Comunidad Archiroleros

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Reglas de la casa.

Okami

Member
Blackhand dijo:
Encuentro es la grandeza esta edicion  que puedes meter mano y hacerlo tuyo, por que como bien dices hay  muchos estilos de master y nugadores, de culo duro a cuenta cuentos. Y si si haces canbios muy radicales o rehaces medio juego como bien se dice buscate otro, pero añadir algunas cosas creo es falta o pide la mesa, quizas encuentres otro juego pero  a lo mejor ese tenga otras cosas pienses  falte o sobre y estamos en lasbmismas de reglasccaseras :)

No sé si comprendí muy bien tú post, pero vamos a lo que me refiero con buscar un juego que más se adapte, me refería sobre todo al motor, por mi parte ya he dicho que a día de hoy aplico reglas de la casa a todos los juegos que dirijo-juego ya que ninguno acaba de convencerme y siempre flojean tanto en estadística como en resoluciones.
En este caso como la mesa de juego tiene un corte más tradicional y no se quieren enfrascar en reglas preferí adaptar un poquillo quinta (haciéndolo solo un pelín más mortal) y así están algo más cómodos.
 

corrbas

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y ¿ que se puede considerar grandes cambios del motor o similar? con, por ejemplo las cosas que se han propuesto antes..

¿alguien considera algun cambio ( de los anteriormente propuestos) como demasiado agresivo?
por supuesto a titulo personal de cada uno y buscando no ofender...
 

Okami

Member
corrbas dijo:
y ¿ que se puede considerar grandes cambios del motor o similar? con, por ejemplo las cosas que se han propuesto antes..

¿alguien considera algun cambio ( de los anteriormente propuestos) como demasiado agresivo?
por supuesto a titulo personal de cada uno y buscando no ofender...
Para mi granes cambios seria modificar el motor del juego; entiendo por motor del juego el esquema básico y la realización de los asaltos; en caso de quinta edición sería el bono de competencia, el desarrollo de las clases, las divisiones de los asaltos (acción, acción adicional, reacciones etc..) ya que si modificas estés aspectos arrastraría muchos más cambios (como a conjuros y otro tipo de acciones).
Y de darse estés cambios a lo mejor sería bueno contemplar otros sistemas que pudiesen ser más afines a esa idea preconcebida, pero a ver… esto no tiene que ser así, cada cual que haga los cambios que quieran ya sean agresivos o no.

La idea del post es ver que reglas aplican otros jugadores y así contemplar otras realidades dentro del juego y si aún encima sacas alguna ideílla mejor que mejor :drinks:.

Como cambio agresivo está el sistema de colocados que te permite matar a alguien de un golpe, pero considero que tanto este como los demás están dentro del motor de d&d quinta.
 

Okami

Member
Luego hay cambios que no alteran las reglas propiamente dichas como el que comento Khazgar para las dotes; que era la necesidad de tener un maestro u otro tipo de requisito dentro del rol... me pareció interesante, seguramente halla jugadores veteranos que apliquen ya desde hace tiempo restricciones de este tipo, pero me parece un buen consejo para los que estén empezando en esto del rol.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
La semana que viene empiezo en mesa Tomb of Anhilation como jugador, y hablando con el DM, este aplicará muchas de las reglas de la casa que mencioné en mi anterior post a excepcion de las siguientes:

Esculpir conjuros del evocador:
Para poder realizar el esculpir conjuros, el mago debe realizar una tirada de concentración con una CD que va en función del nº de pjs que quiera evitar churruscar. El limite sigue siendo slot conjuro +1. Si falla, churruscamiento en masa.

Conjuro de Escudo: esta es una sugerencia mía. Estamos estudiando varias opciones. Yo he propuesto que el conjuro otorgue +5 a CA contra ataques de proyectiles, pero solo +3 a la CA en melé.

corrbas dijo:
yo como reglas de la casa estoy pensando aplicar las del besm d20

elimino los ataques de oportunidad ( es que no los soporto)

elimino el +10 en la CA

añado una tirada de 1d20 en defensa

despues miraré como modifico los poderes y habilidades relaccionadas con los ataques de oportunidad...

otra opción es dejar el +10 en Ca y no añadir la tirada de 1d20...

