, podrán avanzar en dirección al pueblo de Trintan, llegando a la afueras de la villa y al Encuentro 2.
[catbar]Encuentro 2 Afueras de Trintan. Los carros de secuestrados. Dificultad fácil.[/catbar]
Descripción: a las afueras del pueblo de Trintan, podrán intentar frustrar el secuestro de algunos de los habitantes de la villa y del expolio que está sufriendo.
Tanto si avanzan por el camino como si deciden avanzar por los campos de cultivo de las granjas que lo rodean, los personajes apreciaran más claramente las columnas de humo de los incendios provocados en algunas granjas colindantes y del mismo pueblo de Trintan. Algunos gritos de auxilio se oyen provenir desde el pueblo, y desde luego la situación allí parece caótica y peligrosa. En el momento en que se encuentren observando el camino o el pueblo mismo, podrán ver como desde el pueblo, por medio de un camino de tierra, se acercan unos goblins tirando de unos carros de mano, en los que transportan tanto campesinos secuestrados como el botín del pillaje.
Texto ambiente; lee:
Un sonido llama vuestra atención desde más allá de una curva del camino. ¡Veis como aparece una pareja de goblins tirando de un carromato! Sus veloces patas levantan una nube de polvo mientas observáis como su carga está compuesta por una aterrorizada mujer atada de pies y manos. Cuando aún no habéis tenido tiempo para reaccionar, ¡otro carromato aparece por la curva!
Construcción del encuentro: este es un encuentro de dificultad fácil, igual que el primer encuentro, con la salvedad que los goblins, cuando están tirando por parejas de un carro, funcionan como el monstruo llamado Carromato goblin, que tiene algunas estadísticas distintas. Cuando el carro es destruido los goblins pueden volver a actuar de manera independiente. Cada personaje debería generar al menos dos carromatos.
Tácticas encuentro: los carromatos goblins mientras puedan, intentaran salir huyendo gracias a sus ataques de Arrollar y su Rasgo de Arrollar mejorado. Realizaran su movimiento siempre hacia delante, intentando escapar de los personajes. En caso de que ningún personaje impida el movimiento del carro, utilizarán su acción para volver a mover. En caso de que algún personaje se interponga entre ellos y su ruta de escape, intentaran realizar su ataque de Arrollar contra él. El carro es de tamaño grande y puede atacar a dos criaturas que se encuentren adyacentes y delante (son 2 casillas) del carro.
Los goblins tiran del carro de mano a gran velocidad, puesto que están entrenados en ello, ver más adelante el Carro de guerra goblin. Los goblins tienen orden de salir a toda pastilla del pueblo con su botín, y saben que su mejor defensa es la carrera. Intentaran salir corriendo de los PJs en todo momento a no ser que su carro sea destruido, momento en el cual lucharan normalmente (ver tácticas de goblins del encuentro 1)
Si los personajes deciden atacar a un goblin en vez de atacar al carromato, resuelve el ataque normalmente. Un carromato que solo es tirado por un goblin tiene la mitad de movimiento y permite que las salvaciones de Destreza contra su ataque de arrollar se realicen con ventaja.
Si no usas mapas de casillas: pregunta a cada jugador que hace y donde está su personaje, aquellos personajes en el camino pueden ser susceptibles de ser atacados por los carromatos; aquellos que se interpongan activamente entre los carros y su huida, deberían ser objetivos principales.
Según la temeridad o valentía de cada personaje en permanecer en el camino, recuerda proporcionar ataques de oportunidad a los jugadores pata que ataquen a los carros que pasan cerca de ellos.
Decide cuantos turnos puede ser susceptible un carro de ser objetivo de los personajes, en base a si pudo mover dos veces en un turno, tuvo que arrollar, si queda solo un goblin en un carro etc. La sensación de los jugadores debería ser que los carros pasan velozmente a su lado.
Si usas mapas de casillas: usa el mapa que proporcionamos en la aventura. La colocación y rutas de los Carromatos son claras.
