Comunidad Archiroleros

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Reglas que se pasan por alto

Galaeron

New member
Hola a todxs! :)

He recopilado una selección de confusiones y omisiones que se producen frecuentemente en diversos grupos de juego. Como DM de 5ª me ha venido de lujo elaborar esta lista y contrastarla con el reglamento. Espero que os sirva.

También lo comparto por aquí para abrir debate y recibir más aportes. Puede quedar un hilo muy interesante.

Vamos allá:

- Las criaturas con visión en la oscuridad siguen tirando con desventaja en Percepción en total oscuridad. También sufren un -5 a sus pasivas de percepción.

- 1 y 20 natural en tiradas contra CD no son fallos o éxitos automáticos. Sigue habiendo que sumar modificadores y comparar. No es así en tiradas de ataque.

- Se puede interrumpir un descanso largo para combatir y seguir disfrutando sus beneficios una vez se ha completado el descanso. Solo 1 hora de actividad intensa resetea el tiempo de descanso.

- Si lanzas un hechizo como acción adicional, el que lances como acción normal tiene que ser un truco con tiempo de lanzamiento de 1 acción.

- Si haces algo como lanzar un hechizo o correr con tu acción, no puedes hacer un ataque con arma ligera que tengas en otra mano. Solo puedes usar armas ligeras como acciones adicionales si tu primer ataque fue con otra arma ligera.

- El Sirviente Invisible (conjuro de nivel 1) no puede cargar peso ilimitado. Con una puntuación de Fuerza 2, puede cargar hasta 30 libras de peso como máximo.

- La cobertura no solo modifica la CA sino también salvaciones de DES. Un objetivo con cobertura total pasaría automáticamente la salvación de DES (a menos que el efecto diga otra cosa).

- Si lanzas un hechizo como acción, puedes lanzar un hechizo usando el rasgo de Acción Súbita del guerrero y que no te afecte a las limitaciones para lanzar como acción adicional.

- Los pies que se recorran como salto (de longitud o de altura) siguen contando como movimiento.

- La ventaja en las tiradas  de ataque que proporciona el rasgo Asesinar del pícaro se aplica independientemente de si la criatura ha sido sorprendida o no, basta con que aún no haya actuado. Ojo, para que además el golpe sea crítico sí que tiene que estar sorprendida.

- El incremento de daño en  los trucos está relacionado con el nivel total del personaje, y no con el nivel de clase. Esto también se aplica al bonus de competencia.

- Puedes intentar golpear a un enemigo invisible con desventaja, pero tienes que determinar dónde está o intentar adivinarlo.

- Armas con la propiedad sutil no se usan obligatoriamente con Destreza (puedes elegir entre FUE y DES).

- Los magos pueden lanzar hechizos mientras llevan armadura, pero tienen que ser competentes con ese tipo de armadura.
 

Diegherkum

New member
¿Podrías decirme dónde viene lo de poder interrumpir el descanso combatiendo menos de una hora? Las veces que lo he leído me ha parecido que decía que en cuanto hay actividad intensa se rompe todo. Y pensaba qeu un combate cuenta como actividad intensa

¡Gracias!
 

Galaeron

New member
Diegherkum dijo:
¿Podrías decirme dónde viene lo de poder interrumpir el descanso combatiendo menos de una hora?

En la página 186 del manual del jugador, en la sección "Descanso largo". Dice que "como mucho se permiten dos horas de actividades poco intensas (...), y que si el descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad más intensa, (al menos una hora caminando, luchando, lanzando conjuros o similares)" hay que reiniciarlo para beneficiarse de sus efectos.

Es decir, llevando las reglas al extremo, si el combate dura 59 minutos y 59 segundos, se podría seguir el descanso largo sin tener que reiniciarlo.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Galaeron dijo:
- Las criaturas con visión en la oscuridad siguen tirando con desventaja en Percepción en total oscuridad. También sufren un -5 a sus pasivas de percepción.

Yo aquí añadiría que es porque una criatura con visión en la oscuridad, que se encuentra en total oscuridad, la trata como si fuera ligeramente oscura, con todo lo que ello conlleva.

Y a menos que la oscuridad sea mágica.

Gracias por compartir
 

Okami

Member
Te comento un poco las que nos pasaron en mi mesa y de hecho se hablaron en este foro.

- Las acciones adicionales a pesar de jugarlas en cualquier momento durante tu turno las que tienen un coste de activación dicho coste a de realizarse antes, por ejemplo (en combate con dos armas) no puedes pegar antes con tu acción adicional y luego con tu acción de ataque.
- Tu turno a diferencia de la ronda. Una cosa es tu turno y otra la ronda de combate. Se entiende como tu turno tu segmento de iniciativa (esta expresión la usaron en este foro y me parece muy clarificadora).
Hay bastantes acciones que solo pueden usarse durante tu turno, como es el caso del ataque múltiple. Con lo que, por ejemplo; si pospones acción durante tu turno para atacar en el segmento de inactiva de otra persona solo podrás realizar un ataque.
-La dote conjurador de guerra solo te cubre la parte somática de los conjuros, seguirás necesitando una mano libre para los materiales de aquellos conjuros que lo pidan.

Un saludo

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