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Teoria rolera: fracaso en encuentros de no-combate

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Usando los esfuerzos curativos como penalización. (ATENCION LADRILLO EN CIERNES)

Todo viene después de leer este hilo y este blog.

Nuestros jugadores se dedican a hacer muchas cosas en D&D, fundamentalmente tienen encuentros combativos y encuentros sociales, y suelen ir de unos a otros, porque la filosofía de la narración en D&D es superar obstáculos y desafíos en ellos.

La mecánica en el encuentro de combate es bastante clara y sencilla y lleva así desde el comienzo de los tiempos roleros.

Si ganas un encuentro combativo ganas tu oportunidad de seguir en el mundo de los vivos; siendo esta la principal ganancia que los personajes alcanzan.

El la contrapartida negativa, tenemos que fracasar, aparte de los elementos narrativos de trama que puede o no tener este encuentro, conlleva normalmente la muerte de algunos miembros del grupo aventurero o al menos una huida dejando partes de si mismos en el proceso.

Pero y en los  encuentros de no-combate?

La temática del encuentro de no-combate que D&D4 sistematiza, es algo que los DMs usábamos en otras ediciones con desigual fortuna y métodos propios, y ahora trae un sistema que une la interpretación, la narración, y el uso de habilidades como método para alcanzar el éxito en un desafío.

Tales como convencer al típico noble, como en encuentros que yo llamo de *viaje* (ir de un sitio a otros puede ser un desafío en si mismo, pero que no queremos concretar demasiado en él, ver mas adelante). De echo haciendo este tipo de encuentros, normalmente basados en las habilidades e interpretación de mis jugadores se nos presenta la idea de usar los esfuerzos curativos, como parte de la mecánica negativa con la que penalizar a mis jugadores en el fracaso.

Pues la cuestión que se plantea es la siguiente, cuando un grupo fracasa en la consecución de un desafío, que ocurre?

hmtk.gif

Normalmente que la partida no avanza. Fallar en interactuar, ya sea con el Rey que nos tiene que dar un salvoconducto, o con el pantano que esta entre nosotros y las ruinas de Bajomontaña, suele significar que la partida no avanza. Muchas veces llevamos la narración a un embudo, un único punto donde no se puede fracasar para avanzar, y como solemos considerar que lo arriesgado divierte mas a nuestros jugadores, pues nos lanzamos de cabeza a desarrollarlo. El problema viene cuando en este momento crucial de la narración, esta se para por la propia dificultad de la misma.

Pasamos  del estado de “jugar”, a “no-jugar” por unas malas tiradas de dados o por un momento en blanco que los jugadores pueden tener.
A no ser que narremos muy exitosamente este tipo de situaciones, el fracaso en las circunstancias antes mencionadas, solo traen que el juego, no avanza; esperando normalmente que otras circunstancias en la partida u otra oportunidad  de tirar dados, nos permitan seguir jugando. Que es finalmente de lo que se trata.

Me ha pasado muchas veces que la información o el punto clave de una narración pasa por una tirada de dados o por una decisión de los personajes, pero ¿qué pasa cuando esta se falla o no se toma la decisión correcta?

Ejemplo típico de pausa ante una tirada fallida

Estáis delante de una puerta cerrada, fallas la tirada de Hurtar…
Jugadores – Podemos tirarla abajo?
DM –No, es de piedra.
Jugadores… (Silencio incomodo)

En esta habilidad (como en la mecánica de muchas habilidades) puedes tirar Hurtar a cada nueva acción, pero si la puerta es de dificultad imposible para un PJ con un bonificador dado, ¿esperaremos a que le salga con un critico con el gasto de nuevas acciones? ¿Que tiene de desafío tirar una y otra vez hasta que salga si la dificultad es accesible al picaro? Y si esta planeado que lo consiga, ¿como superamos este paso sin que arruine el momento quitándole la posibilidad de fracaso? (este es el tema de la mecánica de las habilidades, que permite tirar una y otra vez para superar un obstáculo, pero creo que precisamente le quita el interes al no existir un penalizador)

