humuusa
New member
Jardín de Tumbas
Aviso: El siguiente material presenta una nueva sección de la Tumba de los Horrores y esta pensado para los ojos del Dungeon Master. Si esta planenado jugar esta aventura en el papel de un héroe, se aconseja que pares de leer.
Pocos villanos a lo largo de la historia del juego de Dungeons & Dragons han poseido un legado tan enorme como el de Acererak el semiliche. Desde los primeras días del juego, las historias de esta guarida se han expandido a través de montones de personajes valiente y jugadores fascinados por igual. Fue una aventure corta la que primero introdujó a Acererak y su afición por las trampas demoniacas, pero el nombre de la aventura ha pervivido a lo largo de cada encarnación del juego. Por supuesto, la conoces como la originalTumba de los Horrores de Gary Gygax.
Es el momento de traer el legado de Acererak a los jugadores de hoy.
La 4º Edición de la Tumba de los Horrores no es una simple conversión de la aventura original. ¿Porqué no?. Además del hecho de que muchos jugadores están familiarizados con la aventura original de una forma u otra, el tipo de juego y su diseño han evolucionado a lo largo de varias ediciones; sería un flaco favor tanto para la 4º Edición del juego como a la aventura original sencillamente converitr la última a la anterior y terminar.
En su lugar, esta aventura involucra a los personajes en las ambiciones constantes de Acererak, explorando no una sino otras tres "tumbas del horro" creadas por el semiliche para sus propios fines inescrutables. Como la caja de 2º Edición Regresgo a la Tumba de los Horrores por Bruce R. Cordell, esta aventura se basa en el legado de Acererak y halla inspiración ene l original.
Esperamos haber hecho un buen trabajo para que tú, tus jugadores y sus personajes -aquellos que sobrevivan- estén de acuerdo en que hemos creado algo digno de la "Tumba de los Horrores".
En el transcurso de las siguientes semanas, te mostraremos un encuentro de cada uno de los capítulos de la aventura. Este semana, Capítulo 1: El Jardín de Tumbas.
El Jardín de Tumbas
Los sonidos del bosque comienzan a cambiar alrededor tuyo, sutilmente al principio pero a continuación con intensidad creciente. Casi puedes escuchar las palabras en las canciones de los pájaros y en los susurros de las hojas que se mueven en los árboles. Delante tuyo, un grupo de árboles crecen junto en un único gurpo, como si rehuyerán la compañía del resto del bosque. Sus ramas se cruzan y mezlcan por encima, creando un arco perfecto, lo suficientemente ancho para que pasen dos caballos lado a lado.
Para las ambicions de Acererak, no es suficiente recurrir a la fuerza de las deidades muertas cuyo poder planea usurpar, o centrarse en la energía necrótica que alimenta su propia forma muerta viviente. Para absorber y controlar completamente estos poderes que le permitirán manipular la realidad, el semiliche también debe recurrir a la energía de la naturaleza y de la vida -la esencia del mundo.
Por esta razón, Acererak vinó a las Tierras Salvajes de las Hadas y es allí donde los personajes -casi accidentalmente e inconscientemente- interferirán con las maquinaciones de su enemigo más antiguo.
ENCUENTRO G2: CAMPO DEL SUSTO
Encuentro de nivel 10 (2625 PX)
PREPARACIÓN
2 lonas de tienda animadas (C)
6 troncos de hoguera de campamento animados (L)
6 herramientas animadas (T)
1 fuego fatuo esclavo (W)
1 obelisco ojo cerrado
El campo abandonado (localización 3) una vez fue empleado por los aventureros que habían venido claramente para explorar, pero en realidad para asaltar, los distitnos túmulos feéricos. Las fatas que masacraron y se comieron a los incursores dejaron detrás el campamento en ruinas como una advertencia a los demás. Acererak, en cambio, inundó la destrucción con magia y añadió el obelisco al gran claro (localización 4) trasformando el campamento en una trampa letal.
Cuando los personajes se aproximen a la localización 3, lee:
Los restos de un viejo campamento yace esparcido por el claro, ensombrecido por un altisimo montón de piedra negra. Varias lonas de tiendas desgarradas y tiradas yacen en medio de dispersa madera y viejas, oxidadas herramientas.
