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Regla-de-Tres: 17/10/2011

Aoren

New member
Con todo el cariño para teneos informados de lo que cuentan en la pagina oficial. http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20111017



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Regla-de-Tres: 17/10/2011

Rich Baker ( traduccido / transfigurado con la mejor intención por Aoren)




Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades..

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
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Para las colaboraciones de la  Dragón y la Dungeon, ¿ Contactáis con Freelances* y les pedís  que ellos cubran ciertos temas, o hacéis algo mas que determinadas colaboraciones de  lo que sera cubierto?

Andé unos 10 pies hacia el cubículo de Greg Bilsland y charle con el para asegurar que tenia lo correcto. Greg es el productor que interpreta  a la policía de trafico para los artículos de DDI, y por lo tanto sabe mas acerca de esto que nadie. La respuesta rápida es, ambos. Nosotros solicitamos artículos específicos que queremos ver y así aceptamos colaboraciones de los autores. Cuando nosotros estamos presentando un DDI mensual con un tema potente, así como el contenido de este mes de Kara-Tur, no podemos depender de si tenemos un numero suficiente de aventuras de temática Oriental de mucha calidad asomando en la bandeja de entrada. En casos como este, nosotros contactamos con algunos de nuestros probados colaboradores y les pedimos que se tomen un momento en un articulo que pueda encajar.Por otro lado, un par de veces al año, ofrecemos a nuestro grupo de freelances* regulares oportunidades de enviar lanzamientos para algún articulo que ellos quieran escribir. Nosotros clasificamos entre estos lanzamientos, cogiendo los que nos gustan mas, y devolviendo los otros a los freelances perdedores. Chris Perkins y Greg Bilsland también buscan gemas en  la caja de colaboraciones  que coincidan también con nuestros temas previstos y de ideas que son realmente grandes.

Si estas interesado en probar como un autor de la Dragón o la Dungeon, por favor mira nuestra guía de colaboraciones colgada y la editorial de este mes de la Dragón. Aceptamos propuestas de autores nuevos un par de veces cada año durante los espacios oferta listada.



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¿De los jugadores diferentes, estilos de juego,  y audiencias, podéis vosotros determinar que vais a atender a la hora de establecer los libros fundamentales para un juego de rol como D&D 4e?

Hace varios años, aunamos un montón de esfuerzo para examinar la psicografia de nuestros jugadores (un bonito termino para lo que gusta e interesa), buscando una teoría y discusión del entorno de la industria y comparándolo con nuestra propias experiencias. Con esto construimos nuestra propia "teoría casera", que hemos presentado un par de veces en lugares tales como la Guía del Dungeon Master o el Dungeon Master para Tontos. Básicamente, hemos dividido a los lanzadores de dados en Atila, Rommel y Cesar, y hemos dividido a los jugadores de rol en Shakespeare, Magallanes y Nudillos (Teníamos términos mejores, pero estos son la forma de recordarlos). Puedes comprobar las secciones relevantes de nuestros libros de reglas  para toda la discusión.

Los diferentes tipos de productos naturalmente atraen a diferentes tipos de jugadores. Por ejemplo, Magallanes ama las guías de mundos que constituyen el fondo y la historia  de los escenarios, pero el Cesar no esta interesado terriblemente en un libro a no ser que presente nuevos pedazos de la mecánica para hacer mas poderoso a su personaje. Un gran, libro crujiente como Poderes Marciales tiene un fuerte atractivo para Cesar y Rommel, pero Magallanes esta mas interesado en que pedazos de sabor  para sus sendas de parangón o para las clases de prestigio le cuentan acerca de el mundo de D&D, y Shakespeare usa solo el libro como cortesía a otros jugadores que le quieren mantener en combate. Esto son exageraciones, por su puesto; todos los jugadores, incluidos los de aquí en la oficina, tienen elementos en ellos de varias psicografias, y es raro el jugador de D&D que no disfruta con un poco de mezcla de historia y combate.

Cuando estamos metidos en materia, hacemos un esfuerzo consciente para incluir material en una aventura, libro de consulta, o reglamento que seduzca a una gran variedad de jugadores. En un libro orientado hacia la creación de nuevas opciones de la clase de guerrero (por ejemplo),  incluiremos debates que provean al Shakespeare con algunas ideas sobre como  encajar una gran historia y algo en su guerrero de personalidad distintiva. Describiremos academias de lucha y ordenes prestigiosas que al Magallanes puedan enrollar. Y por supuesto presentaremos abundancia de opciones mecánicas que Rommel encontrara interesante y el Cesar intentara romper. No diseñamos deliberadamente todo un montón de material para los Atila o Nudillos, porque ellos se las arreglan para encontrar su propia diversión. Del mismo modo, nos gustan las aventuras que proporcionan por lo menos ocasionalmente la oportunidad de hablar con PNJs y los monstruos o proporcionan una historia entretenida sobre el mundo para que el Shakespeare y Magallanes disfruten con ellas tanto como los lanzadores de dados hacen.



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¿Alguna consejo de los DMs de la oficina para crear una buena mezcla de encuentros de combate, interacciones sociales y otros elementos de narración para mantener el ritmo de la acción?

(Reenvié esta pregunta a nuestro Extraordinario DM, Chris Perkins. Los jugadores se meten en peleas de cuchillos por la posibilidad de unirse a una de sus partidas. De todas formas, este es Chris.) Mis partidas en casa tienden a ser un combate-impulsado, pero también tengo pasando un monton de situaciones sociales e historias desarolladas. Intento no pensar en ellos como elementos separados – Intento combinarlas tanto como me sea posible, así que los jugadores prefieren una sobre otra no se aburren. Cuando los héroes están combatiendo algo, hay casi siempre algun tipo de interpretación social pasando a la vez. Puede ser entre los héroes y los monstruos o entre los héroes y  un PNJ que acompaña, pero los personajes están siempre hablando, generalmente consiguiendo alguna revelación o ventaja otras veces  compartiendo alguna cosa interesante sobre la filosofía o creencias de sus personajes. En cuanto la estimulación se va, “corto” mis sesiones de juego de la forma que un editor de cine corta sus escenas. Si siento que una escena se esta estancando, rápidamente salto a la escena siguiente, impulsando hacia delante el juego y la acción. Los nuevos jugadores en mi juego pueden estar nerviosos por estas transiciones repentinas, pero las terminan pillando.



* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .



P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no esteis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 
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