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Tumba de los Horrores (4º Edición) Extractos

humuusa

New member
Jardín de Tumbas

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Aviso: El siguiente material presenta una nueva sección de la Tumba de los Horrores y esta pensado para los ojos del Dungeon Master. Si esta planenado jugar esta aventura en el papel de un héroe, se aconseja que pares de leer.

Pocos villanos a lo largo de la historia del juego de Dungeons & Dragons han poseido un legado tan enorme como el de Acererak el semiliche. Desde los primeras días del juego, las historias de esta guarida se han expandido a través de montones de personajes valiente y jugadores fascinados por igual. Fue una aventure corta la que primero introdujó a Acererak y su afición por las trampas demoniacas, pero el nombre de la aventura ha pervivido a lo largo de cada encarnación del juego. Por supuesto, la conoces como la originalTumba de los Horrores de Gary Gygax.

Es el momento de traer el legado de Acererak a los jugadores de hoy.

La 4º Edición de la Tumba de los Horrores no es una simple conversión de la aventura original. ¿Porqué no?. Además del hecho de que muchos jugadores están familiarizados con la aventura original de una forma u otra, el tipo de juego y su diseño han evolucionado a lo largo de varias ediciones; sería un flaco favor tanto para la 4º Edición del juego como a la aventura original sencillamente converitr la última a la anterior y terminar. 

En su lugar, esta aventura involucra a los personajes en las ambiciones constantes de Acererak, explorando no una sino otras tres "tumbas del horro" creadas por el semiliche para sus propios fines inescrutables. Como la caja de 2º Edición Regresgo a la Tumba de los Horrores por Bruce R. Cordell, esta aventura se basa en el legado de Acererak y halla inspiración ene l original. 

Esperamos haber hecho un buen trabajo para que tú, tus jugadores y sus personajes -aquellos que sobrevivan- estén de acuerdo en que hemos creado algo digno de la "Tumba de los Horrores".

En el transcurso de las siguientes semanas, te mostraremos un encuentro de cada uno de los capítulos de la aventura. Este semana, Capítulo 1: El Jardín de Tumbas.

El Jardín de Tumbas

Los sonidos del bosque comienzan a cambiar alrededor tuyo, sutilmente al principio pero a continuación con intensidad creciente. Casi puedes escuchar las palabras en las canciones de los pájaros y en los susurros de las hojas que se mueven en los árboles. Delante tuyo, un grupo de árboles crecen junto en un único gurpo, como si rehuyerán la compañía del resto del bosque. Sus ramas se cruzan y mezlcan por encima, creando un arco perfecto, lo suficientemente ancho para que pasen dos caballos lado a lado.

Para las ambicions de Acererak, no es suficiente recurrir a la fuerza de las deidades muertas cuyo poder planea usurpar, o centrarse en la energía necrótica que alimenta su propia forma muerta viviente. Para absorber y controlar completamente estos poderes que le permitirán manipular la realidad, el semiliche también debe recurrir a la energía de la naturaleza y de la vida -la esencia del mundo.

Por esta razón, Acererak vinó a las Tierras Salvajes de las Hadas y es allí donde los personajes -casi accidentalmente e inconscientemente- interferirán con las maquinaciones de su enemigo más antiguo. 


ENCUENTRO G2: CAMPO DEL SUSTO
Encuentro de nivel 10 (2625 PX)

PREPARACIÓN
2 lonas de tienda animadas (C)
6 troncos de hoguera de campamento animados (L)
6 herramientas animadas (T)
1 fuego fatuo esclavo (W)
1 obelisco ojo cerrado


El campo abandonado (localización 3) una vez fue empleado por los aventureros que habían venido claramente para explorar, pero en realidad para asaltar, los distitnos túmulos feéricos. Las fatas que masacraron y se comieron a los incursores dejaron detrás el campamento en ruinas como una advertencia a los demás. Acererak, en cambio, inundó la destrucción con magia y añadió el obelisco al gran claro (localización 4) trasformando el campamento en una trampa letal.

