Comunidad Archiroleros

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Retos a jugadores

Blackhand

Member
Si como dices quinta en general esta muy bien, lo unico extraña que uno de sus pilares  que son.los monstruos  parece estar hecho deprisa y corriendo. Como bien dices eldarc de hacerlos mas potentes en.sus estadisticas o sus poderes, que hay CD de chiste para el nivel , y lo de las dotes como dices con ataques multiples puede ser aberrantes, que miedo da saber las que saldran en el.libro de Xanatar. No se si las que han salido en.la Guia de Volo lo han arreglado,
Sobre todo tema de gigantes como decia Tel,, pero si wizards planfearse antes libros de clases, dotes y demas o unas guias de volo de monstruos elite, legendarios o como se quiera etiquetar o un monstruos 5.5
 

Perrolero

New member
Estoy de acuerdo en crear encuentros acorde al entorno y que no todos los encuentros deben de ser superables. La dificultad que tengo con 5ª es que tras el segundo round del encuentro (supuestamente hecho para su nivel) cuando los PJs no han sufrido un rasguño y quedan 1/3 de los monstruos tengo que improvisar algo para darle un poco de gracia al asunto y que no acabe el combate en un suspiro.

Lo que en papel parece un encuentro difícil a la hora de la verdad los PJs (por lo menos con los que yo suelo jugar acaban arrasando). Por eso estoy constantemente modulando los combates sobre la marcha.

También os pasa a vosotros? Hay alguna manera de evitar esto? me supone bastante esfuerzo adicional al que ya me tomo para preparar las partidas y no me resulta muy eficiente.
 

Eldarc

Member
Nos pasa a todos. Subir la ca, los pg y tal a menudo es insuficiente pq el problema, según mi experiencia, tb es el output de daño de los npcs. Por eso suelo añadir más bichos. A veces doblar su número parece exagerado pero no lo es. Y los bosses, por tochos q sean, hay q añadirle lacayos que, si pueden aparecer de la nada (como remorhazes que emerjan desde el hielo) justo al lado de los lanzador de conjuros y arqueros, mejor que mejor.

Es cierto que dan curro adicional. A veces, simplificando demasiado las cosas (paradigma de 5a), se obtiene el efecto contrario. Lo dicho, yo creo q a parte de añadir más bichos, doparlos con epo y nandrolona, tb hay trabajar un entorno hostil para los jugadores y/o que los npcs puedan usarlo a su favor.

Os dejo un artículo un poco optimista sobre los CR de 5a...

https://www.google.com/url?q=https%3A%2F%2Fmonstermanuel.wordpress.com%2F2017%2F08%2F29%2Fbosses-that-dont-suck%2Famp%2F
 

Perrolero

New member
Gracias a todos por vuestros comentarios y respuestas. Me agrada saber que es un problema generalizado y no solo que yo no era capaz de hacer un combate interesante. Me ha gustado el comentario del articulo que dice que no basta con poner el doble de Puntos de Vida porque eso solo alarga el encuentro y no lo hace más difícil.

Me encanta la 5ª edición, me parece que se coge muy rápido y hay suficientes opciones para los jugadores para que los personajes no sean todos calcos y monotema pero creo que los monstruos necesitan algún retoque sobre todo en las CAs y en los bonificadores de ataque. Me suelo encontrar con que los PJs dan todos sus ataques y los monstruos fallan y fallan.
 

Blackhand

Member
Una duda tengo sobre esto, tema de monstruos y encuentros. En cuarta también pasaba? No la he jugado ni hecho de master en cuarta, pero si vi monstruos del.manual deluxe y su estructura son muy parecido al.bloque de estadísticas de quinta. Y con.lo fumados y megapowers eran los pjs alli he oido , si estaban los monstruos quinta mas o menos equilibrado o peor que aqui
 

vankar

Member
Si fue uno se los problemas que había en 4a, aunque si la memoria no me falla creo que bufaron el daño de los bichos en  los manuales de bichos 3 y essentials, con el manual 1 y 2 era easy mode si la party estaba hecha con vista
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Blackhand dijo:
Una duda tengo sobre esto, tema de monstruos y encuentros. En cuarta también pasaba? No la he jugado ni hecho de master en cuarta, pero si vi monstruos del.manual deluxe y su estructura son muy parecido al.bloque de estadísticas de quinta. Y con.lo fumados y megapowers eran los pjs alli he oido , si estaban los monstruos quinta mas o menos equilibrado o peor que aqui

Recuerdo problemas con las tablas de creación de encuentros desde 3.0 y aquellos combates que te daban tantos px que subías un nivel por partida.