Sobre los AdO. En algunos sistemas que provienen del d20 los han quitado y no arde espontáneamente el libro. Mutans&Masterminds y Trued20 se lo quitaron e hicieron el juego mas rápido, menos táctico quizá, pero mas fluido. Es verdad que tendras que tocar ciertos rasgos, objetos y conjuros.

Sobre las puntuaciones pasivas. Eliminas el +10 (defensa pasiva) y lo sustituyes por la tirada de 1d20 (defensa activa). Personalmente no me gusta tirar todo el rato, pero no me parece nada raro, algunos juegos lo hacen asi (tiradas enfrentadas).

El sistema de d20 y por ende DnD5 es muy tuneable.

Un saludete
 

Altonath

Member
Miembro del equipo
Tel Arin dijo:
Sobre las puntuaciones pasivas. Eliminas el +10 (defensa pasiva) y lo sustituyes por la tirada de 1d20 (defensa activa). Personalmente no me gusta tirar todo el rato, pero no me parece nada raro, algunos juegos lo hacen asi (tiradas enfrentadas).

De hecho puedes sustituir las tiradas de ataques de los monstruos por 10 y que todo lo tiren los pj. Siempre me ha gustado la idea de que sean responsables de su propia muerte.

Pero me gusta mucho lanzar los dados contra la pantalla, suelo sacar tiradas altas, igual por eso no suelo tener problemas con que den caña a los PJ...

Un saludo,

Enviado dende o meu Aquaris U usando Tapatalk

 

Eldarc

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Los ataques de oportunidad me parecen de lo mas oportuno. Los personajes que suelen atacar a distancia tienen toda la ventaja del mundo cuando atacan a objetivos que prefieren el cuerpo a cuerpo y están a unos 50 pies. El ataque de oportunidad es el modo de recompensar a los personajes amantes de la melee. Cuando están junto a un enemigo que prefiere la distancia, si no hubiese AdO, los arqueros simplemente tendrían que moverse los pies que haga falta y atacar sin ninguna penalización. Ambos atacarian en sus circunstancias favoritas. El mago/arquero se aleja, y el guerrero se acerca. Con el AdO, el mago/arquero tiene que elegir si se retira o si ataca en malas condiciones.
 

corrbas

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gracias tel arin por tus respuestas y, si ya conozco algunos de estos sistemas en 3.5 ( al menos tengo 2 en español)  aunque me quería pasar al next... pero sin estos ataques que no me gustan nada tanto como master así como jugador ( aunque como jugador me los tengo que tragar siempre...)

gracias tambien altonath.. sí, había contemplado la opción de elegir 10 como master siempre... ya que tanto como master así como jugador suelo sacar tiradas vajas....

reconozco que la de la tirada de defensa enlentece mucho el juego y seguramente no la usaré nunca...
pero como master... me niego a cualquier posibilidad de aplicar ataques de oportunidad... ni pa pj ni pa pnj
que en 1era edición y 2da no existían
 

Blackhand

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Si que en.las ediciones anteriores no existían, pero en esta no es que quites una,cosa eliminandola, es que afectando diversas cosas  como la accion de desengchar,  ya no tiene sentido, como bien dice eldarc los arqueros y demas ya no tienen ningun peligro si entra alguien a melee y la gracia del picaro que va y viene se pierde. Encuentro personalmente cuando haces una regla o cambias algo sea especifica y no que  que afecte cosas del conjunto de reglas
 

corrbas

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bueno blakhand cada uno en su juego hace lo que le da la gana, y además no creo que tú jueges en mis partidas nunca... por tanto tu juega como te de la gana que yo haré lo propio...
 