Si los personajes pasan al menos 2 asalto entre la basura, la trampa se activa (ver "El Obelisco"), y las ruinas del campamento se animan y atacan.
Cuando los personajes se acerquen a la localización 4, lee
Este gran claro parece estar completamente vación, excepto por un único normal obelisco de piedra negra que se alza 10 pies desde el suelo cerca del centro del claro. El obelisco posee un rasgo artístico en su cima -un viejo, oxidado orbe de hierro.
Muestra a los jugadores el Obelisco del Ojo Cerrado (página 40)
Prueba de Percepción
CD 16:Tras una inspección más detenida, te das cuenta de que el "orbe" encima del obelisco parece un ojo de hierro, uno ligeramente cerrado. De hecho, una ligera protuberancia en un lado puede ser un bisagra, sugeriendo que el "párpado" puede ser abierto.
Cualquier personaje que se mueva a menos de 2 casillas del obelisco, hace que la trampa se active, y el campamento en la localización 3 se anima y ataca
TÁCTICAS
Su cualquiera de los objetos animados saca una iniciativa más alta que el obelisco, estos objetos retrasan sus primeras acciones hasta que después de la trampa se haya activado de una vez.
El fuego fatuo permanece oculto y apagado hasta que el combate comienza, enciendiéndose mientras intenta matar a un personaje solitario o aislado. Si una criatura estorba al obelisco, el fatuo intenta emplear brillo atrayente sobre una criatura, permitiendo al obelisco seguir funcionando.
EL OBELISCO
Cuando el obelisco se activa por primera vez, tiene como objetivos a los personajes dentro del claro.
Cuando la trampa ataque por primera vez, lee:
Sientes que un repentino sentimiento de cansancio y sueño se apodera de tí. Seguramente un pequeño descanso no hara ningun mal...
Obelisco del Ojo Cerrado Arrasadora nivel 10
Trampa 500 PX
Un obelisco de granito gris parece vigilar el claro, aunque el ojo de hierro que se encuentra en sobre su cima esta ligeramente cerrado.
Trampa: La magia del obelisco intenta poner a dormir a todos los mortales cercanos.
Percepción
* CD 16: Una cantida de runas delgadas están garabateadas alrededor de la cima del obelisco.
Habilidad adicionales: Arcanos
* DC 21: Una prueba Arcanos para detectar magia revela que el obelisco es un mecanismo que lanza magia de dormir. El personaje también se da cuenta de que obligarle a abrir el ojo desactiva la trampa.
Activación
Cuando una criatura viva examina el campamento en la localización 3, o esta a 2 casillas del obelisco, el obelisco se activa y tira iniciativa. La activación puede no ser inmediatamente obvia para aquellos que no han identificado la naturaleza del objetivo realizando una prueba de Arcanos con éxito.
Iniciativa +2
Ataque
Acción estándar Área explosión 3 en 10 casillas
Objetivo: Cada criatura viva en la explosión
Ataque: +11 contra Fortaleza
Impacto: El objetivo queda ralentizado y concede ventaja en combate (salvación termina ambos).Primer Tiro de Salvación Fallido: En su lugar el objetivo cae inconsciente (salvación termina).
Contramedidas
* El obelisco tiene 10 pies de altura, y un personaje debe realziar una prueba de Atletismo CD 16 para trepar a la cima donde se encuentra el ojo de hierro (o alcanzarlo a través de otros medios), antes del que el ojo pueda ser abierto. Como acción estádnar, un personaje en la cima del obelisco que realiza una prueba de Atletismo o Hurto CD 21 puede abrir el ojo.
* Un personaje puede atacar o bien el ojo de hierro (CA 22, otras defensas 20, pg 60, resiste 5 todo) o al obelisco mismo (CA 18, otras defensas 18, pg 90, resiste 10 todo). Si cualquiera de los dos es reducido a 0 puntos de golpe, la trampa es destruida.
CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación: Luz brillante duran el día, luz tenue durante la noche.
Tesoro: Enterrado bajo los troncos de hoguera de campamento (y expuesto cuando los troncos se animan para atacar) hay un saco de cuero podrido. Dentro hay 500 po en monedas de oro y plata.
2 Lonas de tienda animadas (C) Controlador esbirro nivel 10
Animado feérico Mediano (constructo) 125 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +11
