Comunidad Archiroleros

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Quinta edicion de Dungeons & Dragons!

likitron

New member
Pues segun lo que entiendo es que van a meter ad&d, d&d3.5 y d&d4, en uno solo, y encima estan pensando en cambiar el progreso por niveles de experiencia, quitar importancia a las tiradas de habilidad(dejarlo como en cuarta o peor)etc etc... vamos que de nuevo se tiran de cabeza por el barranco, creo que no es tan dificil ver que tienes d&d en tus manos y que unicamente tienes que mejorarlo/adaptarlo, si el boom de d&d fue cuando se le metieron habilidades y dotes... no ningunees a ninguna de las dos! sigen con sacarse otro sistema de la manga y quitarle asi toda su identidad, en fin... estos parece que no aprenden.

Que les costara, hacer un juego aparte con sus reglas nuevas y sus embolaos con un nombre molon y dejar d&d como d&d... ains... criaturicas...

Saludos.
 

humuusa

New member
Seguimos con Legend & Lore, 3 parte sobre Uniendo Ediciones:

Over the last couple of weeks, I've written about why we want to try to unify the editions, and how we're going to pull it off. Here are some more miscellaneous thoughts about the process that are worth discussing as well.

Stuff to Leave Behind

Although we don't currently see universal consensus on this, it seems likely that there are a handful of things from prior editions that we don't want to bring forward into a new iteration of D&D. Not everything about every version of the game was absolutely golden.

For example, it would be difficult to imagine that THAC0 would make a comeback. Armor Class values going down to represent them getting better. System shock rolls. Racial level limits. Gender-based ability score maximums. Lots of bonus types. And so on. But here's the thing: if I'm wrong about that, get involved in the open playtest when it starts and let us know. If you would like to see things like that be a part of the core rules set, or if you would use rules like that as optional modules, that's the kind of information we are looking for in order to make this a game you want to play.

Further, there's stuff that is kind of on the fence in this regard. What about a system that resembled the weapons versus armor table in 1st Edition? Could we make that work as a part of a simulationist rules module? Maybe. Racial class restrictions? Sure (but why?). Are these good ideas? Bad ideas?
New Material

We don't want a new iteration of the game to be only a "best of" of the prior editions. If we did, there would be no reason to play it. It needs to achieve the goal of not only giving you the play experience that you want, but also giving you that play experience in a way that's better than what you've had in the past. Faster, better, smarter.

But how much new material is too much? That's the question. How can we capture the feel and tone of your favorite edition if we add in mechanics or material that's never been in a prior edition? And yet, how can we convince anyone to play a game that is just a rehash of what's come before?

One way is simply through the customization of the rules modules that I wrote about last week. That is to say, although you can recreate the feel of 2nd Edition using them, you can also recreate the feel of 2nd Edition with a few options from 3rd or 4th as well. You wouldn't have to choose a past edition. You'd customize the game to make it yours. Imagine a game with Basic D&D's simplicity but with the powers of 4th Edition. Or a game that has the character customization abilities of 3rd Edition without all the tactical rules. Or any other combination you desire. We believe it's perfectly possible.

We are experimenting, however, with some material that is truly and entirely new. Class abilities that capture the core feel of a class, for example, even though they've never been presented in any version of the class. For example, we might take the idea of a ranger's favored enemy but express that idea in a completely different way.

We are also experimenting with variations on task resolution. What if, for example, something that used to give you a bonus or a penalty instead modified the dice you roll? A bonus to your attack roll might be the ability to roll 2d20 and take the best roll, for example. Or maybe instead of having a flat bonus, you got a bonus die to roll and add (or, in the case of a penalty, subtract)? Would these brand-new mechanics be fun and add something new to the game? And most importantly, would they feel like D&D?

That's what lots of playtesting and player feedback will let us discover.

Asi resumiendo, que no quieren incorporar todas las cosas de las ediciones anteriores. Consideran que el Thaco ya no vale. Que es mejor descender las clases de armadura.
Quieren que todo se más rápido y sencillo, quieren cambiar ciertos conceptos, como el enemigo predilecto del explorador sea expresado de otra forma o incluso bonificadores o penalizadores que que modificquen la tirada, como por ejemplo tirar 2d20 y escoger la mejor tirada....

