Comunidad Archiroleros

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Sol Oscuro (Dark Sun) [Proyecto adaptacion]

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
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En vistas de comenzar una campaña en este emblemático escenario de campaña, el usuario maelsm y yo estamos comenzando a crear y adaptar las razas y reglamento. Iremos recopilando las ideas que la comunidad vaya teniendo para adaptar dungeons & dragons quinta edición a esta ambientación.


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Muls​

Un mul es un cruce increíblemente vigoroso de humano y enano. Retienen su estatura y la astucia humana, más la resistencia y la fuerza bruta de su herencia enana. Normalmente los muls son productos de los pozos de esclavos: sus propietarios reconocen los valores de los muls como gladiadores y mano de obra, y así ordenan que nazcan tantos como sea posible entre sus esclavos. Los muls nacen estériles: no pueden perpetuar su raza.
Un mul adulto mide entre 1.8 y 2 metros de alto y pesa entre 120-150 kilos. Su ascendencia enana les proporciona una estructura musculosa y una increíble constitución: la mano de obra mul puede trabajar intensamente durante varios días consecutivos sin detenerse. Los muls posees rasgos faciales duros. Son de apariencia inconfundiblemente humana, aunque tienen las orejas echadas hacia atrás y ligeramente puntiagudas. La mayoría de los muls, sean masculinos o femeninos, carecen de pelo o barba.

Una vida de esclavitud y sangre
Nacidos para vivir esclavos, con el látigo del capataz ocupando el papel de padres y familia, los muls son propensos a una personalidad hosca y a reacciones violentas. Comprensiblemente, muchos de ellos nunca buscan amigos o compañeros, sino que viven sus vidas inmersos en la servidumbre, motivados por el odio y el rencor. La mayoría, sin embargo, aprenden pronto en quienes pueden confiar y en quienes no en los pozos de esclavos, y consiguen favor y reputación entre sus compañeros de esclavitud.

Muchos muls esclavos han escapado o se han ganado de algún otro modo su libertad, y ahora viven independientes por todo Athas. De ellos, un gran porcentaje han sacado provecho de sus proezas de combate y se han abierto camino como soldados o guardias. Unos pocos otros, abocados a metas más cerebrales, se han dirigido a las devociones sacerdotales de las disciplinas de la psionica.

Pan y circo
Los muls son esclavos, cierto, pero cuando se desenvuelven bien en la arena, son los esclavos más mimados. Resulta caro generar y mantener un establo de muls, y sus propietarios protegen sus grandes inversiones con un tratamiento y consideraciones especiales. Es raro que un mul que haga bien su trabajo reciba un tratamiento particularmente duro como esclavo. Así, a menudo no ven su esclavitud como algo tan malo. Por supuesto, cuando su trabajo o su actuación en la arena dejan que desear, la disciplina es cruelmente reforzada.
Como sus padres enanos, un mul que solo piensa en la libertad o provoca agitación entre los otros esclavos raras veces es conservado. La mayor parte de las veces son vendidos o intercambiados de insatisfecho propietario a insatisfecho propietario, hasta que al fin son relegados a un duro trabajo en alguna remota región o enviados a los pozos de gladiadores.

Rasgos Mul

Ajuste de puntuaciones de característica: tu puntuación de Constitución se incrementa en 1. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2.

Alineamiento: criados en la esclavitud, aquellos muls acostumbrados a acatar y seguir órdenes suelen seguir los alineamientos legales. No tienen, aparte de esto, ninguna predisposición a un alineamiento en particular.

Edad. Los Muls tienen una esperanza de vida igual a la humana.

