Comunidad Archiroleros

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Sol Oscuro (Dark Sun) [Proyecto adaptacion]

Leandrox34

New member
Ups, hace un montón que no entraba, y que alegría ver que esto volvió a activarse! Bueno, Okami, te comento sobre el místico, en mi mesa hay uno de nivel 3, la verdad es que funciona muy bien, sus poderes son muy versatiles y es un excelente personaje de soporte, y con algo de imaginación también ocupa otros nichos (el de mi mesa es el "face" del grupo). Antes de que termine el año, prometieton la clase completa, incluyendo, probablemente, dos nuevas tradiciones y algunos poderes más, y usos de nivel más alto para los que ya están. El único cambio que hicimos fue de nombres de las cosas, a los poderes nivel cero los rebautizamos como "devociones"

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Okami

Member
Ok gracias.
Si de momento solo lo tienen hasta nivel 10 entiendo que en un futuro aparte de completarlo quizá saquen algún arquetipo tipo bladesinger para los magos y que permitan una variante de guerrero/psionico o cuchillo del alma...

Mi duda era si el jugador se sentiría un poco abandonado respecto a habilidades especiales.
Me refiero los magos, brujos, hechiceros etc.… tiene sus cosas de clase y conjuros) y tienen un buen repertorio donde elegir).
En la guía que colgué es cierto que le añadieron un montón de conjuros, pero sigue sin convencerme porque al final eres otro mago llamándole a las cosas de diferente forma.

Por otro lado, dark sun es un mundo altamente psionico y me da cosa empezar la campaña solo con lo dispuesto en arcanos desenterrados.
 

Okami

Member
Semigigantes
Rasgos semigigante

Aumentos. Ganas 4 puntos para repartir entre fuerza y constitución. Es posible dividir esa cantidad entre estas dos habilidades como mejor te parezca, aunque debe aumentar cada puntuación de característica por lo menos 1.
Velocidad. Su velocidad de región de base es de 30 pies.
Tamaño. Su tamaño es grande. Puede utilizar armas de dos manos en una mano. El usuario no puede, sin embargo, llevar cualquier armadura o la ropa no diseñado para su tamaño. Armadura y ropa diseñada para la media gigante cuesta dos veces el precio normal y pesa dos veces más de lo normal
Brutalidad. Usted puede utilizar esta característica para convertir cualquier ataque cuerpo a cuerpo que use fuerza y que impacte, en un golpe crítico. Puede usar este rasgo normalmente una vez porcada descanso breve, pero usos adicionales después de eso causan un nivel de agotamiento.
Gigante entre los hombres. A diferencia de la mayoría de los personajes, medias gigantes pueden plantear su fuerza natural puntuación de 24 en lugar de 20. Además, Tiene la ventaja al hacer fuerza para romper objetos.
Herencia gigante. Está considerado como un gigante.
Dureza media gigante. Su punto de golpe máxima se incrementa en 3.
El aumento de la capacidad de carga: Su capacidad de carga es igual al doble de lo normal.
El apetito grande. Tiene que comer y beber dos veces más que un humano normal o sufrir las sanciones adecuadas.
Naturaleza Mercurial Al elegir un alineamiento, elige un punto fijo: legal, caótico, bueno o malo. Este elemento de su alineamiento nunca cambia. Después de cada descanso largo, sin embargo, debe cambiar el otro elemento de su alineamiento a uno que coincide con algún otro miembro de su grupo de aventureros. Si todos en su grupo de aventureros comparte el mismo alineamiento, es posible mantener ese elemento indefinidamente.
Idiomas. Puede hablar un idioma de tu elección. Se recomienda encarecidamente que elija Común
 

Okami

Member
Dudas;
Básicamente es como el de la guía pero quise arriesgar un poco;

- Veis muy bestia el usar amas de 2 manos a 1 mano si limitación... es que si le reduces el daño ( en plan hacha 2D6  puedes a una mano pero haces 1D10) para eso me quedo con las de una mano ya , no se si me explico.
- El tema poder llegar a 24 de fuerza o de constitución es por que para mi como ya comentasteis en otros post ; athas es muy duro la limitación para el resto de razas debería ser 22 por eso subía a 24 la del gigante.
-El tema de alineamiento cambiante considero que es una gran desventaja aparte ya de por si ser semigigante.



No se... como lo veis.....  se me fue la olla?  :biggrin: :biggrin:
 

Leandrox34

New member
Okami dijo:
Ok gracias.
Si de momento solo lo tienen hasta nivel 10 entiendo que en un futuro aparte de completarlo quizá saquen algún arquetipo tipo bladesinger para los magos y que permitan una variante de guerrero/psionico o cuchillo del alma...

Mi duda era si el jugador se sentiría un poco abandonado respecto a habilidades especiales.
Me refiero los magos, brujos, hechiceros etc.… tiene sus cosas de clase y conjuros) y tienen un buen repertorio donde elegir).
En la guía que colgué es cierto que le añadieron un montón de conjuros, pero sigue sin convencerme porque al final eres otro mago llamándole a las cosas de diferente forma.

Por otro lado, dark sun es un mundo altamente psionico y me da cosa empezar la campaña solo con lo dispuesto en arcanos desenterrados.
Ahora si entendí bien la pregunta, y la respuesta es no, tengo un warlock en la mesa, y ninguno de los dos le pisa el rancho al otro, me explico, todo lo que haces con la psionica, no se parece ni se puede imitar con la magia. Es, de echo, la primera ves que le hacen justicia a la psionica de segunda edición en una adaptación. El personaje no es un mago ni cubre ese nicho, es en algunos aspectos mucho más versátil y en otros más limitado. Y lo mejor es que no tiene sabor a magia. Probalo sin miedo y mantene la narración tal como viene en el documento y no vas a quedar decepcionado.