Poco a poco iremos examinado varias cosas semanalmente.
 

joacovidal

Member
Está bien, es entendible que no quiera ni puedan incluirlo absolutamente todo. Aún así todo esto parece muy interesante, aunque uno no termina de entenderlo en el abstracto.

Habrá que esperar hasta que abran el playtest
 

humuusa

New member
Si, mucho anuncio, mucho bombo,, pero hasta que no se vea algo fijo y se pueda opinar con una base, a la expectativa...
 

Aoren

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Si observáis los resultados de la encuesta de leyendas y tradiciones de ayer, podéis ver por donde van los tiros de la comunidad.

Muchas veces he dicho que para nuestra desgracia, la comunidad española es un grano en una montaña de arena, y me temo que lo que muchos pensamos aquí, no coincide plenamente con los gustos de la comunidad mundial.

Para mas ejemplo, la magia vacian, una de las cosas que oigo a muchos aficionados de aquí que echan de menos y gustaria ver en el proximo D&D, anda mal de votos respecto a la magia no vacian.
 

humuusa

New member
Ya lo dijo Fraga en su momento: "SPAIN IS DIFFERENT".. por eso, aunque tenga éxito fuera, luego aqui seguiremos/seguirán quejándose de que es un mal sistema....
 

Venger

New member
dnd5th-logo.png
 

Aoren

New member
El dia 17, pero con la remodelación de la web oficial (también por parte de Wizard) no lo he visto hasta hoy, pregunta Monte a la comunidad sobre las estrategias de dados (dice tricks).

Están preguntando a la comunidad sobre la posibilidad de sustituir, circunstancialmente o por defecto, los bonos dados por distintos medios (dotes, por clase, etc) por sistemas como la reserva de dados o añadiendo dados según el nivel. Es decir, o sustituir ciertos bonos por 2d20 o mas y escoger el mejor resultado o sumarle a tu tirada 1d4, 1d6 o 1d8 dependiendo del bono que se tenia o el nivel.

El problema con esto, también comenta, es que en ciertas circunstancias va contra la esencia de D&D, ya que por ejemplo, una vengadora sagrada de +5 terminaría siendo una vengadora sagrada de +1d8

Por lo que veo, la gente no le desagrada del todo la idea o por lo menos no le desagrada que esto se aplique circunstacialmente

Os invito a ver la encuesta y ha votar

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/02/17/dice_tricks
 

Aoren

New member
y tienes toda la razón :sorry:

Pero tenia que empezar por algún lado, y he pillado la ultima entrada del blog.

Desde hoy me daré una vuelta todos los días por el blog de dndnext y haré un resumen rápido de lo que se comente allí siempre que me sea posible.

De todas formas si alguien tiene ganas de verlo, la semana pasada han hablado sobre los guerreros y sus circunstancias (que si multiples ataques, que que rol representan, etc...) y si debería haber hechizos con nombre, como la flecha ácida de Melf.
 

humuusa

New member
Hombre, de momento las entradas no son muy largas... además, el domingo o asi (a veces incluso el viernes) suelen informar de la fecha y entradas a tratar la siguiente semana....
 

Aoren

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Hoy en el blog (ayer para los yankis) de D&D Next

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Un Rapido Vistazo al Juego en Nivel Alto
Miércoles, 22 de febrero 2012, 07:24 AM
Enviado por: Bruce Cordell

Una vez dirigí una aventura de 1 ª edición de D & D, donde los personajes de los jugadores hicieron un viaje hacia el abismo para robar la Varita de Orcus. El nivel recomendado de juego era para niveles de 18 a 100. Sí, es cierto: personajes de niveles 100. Como debes suponer, me estoy refiriendo al módulo H4: El Trono de Piedrasangre¿?(Bloodstone). Las tres reglas de control dadas por la aventura  para tratar la aventura de personajes de ultra-alto nivel de D & D fueron las siguientes: 1) pisotea la curva de poder que el personaje espera desarrollar; 2) aplica estrictamente todas las reglas, y 3) en realidad, no se aplican al normas estrictamente, en cambio, pesan los resultados frente a la suerte de los personajes de alto nivel. Pueden con ello.