Finalizando el encuentro: los carros toman una serie de curvas y pendientes favorables que hacen que sean difíciles de ser alcanzados una vez pasan cerca de los personajes. Los personajes pueden intentar seguir a los carros, pero las columnas de humo y los relatos de los rescatados (si los hay) deberían dejar claro al grupo, que la mejor ayuda que pueden prestar es en el pueblo, donde los goblins están creando más y más grupos de secuestrados. Una vez el encuentro de combate ha finalizado, procede a repartir los px en el grupo. Suma todos los px que proporcionan los goblins, (20 x carromato) y divídelo entre el número de jugadores. Mira la sección de Tesoro de los carromatos goblins para el contenido de cada carro que haya sido detenido o destruido.
[titlebar]Tesoro[/titlebar]
Cada carromato goblin transporta a uno o mas secuestrados junto a cofres con el botin de la incursión.
Secuestrados: los campesinos liberados se mostraran en estado de shock y saldrán corriendo a la mínima oportunidad. Sin embargo al menos uno preguntara a los personajes sus nombres y les informará de la situación del ataque en el pueblo.
Botín: tira 1d6 en la siguiente tabla por cada arcón.
1d6 Botín del pillaje.
1- 1d10 monedas de oro
2- Un kit de aventurero
3- Un kit de curación
4- Un hatillo de flechas
5- Dos armas c/c
6- Dos armas a distancia y su munición
[catbar]Interludio[/catbar]
Quizá los personajes quieran interactuar con algunos de los habitantes del pueblo y hagan algunas preguntas sobre lo que está ocurriendo en el mismo. Los rescatados les preguntaran el nombre a los personajes para ser recordados como héroes.
Si los personajes hablan con algunos de los habitantes del pueblo podrán averiguar las siguientes pistas, según su interpretación o narración al interactuar con los campesinos. También se acompañan con las dificultades por si usas pruebas de Carisma (engañar) o Carisma (persuadir).
Una información es automática para los personajes en cuanto hablen con algún aldeano: están reuniendo a los supervivientes de Trintan en el centro de la plaza del pueblo, probablemente con la intención de realizar una marcha con los encadenados y llevarlos a las Tierras rotas como esclavos. Es de suponer que los personajes dirijan sus pasos a la plaza del pueblo donde ocurrira el Encuentro 4 La Máquina de guerra goblin.
- Los goblins atacaron al atardecer, nadie se esperaba algo así. La mayor parte de la gente volvia de los campos. Hya patrullas de goblins saqueando, incendiando las granjas y casas de Trintan. CD 8
- Han visto por las calles a unos seres acompañando a los goblins, no pudieron ver mucho, pero parecían altos, peludos y se comunicaban con gruñidos (gnolls) CD 10. Usa una CD 13 de Sabiduría (naturaleza) para reconocer por las descripciones a los Gnolls (puedes ser tan descriptivo como desees)
- Han estado tomando prisioneros y sacándolos del pueblo en dirección a las Tierras rotas. CD 15
- Han visto un enorme monstruo, lanzando fuego por la boca y masticando, literalmente algunas de las cosas del pueblo CD 14. Es la máquina de guerra goblin. En esta información está claro que los pueblerinos piensan que puede ser algo como un dragón, aunque afirman que no lo han visto volar. Con el terror, la confusión, humo y que no han visto nunca algo asi, puedes confundir a los personajes tanto como lo están los pueblerinos.
- Una de las casas abandonas del pueblo, tiene fama de contener los tesoros de un antiguo aventurero retirado. En el pueblo siempre ha tenido fama de encantada (Encuentro secreto 1) CD 15.
Las CDs indican las dificultades aproximadas para las características relevantes que pidas a los jugadores en su interacción con los pnjs, si es necesario. La ultima pista les da a los jugadores la localización del Encuentro secreto 1, que es opcional en la partida.