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Okami

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OK, exacto a eso me refería muchas gracias y ya sabes si descubres algo nuevo en las partidas coméntalo sin problemas. (aun así abra que estar atentos a un futuro arcanos desenterrados a ver si desvelan alguna idea más :biggrin:)
Por lo demás en cuanto a psionica me arriesgare a ver cómo sale y ya comentare el resultado.

Ahora queda el tema profanador y preservador.

Si mal no recuerdo el profanador restaba el nivel del hechizo a la iniciativa a los que estuviesen cerca y subía mas rápido (en principio en quinta esto último sería algo inviable, pienso…) pero es lo único que tengo claro..
 

Leandrox34

New member
Okami dijo:
OK, exacto a eso me refería muchas gracias y ya sabes si descubres algo nuevo en las partidas coméntalo sin problemas. (aun así abra que estar atentos a un futuro arcanos desenterrados a ver si desvelan alguna idea más )
Por lo demás en cuanto a psionica me arriesgare a ver cómo sale y ya comentare el resultado.

Ahora queda el tema profanador y preservador.

Si mal no recuerdo el profanador restaba el nivel del hechizo a la iniciativa a los que estuviesen cerca y subía mas rápido (en principio en quinta esto último sería algo inviable, pienso…) pero es lo único que tengo claro..
Justo ayer estuve conversando con el pibe que juega el psiónico místico en la mesa de D&D que dirijo, fan de dark sun como yo, y si, en efecto, llegamos a la conclusión de que el efecto de la magia profanadora debería tener un efecto puramente narrativa.

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Okami

Member
La verdad a mi dejarlo meramente narrativo no me convence mucho, se supone que entre otras cosas el mundo quedo así por ese tipo de magia y si al final no hay un efecto directo queda un poco ... no sé...
Voy a darle unas vueltas a ver que puedo descubrir o que se me puede ocurrir.
Cuando tenga algo lo comento a ver qué tal.
 

Leandrox34

New member
Okami dijo:
La verdad a mi dejarlo meramente narrativo no me convence mucho, se supone que entre otras cosas el mundo quedo así por ese tipo de magia y si al final no hay un efecto directo queda un poco ... no sé...
Voy a darle unas vueltas a ver que puedo descubrir o que se me puede ocurrir.
Cuando tenga algo lo comento a ver qué tal.
La verdad que justo ahora estoy pensando fuerte el como adaptar Storm King's Thunder a Eberron, así que hace rato que no toco darksun, pero ni bien lea algo, te comparto mis opiniones, y me gustaría seguir leyendo las tuyas.
 

Okami

Member
Buenas, una vez más saco de las profundidades este post espero no molestaros  :biggrin:.
Ya empecé a dirigir la partida de darksun e independientemente les gusté a los jugadores o no los cambios realizados me van convenciendo (creo que les está gustando).
Ahora al lio;
Por un lado, la psionica como ya habíamos hablado (uso las de arcanos desenterrados); no metí talentos salvajes, no vi forma de momento, Hay un manual (Psionic Handbook v0.7) que no es oficial, pero se pueden sacar ideas.
La orden del inmortal queda un poco bestia supongo que recibirá modificaciones o no… pero como idea de psionica la de arcanos me convence.
En cuanto profanadores y preservadores los incluyo exclusivamente solo para magos y la única diferencia de uno al otro es que el profanador resta el nivel de conjuros a la iniciativa como en ad&d.
Sigo pensando en crear unas tradiciones arcanas para profanador y preservador que marquen más las diferencias (las que vi no me convencen), pero de momento me va valiendo.
Con el tema de los Templarios … no sé muy bien que hacer la idea, de que sean brujos y su patrón los reyes-hechiceros está bien, pero pienso que hay que trabajarlo mucho, me gustaría que quedase muy marcada la diferencia entre un Templario de Hamanu y otro de Abalach-Re y como brujo no me acaba de convencer, si alguien le dio vueltas a esto pues ya comentara.

Un saludo y gracias por aguantarme  :biggrin: :biggrin:.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Saludos
Para adaptar como dices bien los hechiceros y que sean distintos en su función de templarios habría que crear unas reglas según el patrón que en este caso sería cada uno de los reyes hechiceros,  otorgando cosas relacionadas a la idiosincrasia de cada uno.
Por ejemplo Hammanu sería un rey muy belicoso relacionado con los ejércitos,  el león y cosas así.
Usando de ejemplo los que ya hay y los que hay por ahí creados por el fandom.
Un saludete

 

Okami

Member
Tel Arin dijo:
Saludos
Para adaptar como dices bien los hechiceros y que sean distintos en su función de templarios habría que crear unas reglas según el patrón que en este caso sería cada uno de los reyes hechiceros,  otorgando cosas relacionadas a la idiosincrasia de cada uno.
Por ejemplo Hammanu sería un rey muy belicoso relacionado con los ejércitos,  el león y cosas así.
Usando de ejemplo los que ya hay y los que hay por ahí creados por el fandom.
Un saludete

Si por eso no me disgustaba de toda la idea de brujo como templario y como dices tú en plan;
Hammanu nivel 1 da uso de armaduras medias etc..es un poco la idea del manual de adaptación a quinta pero marcando un poco más las diferencias entre ambos.
Y me queda la duda de permitirle al templario poder usar los poderes fuera de la ciudadela....entiendo que si ... los patrones en el fondo no son dioses y permite a los brujos utilizar sus poderes sin restricciones.
Adaptare una lista y ya la colgare a ver que os parece. No busco un equilibrio en todo, pero tampoco quiero que me quede algún patrón muy desfasado en comparación con otros.
 
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