Jugué y Mastereé un buen número de juegos en nivel alto durante este tiempo, utilizando una combinación variable de D&D, Rolemaster, y reglas de la casa durante años, dependiendo del juego. . . pero voy a resistir la tentación de hablarte acerca de mi campaña de la universidad. Por ahora.

En la 2ª edición, D&D nos trajo las Opciones para Dungeon Master de Skip William: Campañas de  Nivel Alto, el cual nos daba una orientación en variedad de temas, incluidos las instrucciones para DMs sobre cómo manejar posibles fallos en situaciones y aventuras, así como nuevos objetos mágicos, conjuraciones(dweomer) verdaderas (de mayor nivel que los hechizos de nivel 9 º) y tablas extendidas de avance al 30.

A continuación, 3 ª edición de D & D lanzó el Manual de Nivel Épico, un tomo de tamaño épico por Andy Collins y moi que amplió el estilo de juego de los niveles más bajos a la estratosfera. El libro también proporciona un bestiario de monstruos de nivel épico (incluyendo a mis favoritos: las abominaciones) y un sistema de hechizo "lanzalo tu" que trató de proporcionar una manera de formulación para que los jugadores creen hechizos que pueden hacer casi cualquier cosa.

Después de eso, la 4 ª Edición trajo el juego en nivel alto de manera correcta a el núcleo del juego, describiendo esperada progresión de nivel 1 a 30. Los últimos 10 niveles del avance de un personaje intuían ese destino épico del personaje. Los destinos épicos eran retratados como si pudieran cambiar la forma que los jugadores podían interactuar con el juego. A pesar de la gran cantidad de palabrería, las capacidades dadas por el destino épico del personaje no estaban tan lejos de la misma suerte de cosas que el personaje llevaba haciendo desde los primero niveles en la mesa de juego


Por tanto, este es el apresurado tour sobre algunos puntos destacados del juego a nivel alto de las ediciones anteriores. Si crees algunos de los rumores, el juego en nivel alto “falla” y muchos grupos no disfrutan, a pesar del nivel. He revelado probablemente mis prejuicios, pero me gustaría saber lo que piensas. Por bien de la pregunta, definiré el juego en nivel alto como el juego que ocurre dentro de los últimos niveles de una edición determinada, o el juego que se produce cuando el libro de reglas que sigues describe el juego en nivel alto en una determinada edición.



La encuesta hace dos preguntas

¿tu opinión del juego a alto nivel?
- Detesto jugar en nivel alto
- Me gusta jugar en nivel alto ocasionalmente, pero prefiero el juego en niveles bajos
- Me gusta jugar por igual en nivel alto y en nivel bajo
-Me gusta jugar en nivel bajo ocasionalmente, pero prefiero jugar en nivel alto
- Me encanta jugar en nivel alto
- No sabe / no contesta

¿Qué te gusta encontrar cuando juegas en nivel alto?

- La oportunidad de interactuar con dioses, señores demoniacos, etc…
- El uso incrementado de las habilidades, dotes, hechizos, etc.. existentes de un personaje.
-Las nuevas formas de juego que modifica las mecánicas del núcleo del juego.
- Las nuevas formas de usar las opciones de personaje, tales como hechizos, poderes y dotes.
- Otras (descríbelas abajo)
- Ninguna de las de arriba.
 

Aoren

New member
Del blog  de D&D Next:

dnd_dnd_20120223_pic1_en.jpg



Reyes y Castillos
Jueves, 23 de febrero 2012, 08:01 AM
Categoría: Dungeons & Dragons
Enviado por: Robert Schwalb

¿Recuerdas cuando alcanzas cierto nivel que pasaban toda una  cantidad de cosas interesantes??¿Recuerdas obtener tu castillo, seguidores, y toda una serie de responsabilidades? En el momento que cruzaste ese umbral, el juego cambió. No estabas pateando ya tanto dungeons y sin duda no tenias que preocuparte de localizar los bandidos que atacaron los caminos cruzando el reino- tenias gente para esto. En su lugar, te preocupabas por tu reino, tus seguidores, y la gente que acudía a ti en busca de protección. Y si ibas a una aventura, es posible que tubieras viajado por los planos, que estaba expertamente descrito por el inestimable Jeff Grubb en el Manual de los Planos, o vencido a el malvado titán, al señor liche, o una variedad de otros enemigos. Claro, podías seguir haciendo lo que habías estado haciendo, pero el escenario se hizo mas grande y las apuestas aumentaban ( o cualquier otra metáfora que te gustase cuando tienes que describir  lo grande, temeroso, excitante, divertido y extraño juego)