Visión en la oscuridad: su ascendencia enana les proporciona la misma visión que sus antepasados enanos. Los muls obtienen visión en la oscuridad de 60 pies

Infatigable: los muls pueden trabajar durante mucho más tiempo y mucho más intensamente sin tener que descansar que la mayoría de las demás razas. Los muls tienen ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar contraer niveles de fatiga. Ademas, independientemente del esfuerzo realizado, un descanso prolongado dejara a un mul completamente descansado, dispuesto a empezar a trabajar de nuevo. Un mul recupera todos sus niveles de fatiga después de un descanso prolongado.

Resistencia extrema: el mul obtiene ventaja en cualquier tirada de salvación para resistir los efectos de las siguientes condiciones: aturdido, envenenado, incapacitado, neutralizado y paralizado.

Tamaño: tu tamaño es Mediano

Velocidad: tu velocidad es de 30 pies

Recopilatorio

Razas
Elfo. Solo subraza: elfo athasiano
Enano. Solo subraza: enano athasiano
Gnomo - exterminados
Mediano. Solo subraza: mediano athasiano
Mul (en este mismo post)
Thri-kreen
Semielfo- Sin cambios
Semiorco - exterminados
 

Leandrox34

New member
Pinta muy buena la idea, pero caemos en la vieja discordia... Que pasa con la psionica? Green ronin público unos manuales de psionica alejados del estilo de "otra magia" que tuvo en 3ra/3.5, dándole un sabor mas a lo segunda edición, si encuentro los títulos de los manuales, editó este post y dejó las tapas y los isbn.
Este es uno de los libros, actualmente disponible en pdf por un precio muy bajo.
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Kurtulmak

New member
humuusa dijo:
En el manual de Monstruos teneis al Thri - Kreen, que  permite ver mas o menos como podria ser la psionica.

Si, basicamente psionica es como mágia, lo cual te ahorras un monton de problemas, y la posibilidad de cargarte el sistema.
El sistema de psionica de d20 era equilibrado (o al menos, lo equilibrado q era d20) yo recomendaria una cosa similar para no liarla.
 

Tel Arin

Administrator
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El usuario Helius me ha enviado el enlace en la comunidad de Wotc, donde están haciendo exactamente los mismo.

http://community.wizards.com/forum/dark-sun/threads/4134136

Hay una cosa que me gustaría debatir y es hasta que punto el trasfondo ha de ser "respetado" en la balanza de la creación en Dark Sun.

La balanza entre sistema y trasfondo se decanto a favor del primero con D&D3.0 y D&D4, donde para favorecer un juego enfocado a una personalización del PJ menos restrictiva, el trasfondo tuvo menos peso, esto es, podías hacerte un mago enano por ejemplo.

En Dark Sun, que es un mundo de fantasía muy poco usual, incluso dentro de los muchos mundos de D&D, tenia, creo yo, entre sus virtudes, que era muy diferente del estándar de D&D.

Debido a la constante de "solo sobrevive el mas fuerte", una sentencia que deriva del trasfondo, la creación de personajes era distinta de los demás mundos de D&D. Creo recordar que se tiraban 6d4 por característica (y quitando el mas bajo), permitiendo puntuaciones de hasta 20.

Cuando lo normal era encontrar bonos de +1 a las características en las razas, en Dark Sun las razas comenzaban con bonos entre +2 y +4. Eran autenticas bestias.

La cuestión, es que la ambientación equilibraba estas características tan altas. No existían armaduras de metal, el desierto, la inanición, la falta de agua, todos los monstruos tenían poderes psionicos y eran versiones mucho mas peligrosas que sus contrapartidas de otros mundos de D&D.

El propio juego aconsejaba comenzar a nivel 3 y tener un árbol de personajes secundarios siguiendo al grupo principal para sustituir a los personajes muertos. Era un mundo brutal.

Bueno, no me quiero alargar muchos más, la cuestión es que después del, creo yo, descafeinamiento de Dark Sun en D&D4, aunque en aras de un juego mas equilibrado y sobretodo, mas compatible con los suplementos y manuales de la edición, creo que es hora de volver a cierto desequilibrio en el juego.