Okami

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Calma!!, recordar que en los post pasa lo mismo que cuando chateas por wasap, line etc.… se pierde la entonación de las palabras y es bastante importante en un debate.
Todos los comentarios son a título personal e imagino que se hacen con buena voluntad a pesar de que sean contrarios o marquemos mucho nuestras opiniones.

Me pasa muchas veces cuando discuto con los amiguetes que ponemos tanto énfasis en nuestras posturas que damos a entender que la opinión en contra es absurda o no vale nada…(y no es cierto).

:drinks: :drinks:
 

Okami

Member
Blackhand dijo:
Si que en.las ediciones anteriores no existían, pero en esta no es que quites una,cosa eliminandola, es que afectando diversas cosas  como la accion de desengchar,  ya no tiene sentido, como bien dice eldarc los arqueros y demas ya no tienen ningun peligro si entra alguien a melee y la gracia del picaro que va y viene se pierde. Encuentro personalmente cuando haces una regla o cambias algo sea especifica y no que  que afecte cosas del conjunto de reglas
Si, una vez más es cuestión de gustos y hasta dónde quieres trabajar en tu idea está claro que cuando haces un cambio en un juego que tiende a equilibrios siempre se va a notar y más cuando quitas acciones (hay grupos que juegan sin acción adicional) y evidentemente tienes que cambiar conjuros y habilidades de clases, pero como la mesa de jugadores es lo que quiere no es algo traumático.
 

Blackhand

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Tel Arin, en.la regla casera de esculpir conjuro la CD de Concentración como seria la formula? Y una cosa, siendo concentracion afectaria a solo uno o sería a varios? Que me a gustado la idea y quizS te la robo :)
 

Blackhand

Member
Gracias okani  por entender eso de que notmalmente es u. Comentario o apreciacion se hace de buena fe y no es un qtaque personal como parece a otros.
 

Altonath

Member
Miembro del equipo
Blackhand dijo:
Tel Arin, en.la regla casera de esculpir conjuro la CD de Concentración como seria la formula? Y una cosa, siendo concentracion afectaria a solo uno o sería a varios? Que me a gustado la idea y quizS te la robo :)
Supongo que la CD básica. Aunque un CD de 10 + cantidad de excluidos o algo así también podría estar bien, si consideras que es más fácil abrir una burbuja segura que 4 dentro del conjuro.

A mí también me gusta la idea

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akasita

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Yo personalmente no aconsejo ese cambio , es prácticamente el único benefio que se le da al mago evocador, los demás magos tb ganan otras cosas , pero eso ya , es decisión de cada uno. Lo único que yo e empezado a utilizar es que la CA se tira , asi hasta los mas tanques con un poco de mala suerte no van tan felices por el mundo.
 

Okami

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Cada vez veo más lo de usar una CA aleatoria y reconozco que rompe esa posible táctica metajuego que tienden hacer algunos jugadores así que por ese lado está bien pero no me convence, el dado de 20 abre demasiados abanicos de posibilidades dejando casi anecdótico el bono de característica (como ya he mencionado en algún otro post así que no me voy a repetir y de ahí lo de tirar iniciativa con el D10) al aplicarlo también a la armadura hace demasiado aleatorio el combate. Por mi parte tienden a gustarme más una cadencia en estadística más constante (por eso me gusta mucho la regla de ventaja) si alguien sabe pelear muy bien contra alguien que no tiene ni idea lo lógico es que el que controla tenga las de ganar mucho más del 70% de las veces.
Reconozco que en d&d pelear bien quiere decir tener más vida también así que complica un poco más la historia, pero espero haberme explicado :biggrin:.
En cuanto a los magos de momento los hemos dejado tal cual como a ningún jugador se le dio por hacérselo y yo meto profanadores aun no lo probamos debidamente.
 

Altonath

Member
Miembro del equipo
Okami dijo:
Reconozco que en d&d pelear bien quiere decir tener más vida también así que complica un poco más la historia, pero espero haberme explicado .

También lo puedes ver como la experiencia de saber encajar los golpes, testarudez para evitar caer, o la tolerancia al dolor de hacer carrera en base a llevar palos.

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