Este concepto se ha mantenido en el juego de D&D según hemos marchado por las ediciones. Personajes que pueden construir castillos y similares en cualquier nivel, pero seguían atrayendo seguidores cuando alcanzaban los niveles altos de juego. En la 3ª Edición, podías invertir tu tesoro en construir algo desde una casita a una fortaleza flotante usando las reglas de la Guía del Constructor de Fortalezas, y podías acumular seguidores usando la dote de Liderazgo. Aunque estas reglas se difuminaron en el trasfondo de las reglas de la 4ª Edición, puedes seguir encontrando tesoros basados en el lugar (Bóveda del Aventurero 2), reglas para secuaces y mercenarios (Emporio Magnifico de Mordenkainen), y reglas para construir fortalezas (Dragon Magazine).

Pensando en la próxima reencarnación del D&D, hemos hablado largo y tendido acerca de cómo deben de sentirse las aventuras de nivel alto, lo que debe de ser, y que deben de estar haciendo los personajes, especialmente a través de la lente de cómo ha cambiado el juego en nivel alto a lo largo de los años. Con nuestro objetivo declarado en unificar las ediciones bajo la misma bandera, tenemos estas preguntas: ¿Cómo encajan las propiedades y los seguidores en el juego?¿Son los seguidores y las propiedades una piedra angular en la experiencia D&D? O, ¿ es un destino que un personaje puede elegir en detrimento de otras recompensas de nivel alto?¿Es posible que los castillos y seguidores no tengan cabida en absoluto en el juego?¿Que Piensas?



Las preguntas de este articulo son:

-¿Los Seguidores y propiedades deberían definir el juego a nivel alto?
- ¿ Los personajes deberían de tener la opción  de obtener propiedades y seguidores, pero no debería de ser por defecto?
-¿ Un DM debería decidir si las propiedades y los seguidores juegan un papel en el juego?
- ¿ Las propiedades y los seguidores, si se utilizan completamente, debería ser un además un telón de fondo para las aventuras de los personajes?
 

Reptil

New member
Todo depende del tipo de campaña que quieran master y jugadores, yo en mi campaña los jugadores son señores de la baronia donde jugaron sus aventuras en grado heroico.

A mi siempre me ha parecido normal que al aumentar el nivel, aumenten las obligaciones y las responsabilidades de los jugadores, y nada mejor que ponerles de gobernantes. Lo que pasa que en 4ª edicion estaban demasiado ocupados creando poderes y mas poderes y mas poderes, y han dejado el trasfondo completamente de lado.

Y ya que estamos, por favor, que tengan la decencia de traer de vuelta los rituales de crear constructos y muertos vivientes como Dios manda.

Y que los dioses vuelvan a ser poderosos y no peleles que se pueden cargar los jugadores a nivel 28 o 29 si estan hechos en plan munchkin.
 

joacovidal

Member
reptil dijo:
Lo que pasa que en 4ª edicion estaban demasiado ocupados creando poderes y mas poderes y mas poderes, y han dejado el trasfondo completamente de lado.

La tercera (aunque era más rica en trasfondo que la 4ta) tampoco decía mucho sobre las propiedades inmuebles, los títulos o los seguidores...

Aún así, estoy de acuerdo con tu punto de vista. Tiene mucha lógica que un personaje que ha alcanzado un nivel alto y ganado fama y fortuna, tenga que hacer con aquella fortuna, pero además responsabilidades que los pj de nivel bajo no tienen.

Un gran poder viene acompañado de una gran responsabilidad

De todas maneras tengo que poner un pero al comentario sobre los niveles épicos. Se supone (según el trasfondo de la 4ta) que un pj de nivel 20+ está camino a la inmortalidad, ya no son simples peleles. Pongo como un ejemplo equivalente a los héroes griegos: Hércules, Perseo, Aquiles. Ellos sí que desafiaban a los dioses y los titanes saliendo bien parados (está bien, está bien, era semi-dioses, pero es otro trasfondo).
 
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