No debemos cargarnos la precisión limitada, pero forzarla y a veces romperla en Dark Sun, creo de echo es de lo que iba DS, un mundo de fantasía diferente

Limite de característica en 20?
Bonos de raza mayores de +2?
 

Leandrox34

New member
Creo que si, se debería superar el límite de la precisión limitada. Dark sun no sólo daba bonos mayores, si no que los personajes se creaban con un sistema alternativo de dados, que dejaba características altas de entrada.
Creo que hay que recuperarlo en toda su crudeza, pero propongo que si, que se pueda tener características por encima de 20, pero que el máximo sea 20 + el bonificador (el ser humano sería en todo 21, el elfo destreza 22 y el enano constitución 22) si necesitan playtesters o ideas o algo, avísenme, estoy muy interesado en el proyecto.

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Helius

New member
Yo también coincido en cuanto a lo que dice leandrox34, la crudeza de Sol Oscuro formaba parte de la ambientación en sí.

Creo que debería de marcarse un límite que no sea el bonificador por característica, antiguamente por ejemplo, los bonificadores eran muy diferentes a los que hay hoy en día, y se podía ver por ejemplo que el semigigante tenía un +4 a Fuerza y se quedaba tan pancho. Las características con límite de 22 me parece adecuado.

En cuanto a lo de los niveles de inicio 3, hay que tenerlo en cuenta, como también hay que tener en cuenta los poderes psionicos salvajes que todos los personajes tenían; si recuerdo bien.

En cuanto a la clase Psiónico, siempre he pensado o he considerado que podía ser igual que un sorcerer, los puntos de hechicería serían puntos de psiónica y los poderes psiónicos funcionarian igual que los conjuros.
 

oscar

Active member
Coincido con Helius y Leandrox34, el ropio mundo traerá el equilibrio. Ademas creo que la precision limitada esta un poco mitificada de mas ya que solo se aplica a los pjs, no pasa nada por saltarsela un poco. Lo que no me parece logico es que un enano tenga el mismo bono a fuerza que un semigigante.
Tambien coincido en lo de los puntos de hechiceria, de echo fue lo que propuse a Tel por privado o eso o usar una especie de puntos de Ki como el monje. Lo que abria es que currarse unos cuantos conjuretes especificos para el psionico o ver cuales de los que ya existen, le vienen bien a la clase y quizas darles un lavado de cara para que peguen mas con la psionica.
 

Tel Arin

Administrator
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cp2209_thri%20kreen.jpg

Los thri-kreen, voluminosos hombres insecto que miden más de 2 metros de alto hasta los hombros, son las menos “humana” de las razas de personajes jugadores. Sus capacidades de supervivencia en las regiones más desoladas, combinadas con su intelecto y su astucia, han hecho de los guerreros mantis (como son conocidos por algunas razas) los indisputados amos de grandes extensiones de los páramos athasianos.
El thri-kreen es una criatura de 6 patas con un recio exoesqueleto color amarillo arena. Sus patas traseras son las más poderosas, y las usa para caminar correr y saltar. Los cuatro miembros delanteros tienen cada uno una mano con tres dedos y un pulgar oponible. El exoesqueleto de un thri-kreen es extremadamente duro y le proporciona una armadura natural.
La cabeza de un thri-kreen tiene dos grandes ojos, dos antenas y unas mandíbulas pequeñas pero poderosas. Las mandíbulas funcionan lateralmente y poseen varias pequeñas extensiones que agarran y manipulan la comida mientras la consumen. Los ojos son completamente negros y multifacetados separados a cada lado de la cabeza. Las antenas son sólo vestigiales, y le sirve únicamente para ayudar a maniobrar entre la maleza y los terrenos herbosos en la oscuridad.
Los thri-kreen no necesitan dormir. Los personajes thri-kreen pueden permanecer activos durante todo el día y la noche.
Los thri-kreen utilizan una gran variedad de armas. Las principales son el gythka, un arma de asta con ominosas hojas a cada extremo y el chatkcha, una cuña cristalina arrojadiza. También visten de muchas formas pero nunca llevan armadura.