CA 24, Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 21 Percepción +8
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno, dormir
ACCIONES ESTÁNDAR
Golpetazo de lona * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 9 de daño.
Envolver * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: Una parte de la lona se enreda alrededor de la cabeza del objetivo, y el objetivo queda neutralizado mientras permanezca adyacente a la tienda. Si la lona impacta a una criatura ya neutralizada por el poder envolver, el objetivo en su lugar queda cegado y neutralizado mientras permanezca adyacente a la tienda.
Fue 14 (+7) Des 23 (+11) Sab 16 (+8)
Con 18 (+9) Int 03 (+01) Car 03 (+1)
Alineamento no alineado Idiomas -
6 Troncos de hoguera de campamento animados (L) Bruto esbirro nivel 10
Animado feérico Mediano (constructo) 125 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +7
CA 22, Fortaleza 22, Reflejos 22, Voluntad 21Percepción +8
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno, dormir
ACCIONES ESTÁNDAR
Golpe ardiente (fuego) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 6 de daño, daño continuado 5 por fuego (salvación termina).
Chispa (fuego) * Encuentro
Ataque: A distancia 6 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: 6 de daño por fuego, y daño continuado 5 por fuego (salvación termina).
Fue 23 (+11) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 18 (+09) Int 03 (+1) Car 03 (+1)
Alineamento no alineado Idiomas -
6 Herramientas animadas (T) Soldado esbirro nivel 10
Animado feérico Mediano (constructo) 125 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +7
CA 26, Fortaleza 24, Reflejos 21, Voluntad 20Percepción +8
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno, dormir
ACCIONES ESTÁNDAR
Martillo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 9 de daño.
Clavo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2 de daño, y el objetivo queda inmovilizado y sufre daño continuado 5 (salvación termina ambos).
Fue 23 (+11) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 18 (+09) Int 03 (+1) Car 03 (+1)
Alineamento no alineado Idiomas -
Fuego fatuo (W) Acechador nivel 10
Bestia mágica feérica Mediana 500 PX
PG 57; Maltrecho 28 Iniciativa +15
CA 22, Fortaleza 19, Reflejos 24, Voluntad 22Percepción +11
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Resiste insustancial
ACCIONES ESTÁNDAR
Destello de luz trémula (radiante) * A voluntad
Requisito: El fuego fatuo debe estar encencido.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 6 de daño radiante.
Absorción de espíritu (curación, psíquico) * Encuentro
Requisito: El fuego fatuo debe estar encencido.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura maltrecha); +12 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 3 de daño psíquico, y el objetivo queda debilitado (salvación termina). El fuego fatuo recupera 14 puntos de golpe.
Brillo atrayente * A voluntad
Requisito: El fuego fatuo debe estar encencido.
Ataque: Cercano explosión 20 (una criatura no maltrecha en la explosión); +13 contra Voluntad
Impacto: El fuego fatuo arrastra 3 casillas el objetivo, y el objetivo queda atotnado (salvación termina).
ACCIONES GRATUITA
Luz feérica * A voluntad (1/asalto)
Efecto: Un fuego fatuo ilumina o apaga su luz, que equivale a la de una antorcha. Para poder atacar, esta criatura debe estar iluminada. Cuando esta apagada, tiene ocultación y puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarse.
ACCIONES DESENCADENANDAS
Intermitencia (teleportación) * A voluntad
Desencadenante: Un ataque no logra impactar al fuego fatuo.
Efecto (Reacción inmediata): El fuego fatuo se apaga y se teleporta 5 casillas.
Esclavo de Acererak
Desencadenante: El fuego fatuo desciende a 0 puntos de golpe y muere.
Efecto (Reacción inmediata): El fuego fatuo permance en pie y gana la palabra clave "muerto viviente" y continua la lucha hasta el final de su siguiente turno.
Habilidades Sigilo +16
Fue 04 (+2) Des 22 (+11) Sab 12 (+6)
Con 13 (+6) Int 08 (+04) Car 18 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas elfico