En D&D4 , todas las categorías de monstruos tuvieron que ser actualizados en daño. El manual de monstruos I y II tuvieron que ser actualizados con un pdf publicado por Wotc, que readaptaba todos los daños de los bichos, porque se habían quedado muy cortos.  Hubo muchas preguntas sobre como no se dieron cuenta en los playtest, que se supone que son gente que le aprieta las tuercas al sistema, de que en los niveles parangón y épico (11-20, 21-30) bastantes  monstruos no tenían pegada.

No es una cuestión que le pasara a todos los grupos de juego, ni a todos los monstruos todo el tiempo, pero Wotc tuvo que reaccionar con un arreglo.

El manual de monstruos III y el de monstruos de Dark Sun ya estuvieron construidos con los nuevos daños, y después, creo que el mejor trabajo de diseño vino con el de monstruos de Esenciales, que fueron en mi opinión, los mejores bichos construidos de la edición.

El sistema de creación de encuentros de D&D5 es una tabla que nace de la que existía en D&D4, pero que mientras que la de cuarta edición funcionaba aceptablemente, de la de quinta no me fío un pelo. Y el nivel (lo que hoy es el challenge rating) servia para hacer por ejemplo, encuentros al vuelo sin cagarla demasiado. Los monstruos en D&D4 tenian muchas de sus características estandarizadas (atacaban a nivel + 3, o nivel +5 si eran élites etc) lo que facilitaba su creación y/o adaptación.

Ale, al final el ladrillazo xD

Un saludete
 

Blackhand

Member
Muchas gracias a los dos maestros y desde  luego manda huevos wizard si ya tuvo problemas en cuarta tenerlos aqui en quinta despues el meca playtesting en teoria tuvo. O lo arreglan o como bien dices Tel Arin, para darles caña y vidilla volver a Advanced  :)
 

vankar

Member
Bueno, y hay algunos problemas más detectados.
Hay arquetipos bastante más bestias que otros, hechizos de nivel 3 más bestias que algunos de nivel 6.
D&d siempre se ha roto a niveles altos, pero está edición cuando juegas con gente que ya conoce el juego se puede romper mucho antes con algunos combinaciones de clases, dotes y hechizos, luego a high level se vuelve a. Romper más, que creo que es la razón real por lo que sus campañas largas no pasan de nivel 10
Las campañas publicadas, por lo menos las que pone de nivel 1 a 15 están mal diseñadas y no hay px suficientes para que suban los pjs, bueno a no ser que te pases tardes haciendo encuentros random
El riesgo de morir a hostias disminuye mucho conforme vas subiendo, bueno, a no ser que los malos vayan rematando a los caidos (cosa que fuera de exigencias de la escena me ha parecido fea siempre), al no haber puntos de vida negativos levantar a la party es muy fácil.

Y seguro que me dejo cosas, que conste que estas cosas se ven cuando llevas tiempo jugando y los players ya tienen localizadas las cosas overs, que tampoco se tiene que buscar mucho, es tan fácil como un tío con arma a dos manos + bless y party con capacidad para chain heal, y ala, hasta que un encuentro random los mate, porque los encuentros prefijados y bosses no lo harán xD

Yo cuando vuelva a hacer algo de d&d seguramente sea 2a, en 5a mucho tienen que cambiar las cosas, pero me temo que los problemas son del core
 

Altonath

Member
Miembro del equipo
Todo lo que habéis dicho es verdad, esta edición está pensada para que existan opciones que se salen de madre, que son poderosas porque sí. Porque en su concepto debían ser mejores que el resto y eso son palabras de los diseñadores  del juego.

Pero también hay opciones para hacer sufrir a los jugadores. La construcción de encuentros no está completamente definida. Pero si nos vamos a la esencia de los monstruos vamos a ver una constancia en su construcción, ¿cómo gana el bicho en cuestión ventaja en sus tiradas? Los enemigos de nivel bajo, suelen tener rasgos que se lo permiten hacer fácilmente, los lanzadores de conjuros, con hechizos, oscuridad mágica y habilidades similares son las que marcan la diferencia.

Mi consejo es, si los monstruos no tienen ninguna opción de ganar ventaja en sus tiradas (o de imponer desventaja a los pj) mezclar con otro que sí lo haga o añadir un montón de tipejos prescindibles que les den la acción de ayuda.

Al final, lo de tirar dos d20, es lo que marca la diferencia con bichos con mal bono de base. Y si, simplemente quieres que se valgan por sí mismos, ajustar las tiradas de ataque/ CD de salvaciones además de acciones legendarias.

Lo que yo hago, es cambiar el modificador de competencia, en base a sus DG en lugar de CR cuando quiero un bicho solitario.

Un saludo,
Enviado dende o meu Aquaris U usando Tapatalk
 
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