El grupo y nada más

El grupo es la única unidad de organización entre los thri-kreen y generalmente se compone de entre 2 a 24 individuos. El grupo se haya siempre de caza, nunca está ocioso…, no hay comunidades thri-kreen permanentes. Las llamadas naciones thri-kreen, de hecho, no están organizadas como tales, ni son consideradas como naciones por los guerreros mantis. Las naciones son convenciones humanas para señalar en los mapas allá donde los thri-kreen medran y dominan.
Los thri-kreen son carnívoros, y el grupo se haya constantemente de caza en busca de comida. Consideran a las demás razas de personajes jugadores como comida potencial, pero sólo cazan otras criaturas inteligentes en tiempos de desesperación. Los guerreros mantis sienten una muy conocida predilección por los elfos lo cual mantiene a ambas razas en una inestable paz cuando se ven obligadas a cooperar.

Obsesión por la caza

La obsesión de un thri-kreen es siempre la caza. Los thri-kreen son hábiles y listos cazadores…, lo bastante hábiles para derribar los animales que necesitan, lo bastante listos para seguir su camino antes de exterminar por completo las presas de una zona.
Desde su nacimiento, todos los thri-kreen se dedican a la caza: los jóvenes se ocupan de la preparación y conservación de lo cazado, los adultos son cazadores. No hay distinción entre machos y hembras en su sociedad grupal.
Para los forasteros, los thri-kreen parecen a menudo excesivamente preocupados por reunir comida cazar y cuidar las provisiones de comida para los viajes. Puesto que no duermen, los thri-kreen cazan a menudo por la noche, mientras las demás razas con las que trabajan están <<haraganeando innecesariamente>>
Su inteligencia de grupo los hace también proteger a los demás componentes del mismo. Para un thri-kreen su grupo incluye todos quienes estén formando parte de él en el momento del peligro. Resulta instintivo para un thri-kreen saltar a la batalla para proteger a aquellos que están con él, independientemente del peligro personal.

Rasgos thri-kreen

Alineamiento. Los thri-kreen pueden tener cualquier alineamiento, pero suelen mostrar una actitud de tipo legal para con su grupo. Sus valores morales, sin embargo son tan alienígenas como su aspecto.

Ajuste de puntuaciones de característica. Tu puntuación de Sabiduría se incrementa en 1. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.

Armadura natural. La quitina de su exoesqueleto les proporciona una armadura natura de 13 + Destreza. Un thri-kreen nunca lleva armadura.

Armas naturales. Las garras del thri-kreen se consideran armas ligeras y sutiles que infringen 1d4 de daño cortante + característica relevante (normalmente es 1 punto de daño). El thri-kreen es competente con ellas.

Edad. Los thri-kreen alcanzan la madurez a los 6 años. Tienen una esperanza de vida entre los 25 y 35 años.

Entrenamiento en armas thri-kreen. El thri-kreen es competente con la gythka y la chatkcha.

Idiomas. Común y Thri-kreen

Insomne. Un thri-kreen no necesita dormir y puede descansar mientras sigue alerta y realiza tareas ligeras. No puedes ser dormido mágicamente.

Mente alienígena. Tu mente es muy distinta a la del resto de razas. Tu forma de comunicarte incluye chasquidos y otras formas de lenguaje corporal que hace muy difícil entenderte o que entiendas al resto. Tienes desventaja en las pruebas de (Engañar) (Persuadir) y (Perspicacia) con los no thri-kreen.

Múltiples brazos. Un personaje thri-kreen dispone de cuatro brazos, lo que le permite portar varias objetos a la vez. Puedes interactuar con dos objetos o rasgos del entorno sin gastar acción (normalmente es solo uno).