Aviso: El siguiente material presenta una nueva sección de la Tumba de los Horrores y esta pensado para los ojos del Dungeon Master. Si esta planenado jugar esta aventura en el papel de un héroe, se aconseja que pares de leer.
Pocos villanos a lo largo de la historia del juego de Dungeons & Dragons han poseido un legado tan enorme como el de Acererak el semiliche. Desde los primeras días del juego, las historias de esta guarida se han expandido a través de montones de personajes valiente y jugadores fascinados por igual. Fue una aventure corta la que primero introdujó a Acererak y su afición por las trampas demoniacas, pero el nombre de la aventura ha pervivido a lo largo de cada encarnación del juego. Por supuesto, la conoces como la originalTumba de los Horrores de Gary Gygax.
Es el momento de traer el legado de Acererak a los jugadores de hoy.
La 4º Edición de la Tumba de los Horrores no es una simple conversión de la aventura original. ¿Porqué no?. Además del hecho de que muchos jugadores están familiarizados con la aventura original de una forma u otra, el tipo de juego y su diseño han evolucionado a lo largo de varias ediciones; sería un flaco favor tanto para la 4º Edición del juego como a la aventura original sencillamente converitr la última a la anterior y terminar.
En su lugar, esta aventura involucra a los personajes en las ambiciones constantes de Acererak, explorando no una sino otras tres "tumbas del horro" creadas por el semiliche para sus propios fines inescrutables. Como la caja de 2º Edición Regresgo a la Tumba de los Horrores por Bruce R. Cordell, esta aventura se basa en el legado de Acererak y halla inspiración ene l original.
Esperamos haber hecho un buen trabajo para que tú, tus jugadores y sus personajes -aquellos que sobrevivan- estén de acuerdo en que hemos creado algo digno de la "Tumba de los Horrores".
En el transcurso de las siguientes semanas, te mostraremos un encuentro de cada uno de los capítulos de la aventura. Este semana, Capítulo 1: El Jardín de Tumbas.
El Jardín de Tumbas
Los sonidos del bosque comienzan a cambiar alrededor tuyo, sutilmente al principio pero a continuación con intensidad creciente. Casi puedes escuchar las palabras en las canciones de los pájaros y en los susurros de las hojas que se mueven en los árboles. Delante tuyo, un grupo de árboles crecen junto en un único gurpo, como si rehuyerán la compañía del resto del bosque. Sus ramas se cruzan y mezlcan por encima, creando un arco perfecto, lo suficientemente ancho para que pasen dos caballos lado a lado.
Para las ambicions de Acererak, no es suficiente recurrir a la fuerza de las deidades muertas cuyo poder planea usurpar, o centrarse en la energía necrótica que alimenta su propia forma muerta viviente. Para absorber y controlar completamente estos poderes que le permitirán manipular la realidad, el semiliche también debe recurrir a la energía de la naturaleza y de la vida -la esencia del mundo.
Por esta razón, Acererak vinó a las Tierras Salvajes de las Hadas y es allí donde los personajes -casi accidentalmente e inconscientemente- interferirán con las maquinaciones de su enemigo más antiguo.
ENCUENTRO G2: CAMPO DEL SUSTO
Encuentro de nivel 10 (2625 PX)
PREPARACIÓN
2 lonas de tienda animadas (C)
6 troncos de hoguera de campamento animados (L)
6 herramientas animadas (T)
1 fuego fatuo esclavo (W)
1 obelisco ojo cerrado
El campo abandonado (localización 3) una vez fue empleado por los aventureros que habían venido claramente para explorar, pero en realidad para asaltar, los distitnos túmulos feéricos. Las fatas que masacraron y se comieron a los incursores dejaron detrás el campamento en ruinas como una advertencia a los demás. Acererak, en cambio, inundó la destrucción con magia y añadió el obelisco al gran claro (localización 4) trasformando el campamento en una trampa letal.
Cuando los personajes se aproximen a la localización 3, lee:
Los restos de un viejo campamento yace esparcido por el claro, ensombrecido por un altisimo montón de piedra negra. Varias lonas de tiendas desgarradas y tiradas yacen en medio de dispersa madera y viejas, oxidadas herramientas.
Si los personajes pasan al menos 2 asalto entre la basura, la trampa se activa (ver "El Obelisco"), y las ruinas del campamento se animan y atacan.
Cuando los personajes se acerquen a la localización 4, lee
Este gran claro parece estar completamente vación, excepto por un único normal obelisco de piedra negra que se alza 10 pies desde el suelo cerca del centro del claro. El obelisco posee un rasgo artístico en su cima -un viejo, oxidado orbe de hierro.
Muestra a los jugadores el Obelisco del Ojo Cerrado (página 40)

