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Trabajando en Tomb of Annihalation

Road1985

New member
Después de mucho tiempo, he vuelto con más ganas incluso que antes a trabajar en esta campaña. Tengo un grupo de jugadores medianamente nuevo, algunos ya estaban, pero hemos decidido retomarla desde el inicio para que todos estén a la misma altura.

Eso significa que toca cambiar un poco el principio y ya de paso solucionar algunos problemas o cosas que no salieron tan bien la primera vez. Entre ellos, voy a poner una pequeña aventura de introducción. Me han recomendado Cellar of Death, tenéis alguna idea más al respecto
 

VillaJota

New member
Hola,

Llevo desde marzo dirigiendo la Tumba, te puedo explicar un poco mi experiencia, aunque como DM la decisión será por supuesto tuya.

En esta campaña, al menos hasta que se llega a Omu, lo que hay que tener bien estructurado es el viaje. Se viaja mucho, y por extensiones de terreno realmente grandes. He calculado que toda la península de Chult es más o menos como la península ibérica, así que ir desde Puerto Nyanzaru hasta Campamento Venganza, por ejemplo, sería como ir andando desde Barcelona a Zaragoza, quizás más lejos aún. Hacer las tiradas de encuentro durante los viajes tal y como vienen en la aventura convierte la campaña en un desfile interminable de monstruos que aburre mortalmente tanto a los jugadores como al DM.

Mi recomendación es que planifiques con precisión qué encuentros llevarás a cabo en cada viaje. Nada de tiradas de encuentro, sino que el viaje forme parte de la campaña. La logística durante el viaje es esencial, sobre todo en los primeros niveles. Si los jugadores se quedan sin comida o sin agua durante el trayecto lo pasarán mal. Y te recuerdo que la comida, el agua o las tiendas de campaña pesan bastante. Viajar en Chult significa montar una expedición.

Y si puedes enlazar el viaje con el argumento general, mucho mejor. Planifica los encuentros con cuidado, ajustándolos al nivel del grupo y todo será mucho más coherente, y además los jugadores sentirán que en cada encuentro les va la vida. Y sentirán que ir del punto A al punto B no es ni fácil ni irrelevante. El viaje es la aventura, al menos hasta Omu.

No es ni mucho menos obligatorio que hagas todas las aventuras o encuentros: es más, te será imposible meterlos todos en una linea argumental coherente. Escoge qué aventuras laterales te gustaría desarrollar y olvidate de las demás. En mi caso, por ejemplo, he prescindido de Fuerte Baluarian casi completamente. Pero en tu caso podría ser diferente.

Puerto Nyanzaru es una ciudad interesante y grande, pero no está tan bien documentada como Waterdeep o Baldur's Gate. Pese a ello, yo cree una aventura lateral totalmente inventada en ella sin demasiados problemas. Las carreras de dinosaurios dan mucho juego.

Otras aventuras laterales las he cambiado a mi gusto o por necesidad de las lineas argumentales sin complicación. Por ejemplo, si los jugadores escogen hacer una aventura lateral mucho más tarde o mucho antes del nivel que le corresponde, incrementar o decrementar el nivel de desafío no es dificil.

Por último, creo que no hace falta que te comente que es una campaña realmente larga. Llevamos siete meses jugando y hemos hecho unas 13 sesiones de 4-5 horas. Pues bien, los personajes aún son de nivel 5 y estamos todavía muy lejos de Omu (que, por cierto, he cambiado de sitio: no pasa nada si cambias las cosas de sitio en el mapa). No creo que lleguemos a Omu antes de febrero del año que viene, y entonces aún nos quedará muchísima partida por jugar.

Es una gran campaña y la estamos disfrutando mucho. Ánimo y suerte.

Jesu
 

Caelestis

Active member
Road1985 dijo:
Me han recomendado Cellar of Death, tenéis alguna idea más al respecto

Es una buena aventura introductoria para que tomen contacto con la Maldición de la Muerte, sencilla. Quizá hay otras pero yo optaría por dirigir esa.

VillaJota dijo:
En esta campaña, al menos hasta que se llega a Omu, lo que hay que tener bien estructurado es el viaje. Se viaja mucho, y por extensiones de terreno realmente grandes. He calculado que toda la península de Chult es más o menos como la península ibérica, así que ir desde Puerto Nyanzaru hasta Campamento Venganza, por ejemplo, sería como ir andando desde Barcelona a Zaragoza, quizás más lejos aún. Hacer las tiradas de encuentro durante los viajes tal y como vienen en la aventura convierte la campaña en un desfile interminable de monstruos que aburre mortalmente tanto a los jugadores como al DM.

Sin duda es la parte que más fojea de la campaña. En mi caso para ese capítulo utilicé esto: https://www.dmsguild.com/product/223510/A-Guide-to-Tomb-of-Annihilation?src=hottest_filtered&filters=0_0_0_0_0_45682_0_0

Así no tienes que planificar demasiado el viaje y tienes un montón de ideas para que cada encuentro sea diferente e interesante. Hay otros suplementos interesantes pero son de pago obligado. Si no es un problema te recomiendo pasar por dmsguild y hacer una simple búsqueda. Fíjate en los comentarios de la gente que los ha comprado para decidirte y no gastar tu dinero tontamente (a mí me pasó con la conversión del Retorno a la Tumba de los Horrores).

Por otro lado, en Port Nyanzaru hay infinidad de "semillas de aventura" que pueden hacer que tus jugadores tomen un camino y forjen amistades y enemistades muy diferentes cada vez que comiences la campaña. También los eventos en la propia ciudad pueden ser muy diferentes.

VillaJota dijo:
he prescindido de Fuerte Baluarian casi completamente. Pero en tu caso podría ser diferente.

Yo no prescindí de él, pero los pjs no perdieron mucho el tiempo, sabían que todo lo que pasaba allí no era demasiado relevante para sus objetivos. Si volviera a jugar prescindiría de él o lo reformaría para que fuera más interesante.

VillaJota dijo:
Por último, creo que no hace falta que te comente que es una campaña realmente larga. Llevamos siete meses jugando y hemos hecho unas 13 sesiones de 4-5 horas. Pues bien, los personajes aún son de nivel 5 y estamos todavía muy lejos de Omu (que, por cierto, he cambiado de sitio: no pasa nada si cambias las cosas de sitio en el mapa). No creo que lleguemos a Omu antes de febrero del año que viene, y entonces aún nos quedará muchísima partida por jugar.

Es una gran campaña y la estamos disfrutando mucho. Ánimo y suerte.

Yo tardé más o menos un año en completar la campaña, con sesiones semanales de unas 4 horas. Para los DM es la campaña más divertida de dirigir (al menos en mi opinión). Eso sí, es muy fácil hacer TPKs y llega un punto en el que mantener la coherencia para continuar es muy difícil.

Personalmente ahora estoy dirigiendo el Retorno a la Tumba de los Horrores como "continuación" y la verdad es que no esperaba que funcionara tan bien.

Armaos de valor y dirigidla hasta el final que no tiene desperdicio.
 
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