Tamaño: tu tamaño es Mediano

Saliva venenosa. Como acción, puedes realizar un ataque de cuerpo a cuerpo con tu mordisco que sigue las reglas de tus armas naturales pero realizando 1d6 de daño perforante + característica relevante. Si impacta, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de CD 8 + modificador de CON + bonificador de competencia. En caso de fallarla el objetivo es envenenado. La criatura envenenada debe realizar una nueva tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Con una tirada de salvación con éxito, elimina esta condición. El thri-kreen debe realizar un descanso prolongado para recuperar el uso de este rasgo racial.

Salto sin carrera. El salto de longitud del thri-kreen es de hasta 30 pies y su salto de altura es de hasta 15 pies, con o sin carrera.

Velocidad: tu velocidad base es de 35 pies

Visión en la oscuridad. Los multifacetados ojos del thri-kreen le proporcionan visión en la oscuridad de 60 pies.

Notas al diseño:
El caparazón camaleonico que puede proporcionar ventaja en las pruebas de sigilo no se lo he puesto, porque me guío por el thri-kreen de ADD2, donde no aparece., he comenzado a leer de nuevo los libros de El Pentaprisma, y si que tienen caparazon mimetico, pero no queda muy claro si lo tienen unos pocos o es de toda la raza. En caso de querer meterselo, seria ventaja en la habilidad de Sigilo. (bastante poderoso, habría que quitar o sustituir algún rasgo de los que hay)
Ahora han puesto que no pueden hablar y se comunican telepaticamente. Como es algo fuera del Lore de ADD2 y de los libros de Troy Denning (co-creador del mundo y donde los thri-kreen hablan) he pasado olímpicamente de eso. Confirmado en los libros del Pentaprisma, pueden hablar (o podian) hablar.
En la comunidad de wizards han tenido algunas buenas ideas que he aprovechado. otras, como reglas sobre llevar armaduras etc, las he pasado por alto porque creo que son reminiscencias de D&D4, con las que, aunque reconozco que son muy equilibradas, no estoy de acuerdo. (llevar armaduras pesadas etc)
EN ADD2 también tenían desviar flechas, pero me parece una raza ya muy recargada de rasgos, para que no parezca una enciclopedia, tampoco lo he puesto. También se menciona algo sobre las antenas vestigiales y su capacidad de detección a corta distancia, pero tampoco lo he puesto por lo anteriormente mencionado. (quizá vista ciega a 5 pies)
El mordisco venenoso de la entrada de monstruos del manual de monstruos, es un diseño para monstruos y lo he rebajado de poder para una raza jugadora.
Todo el Lore lo saco del Libro de reglas de Dark Sun editada por Ediciones Zinco en español.
 

Leandrox34

New member
Me parece a mi que está muy bien. Se ajusta al estilo y el poder de las otras razas jugadoras, lo interesante de jugar al thri-kreen es por su aspecto y su mentalidad alienígena, no por que de ventajas sobre los demás. Esta muy bien la verdad. Y lo mejor es que hayas usado de inspiración sólo material de segunda edición, así tiene el auntentico sabor de un thri-kreen atasiano! (creo que si le incluyeras el desviar proyectiles podría funcionar si fuese igual al rasgo de clase del monje, pero que lo gané a nivel mas alto, vi que los drow y los draconidos ganan algunos rasgos de clase a medida que suben de nivel)

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Helius

New member
Estaría genial poder ir luego probando las cosas y mostrar las opiniones al respecto. A mi me gustaría hacer una partida ambientada en Dark Sun, pero lo dejaré más adelante, cuando me libere.