Prueba de Percepción
CD 16:Tras una inspección más detenida, te das cuenta de que el "orbe" encima del obelisco parece un ojo de hierro, uno ligeramente cerrado. De hecho, una ligera protuberancia en un lado puede ser un bisagra, sugeriendo que el "párpado" puede ser abierto.
Cualquier personaje que se mueva a menos de 2 casillas del obelisco, hace que la trampa se active, y el campamento en la localización 3 se anima y ataca
TÁCTICAS
Su cualquiera de los objetos animados saca una iniciativa más alta que el obelisco, estos objetos retrasan sus primeras acciones hasta que después de la trampa se haya activado de una vez.
El fuego fatuo permanece oculto y apagado hasta que el combate comienza, enciendiéndose mientras intenta matar a un personaje solitario o aislado. Si una criatura estorba al obelisco, el fatuo intenta emplear brillo atrayente sobre una criatura, permitiendo al obelisco seguir funcionando.
EL OBELISCO
Cuando el obelisco se activa por primera vez, tiene como objetivos a los personajes dentro del claro.
Cuando la trampa ataque por primera vez, lee:
Sientes que un repentino sentimiento de cansancio y sueño se apodera de tí. Seguramente un pequeño descanso no hara ningun mal...
Obelisco del Ojo Cerrado Arrasadora nivel 10
Trampa 500 PX
Un obelisco de granito gris parece vigilar el claro, aunque el ojo de hierro que se encuentra en sobre su cima esta ligeramente cerrado.
Trampa: La magia del obelisco intenta poner a dormir a todos los mortales cercanos.
Percepción
* CD 16: Una cantida de runas delgadas están garabateadas alrededor de la cima del obelisco.
Habilidad adicionales: Arcanos
* DC 21: Una prueba Arcanos para detectar magia revela que el obelisco es un mecanismo que lanza magia de dormir. El personaje también se da cuenta de que obligarle a abrir el ojo desactiva la trampa.
Activación
Cuando una criatura viva examina el campamento en la localización 3, o esta a 2 casillas del obelisco, el obelisco se activa y tira iniciativa. La activación puede no ser inmediatamente obvia para aquellos que no han identificado la naturaleza del objetivo realizando una prueba de Arcanos con éxito.
Iniciativa +2
Ataque
Acción estándar Área explosión 3 en 10 casillas
Objetivo: Cada criatura viva en la explosión
Ataque: +11 contra Fortaleza
Impacto: El objetivo queda ralentizado y concede ventaja en combate (salvación termina ambos).Primer Tiro de Salvación Fallido: En su lugar el objetivo cae inconsciente (salvación termina).
Contramedidas
* El obelisco tiene 10 pies de altura, y un personaje debe realziar una prueba de Atletismo CD 16 para trepar a la cima donde se encuentra el ojo de hierro (o alcanzarlo a través de otros medios), antes del que el ojo pueda ser abierto. Como acción estádnar, un personaje en la cima del obelisco que realiza una prueba de Atletismo o Hurto CD 21 puede abrir el ojo.
* Un personaje puede atacar o bien el ojo de hierro (CA 22, otras defensas 20, pg 60, resiste 5 todo) o al obelisco mismo (CA 18, otras defensas 18, pg 90, resiste 10 todo). Si cualquiera de los dos es reducido a 0 puntos de golpe, la trampa es destruida.
CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación: Luz brillante duran el día, luz tenue durante la noche.
Tesoro: Enterrado bajo los troncos de hoguera de campamento (y expuesto cuando los troncos se animan para atacar) hay un saco de cuero podrido. Dentro hay 500 po en monedas de oro y plata.