<< Si llegamos a una puerta cerrada, y siguiendo los niveles de dificultad para cada grado (Heroico, Parangón y Épico), los PJs saben que indefectiblemente una tirada alta les permitirá pasar tarde o temprano. Aquí no hay desafío, porque no hay penalización en el fracaso, al menos de sistema no. Otra cosa es que improvisemos alguna cosa en ese momento para que cada tirada cuente>>

Yo en mis partidas, he usado el sistema de penalizar con esfuerzos curativos los fracasos en estas circunstancias, para penalizar la derrota, y poder seguir con la partida.

Lo explico.

Los jugadores deben interactuar con un importante PNJ o encuentro de no-combate. D&D4 nos trae el sistema de habilidades con diversas dificultades, desbloqueando otras en ciertos casos. Un número de aciertos conlleva que el encuentro sea exitoso. A cierto numero de fallos, que los jugadores han fracasado en él.

En este método, cada fallo en el uso de una habilidad, o en el fracaso total al llegar al número de fallos anotados, les quito a mis jugadores esfuerzos curativos a mansalva.

Para mí, el esfuerzo curativo es una cuestión muy subjetiva y moldeable para el DM. No me voy a poner a explicar detalladamente, pero podrían ser considerado, arrojo, brío, voluntad, equilibrio (físico y metal) etcetc.

Ejemplo:

Los jugadores deben atravesar un bosque. Considero que para la narración, atravesar este bosque será un encuentro único en si mismo.

challenges.jpg

Ejemplo de encuentro de no-combate

Creo una serie de “etapas” en atravesar el bosque. Requerirá tirar habilidades y buenas ideas para superar algunos desafíos que planteare (quizá a mis jugadores se les ocurra improvisar una balsa para atravesar el “Arroyo Traicionero” o me sorprendan con algo que les de éxitos automáticos al ver un oso con hambre paseando). Habrá interpretación pues habrá elfos bastante xenófobos, quizá una Driada cegando al incauto que se atreva a mirarla. Serán 5 éxitos para atravesarlo y 3 para fracasar.

Podría interpretar cada una de estas etapas de una manera mas normal, cada uno como un encuentro en si mismo, pero uso este tipos de encuentros generales cuando considero que atravesar el bosque no será una cuestión importante en cada uno de sus pasos, si no que será importante en conjunto: “Atravesar el bosque de Darador”

En cada fracaso, les iré quitando esfuerzos curativos a los personajes, y la posibilidad de recuperarlos en toda la travesía para que de verdad les duela, asimismo es posible que si fracasan totalmente exista un encuentro de combate.

Quizá pierdan muchos esfuerzos curativos y les obligue a dormir mas tiempo por dia, o amplíe el numero de días que necesitaran para atravesar el bosque; puede que si alguien se queda sin esfuerzos necesite atención después de un viaje tan malo o no recupere nada después de un descanso extenso. Las opciones para usar en conjunción con los esfuerzos curativos perdidos son muchas, aparte de que a menos esfuerzos curativos, menos se cura un PJ:

No hay nada que les meta más presión a un grupo aventurero que sentir como pierden recursos curativos.

swampskillchallenge2p.jpg

Plantilla de encuentro, quitando esfuerzos curativos como penalizacion.

Bueno, este es a grosso modo, un método para tocarle las narices a un grupo de aventureros que piensan que los encuentros sociales, de habilidades o de no-combate, puede ser aburrido.

A mejorar esas interpretaciones y/o habilidades.

Y ahora me ajusto las gafas de pasta y la bata blanca después este post “teoría del rol”.

¿Que opinais?
 

Tarasken

New member
:boredom: Que ladrillo  :sarcastic:
Bueno voy a responder solo una cosa... Crear un embudo en un partida es a mi gusto ser algo dirigista. Yo recuerdo una partida en la que mis jugadores tenian que resolver un acertijo para activar un artefacto. No lo hicieron, es decir, se devanaron los sesos y no consiguieron resolver el acertijo. En vez de paralizar la partida lo que hice fue que al coger el objeto sin haber resuelto el acertijo una trampa se activaba, una de las trampa fue de hielo y la otra un minigolem de fuego les salio al paso.
No se puede paralizar una partida, los jugadores tienen simpre otra salida y la crean ellos solos.