El Thri-Kreen, como han comentado, tiene la curiosidad de su mentalidad alienígena, no deja de ser un "insecto" solo que de mejor comer y algo crecidito. La mentalidad puede suponer un problema en un grupo, si no existe un beneficio común que justifique su inclusión para una partida. Siempre los he visto personajes eventuales y no tanto como para jugarlos. Pero es no obstante un personaje que apetece probar.
 

oscar

Active member
Personalmente creo que lo de poder comunicarse telepaticamente, llevar armaduras y demas. Son cosas que hacen mas jugable al bicho. Pero le quita la gracia de Dark Sun. Esta bien que las razas sean muy bestias en algunos aspectos, pero también que tengan grandes restricciones.  Como la de no usar armaduras. Creo que son las cosas que hacen interesante  DarkSun.
Me parece un gran trabajo Telarin.
 

Leandrox34

New member
Claro, Maelsm, ese es el asunto, en darksun si usas armaduras pesadas morís! Las armas son de calidades miserables y el peor enemigo es la inanición y la sed.
Helius, totalmente; conseguir integrar un thri-kreen a una party ya es de por si un desafío interpretativo que vale la pena intentar.

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Svargth

Member
¿No había monjes en dark sun, verdad?
¿Y como ha quedado el tema de las características se tiran 6d4 sin respetar el máximo de 20?
Es que me veo un thrikreen monje con dex y sab 21 con AC 25 a nivel 3, XD
 

oscar

Active member
Nose si en cuarta habia monjes thrikreen , pero creo que en segunda no, ademas me pareceria muy raro una orden de monjes thrikreen. aunque hubiera monjes en darksun yo no los permitiria, simplemente porque no pegan ni con cola. Y aun asi, da lo mismo, esto es Dark Sun, el mundo es suficientemente duro para cargarse al mas munchking de los munchkings. Si nos ponemos en ese plan de "huii esta raza con esta clase es la leche". Simplemente no podriamos recrear el Darksun que ami me gusta (para gustos ahi colores), si queremos otro Darksun descafeinado como parece que fue el de cuarta, pues entonces abria que fijarse en todos esos detalles, los semigigantes serian como enanos recrecidos, los thrikreen bichos sobrealimentados y los mul enanos depilados. Eso no mola, cada raza en dark sun es muy bestia, porque el resto del mundo es bestia. Yo de echo incluso le pondria ataques multiples al thrikreen  (no dije nada porque sabia que los puristas de la precision limitada se me hiban acomer) pero realmente es lo que le pegaria. De echo en segunda ya eran muy bestias (como todas las razas) y aun asi se sobrevivia poco. Eso es lo que molaria recrear ahora (para mi almenos). Si, en combate puede ser muy bruta una raza, ero es que en darksun los enemigos seran iguales, te enfrentaras a thrikreens , semigigantes y muls, y a los bichos que se los desayunan todas las mañanas. Hace falta ser bestia para sobrevivir en Atas. Donde es mas probable que te mueras de sed en un viaje que por que te ataquen en la ciudad.
Recuerdo que lo mas duro de alguna de las partidas que jugamos fue viajar, y no por lo que te podias encontrar (que tambien) sino porque te quedabas sin agua a la primera de cambio, unos dias de mas en el viaje. Un semigigante que no recordo que bebe 4 veces lo que los demás, un odre roto y  a la porra el pj.
Ese es el Dark Sun que a mi me gusta. Para jugar D&D como siempre pero con mucha arena, me voy a la playa. Pero bueno, eso es lo que a mi me gusta, despues cada uno es libre de opinar lo que quiera

 

vankar

Member
no hacia falta el tocho, solo le he comentado a tel que cuidado con el bicho que tiene un potencial muy bruto, los bichos de darksun no los he visto ni se como los vais a hacer ni nada.

http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/fc/fc20010803

si que habia monjes en 2nd si, que recuerdo que eran terrorificos, el link es de 3rd, pero rebuscando por internet.

Sobre la manera de jugar de cada uno ni entro ni salgo, eso me da igual.

PD svarght pa tu siguiente partida me pido hacerme un bicho de esos, que alguno habia en forgotten :p
 
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