2 Lonas de tienda animadas (C) Controlador esbirro nivel 10
Animado feérico Mediano (constructo) 125 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +11
CA 24, Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 21 Percepción +8
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno, dormir
ACCIONES ESTÁNDAR

Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 9 de daño.

Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: Una parte de la lona se enreda alrededor de la cabeza del objetivo, y el objetivo queda neutralizado mientras permanezca adyacente a la tienda. Si la lona impacta a una criatura ya neutralizada por el poder envolver, el objetivo en su lugar queda cegado y neutralizado mientras permanezca adyacente a la tienda.
Fue 14 (+7) Des 23 (+11) Sab 16 (+8)
Con 18 (+9) Int 03 (+01) Car 03 (+1)
Alineamento no alineado Idiomas -
6 Troncos de hoguera de campamento animados (L) Bruto esbirro nivel 10
Animado feérico Mediano (constructo) 125 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +7
CA 22, Fortaleza 22, Reflejos 22, Voluntad 21Percepción +8
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno, dormir
ACCIONES ESTÁNDAR

Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 6 de daño, daño continuado 5 por fuego (salvación termina).

Ataque: A distancia 6 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: 6 de daño por fuego, y daño continuado 5 por fuego (salvación termina).
Fue 23 (+11) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 18 (+09) Int 03 (+1) Car 03 (+1)
Alineamento no alineado Idiomas -
6 Herramientas animadas (T) Soldado esbirro nivel 10
Animado feérico Mediano (constructo) 125 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +7
CA 26, Fortaleza 24, Reflejos 21, Voluntad 20Percepción +8
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno, dormir
ACCIONES ESTÁNDAR

Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 9 de daño.

Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2 de daño, y el objetivo queda inmovilizado y sufre daño continuado 5 (salvación termina ambos).
Fue 23 (+11) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 18 (+09) Int 03 (+1) Car 03 (+1)
Alineamento no alineado Idiomas -
Fuego fatuo (W) Acechador nivel 10
Bestia mágica feérica Mediana 500 PX
PG 57; Maltrecho 28 Iniciativa +15
CA 22, Fortaleza 19, Reflejos 24, Voluntad 22Percepción +11
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Resiste insustancial
ACCIONES ESTÁNDAR

Requisito: El fuego fatuo debe estar encencido.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 6 de daño radiante.

Requisito: El fuego fatuo debe estar encencido.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura maltrecha); +12 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 3 de daño psíquico, y el objetivo queda debilitado (salvación termina). El fuego fatuo recupera 14 puntos de golpe.

Requisito: El fuego fatuo debe estar encencido.
Ataque: Cercano explosión 20 (una criatura no maltrecha en la explosión); +13 contra Voluntad
Impacto: El fuego fatuo arrastra 3 casillas el objetivo, y el objetivo queda atotnado (salvación termina).
ACCIONES GRATUITA
Luz feérica * A voluntad (1/asalto)
Efecto: Un fuego fatuo ilumina o apaga su luz, que equivale a la de una antorcha. Para poder atacar, esta criatura debe estar iluminada. Cuando esta apagada, tiene ocultación y puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarse.
ACCIONES DESENCADENANDAS
Intermitencia (teleportación) * A voluntad
Desencadenante: Un ataque no logra impactar al fuego fatuo.
Efecto (Reacción inmediata): El fuego fatuo se apaga y se teleporta 5 casillas.
Esclavo de Acererak
Desencadenante: El fuego fatuo desciende a 0 puntos de golpe y muere.
Efecto (Reacción inmediata): El fuego fatuo permance en pie y gana la palabra clave "muerto viviente" y continua la lucha hasta el final de su siguiente turno.
Habilidades Sigilo +16
Fue 04 (+2) Des 22 (+11) Sab 12 (+6)
Con 13 (+6) Int 08 (+04) Car 18 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas elfico