Pd: Que no, que no era un ladrillo... solo una disertacion extensa  :boredom: y si bostezo es que hoy me he levantado muy temprano. Bravo Tel Arin  :clapping:
 

Kaliber

Member
Hola,



Es una teoría muy interesante. Estoy de acuerdo contigo. Los encuentros de no-combate siempre han sido bastante ignorados por los sistemas de reglas de D&D. Sin embargo, como tu bien sugieres, hay formas de darles cierta emoción... sobre todo con el sistema de número de éxitos contra número de fracasos, como sugieres con las imágenes que has colgado.

Lo de penalizar con esfuerzos curativos... bueno, no se me había ocurrido, y aunque me parece algo severo, puede ser interesante... eso sí lo veo más lógico para algún tipo de encuentro concreto, no creo que en todos sea aplicable. En cualquier caso siempre debería ir acompañado de alguna penalización relacionada con el encuentro, como en el ejemplo que pones de cruzar el bosque, si fallan x veces, tardan un día adicional en cruzarlo...

Otras formas de dar emoción a encuentros de este tipo es crear sucesos temporales que dependan de lo rápido que hacen la acción. Por ejemplo, en el caso de abrir la puerta, crear una trampa que se activa si falla al abrirla y que vaya haciendo desaparecer el suelo lentamente hacia la posición donde está la puerta, si no la abre a tiempo, el suelo desaparecerá bajo sus pies...

SALUDOS, Kaliber

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Es un problema de los sistemas roleros de muchos juegos. La partida debe continuar, pero ¿que hacemos apra que siga y a la vez penalizar el encuentro, cuando este es social (o no)?

Profundizando mas en el tema he estado pensando en los esfuerzos curativos y en los puntos de golpe.

Se supone que los puntos de golpe son una abstraccion de muchas cosas.

No solo se trata de sangre que corre por la venas del aventurero y las heridas fisicas; tambien es la moral, la voluntad de sobrevivir, la experiencia en el combate, la suerte, el destino, no se muchas cosas, al menos en mi opinion.

Asi que cuando les hago perder esfuerzos curativos, por ejemplo, cuando fallan al convencer a un tabernero, les hago perder confianza en si mismos, voluntad, mal rollo en general.

Esto viene a que estaba pensando en hacer perder esfuerzos curativos como metodo para simular la perdida de cordura o salud mental.

No es mi intencion convertir mis partidas en La llamada de Chutulhu, pero es cierto que en partidas de niveles bajos, con personajes poco experimentadosm me gusta que interpreten ( y a los jugadores tambien claro) situaciones no muy heroicas de salir por patas y gritar como una nena al ver los primeros bichos .

Asi que me parece interesante hacer perder esfuerzos curativos como simulacon de perder cordura.

Tengo que estudiar el tema y quiza hacer alguna tabla. Quiza en mis partidas renombre los esfuerzos curativos con otro nombre para empezar, algo que refleje su condicion mas general.

Un saludete!


 

Txus

New member
Yo creo que el sistema este de no encuentros sociales, puede ser segun que o un sistema muy bueno o ineficaz. A los jugadores que disfrutan interpretando les fastidia ver como su interpretación se reduce a una tirada, en cambio a otros tipos de jugadores le resulta un alivio.

No creo que se deba usar paraa que acabe la partida en un cuello de botella, sino como un condicionante que puede añadirle en caso de error un handicap a la partida.

El ejemplo de la puerta lo veo mal planteado, en cambio en lugar de hacer una puerta imposible de flanquear, decides que la flanquean usando mas tiempo, armando mas bulla y alertando a lo que está detras de la puerta, lo conviertes en un reto interesante...
 
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