Cuando los personajes se aproximen a la localización 3, lee:
Los restos de un viejo campamento yace esparcido por el claro, ensombrecido por un altisimo montón de piedra negra. Varias lonas de tiendas desgarradas y tiradas yacen en medio de dispersa madera y viejas, oxidadas herramientas.

Si los personajes pasan al menos 2 asalto entre la basura, la trampa se activa (ver "El Obelisco"), y las ruinas del campamento se animan y atacan. 

Cuando los personajes se acerquen a la localización 4, lee
Este gran claro parece estar completamente vación, excepto por un único normal obelisco de piedra negra que se alza 10 pies desde el suelo cerca del centro del claro. El obelisco posee un rasgo artístico en su cima -un viejo, oxidado orbe de hierro.   

Muestra a los jugadores el Obelisco del Ojo Cerrado (página 40)
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Prueba de Percepción
CD 16:Tras una inspección más detenida, te das cuenta de que el "orbe" encima del obelisco parece un ojo de hierro, uno ligeramente cerrado. De hecho, una ligera protuberancia en un lado puede ser un bisagra, sugeriendo que el "párpado" puede ser abierto

Cualquier personaje que se mueva a menos de 2 casillas del obelisco, hace que la trampa se active, y el campamento en la localización 3 se anima y ataca

TÁCTICAS
Su cualquiera de los objetos animados saca una iniciativa más alta que el obelisco, estos objetos retrasan sus primeras acciones hasta que después de la trampa se haya activado de una vez.
El fuego fatuo permanece oculto y apagado hasta que el combate comienza, enciendiéndose mientras intenta matar a un personaje solitario o aislado. Si una criatura estorba al obelisco, el fatuo intenta emplear brillo atrayente sobre una criatura, permitiendo al obelisco seguir funcionando. 

EL OBELISCO
Cuando el obelisco se activa por primera vez, tiene como objetivos a los personajes dentro del claro.

Cuando la trampa ataque por primera vez, lee:
Sientes que un repentino sentimiento de cansancio y sueño se apodera de tí. Seguramente un pequeño descanso no hara ningun mal... 

Obelisco del Ojo Cerrado Arrasadora nivel 10
Trampa 500 PX
Un obelisco de granito gris parece vigilar el claro, aunque el ojo de hierro que se encuentra en sobre su cima esta ligeramente cerrado.
Trampa: La magia del obelisco intenta poner a dormir a todos los mortales cercanos.
Percepción
* CD 16: Una cantida de runas delgadas están garabateadas alrededor de la cima del obelisco.
Habilidad adicionales: Arcanos
* DC 21: Una prueba Arcanos para detectar magia revela que el obelisco es un mecanismo que lanza magia de dormir. El personaje también se da cuenta de que obligarle a abrir el ojo desactiva la trampa. 
Activación
Cuando una criatura viva examina el campamento en la localización 3, o esta a 2 casillas del obelisco, el obelisco se activa y tira iniciativa. La activación puede no ser inmediatamente obvia para aquellos que no han identificado la naturaleza del objetivo realizando una prueba de Arcanos con éxito.
Iniciativa +2
Ataque
Acción estándar Área explosión 3 en 10 casillas
Objetivo: Cada criatura viva en la explosión
Ataque: +11 contra Fortaleza
Impacto: El objetivo queda ralentizado y concede ventaja en combate (salvación termina ambos).Primer Tiro de Salvación Fallido: En su lugar el objetivo cae inconsciente (salvación termina).
Contramedidas
* El obelisco tiene 10 pies de altura, y un personaje debe realziar una prueba de Atletismo CD 16 para trepar a la cima donde se encuentra el ojo de hierro (o alcanzarlo a través de otros medios), antes del que el ojo pueda ser abierto. Como acción estádnar, un personaje en la cima del obelisco que realiza una prueba de Atletismo o Hurto CD 21 puede abrir el ojo. 
* Un personaje puede atacar o bien el ojo de hierro (CA 22, otras defensas 20, pg 60, resiste 5 todo) o al obelisco mismo (CA 18, otras defensas 18, pg 90, resiste 10 todo). Si cualquiera de los dos es reducido a 0 puntos de golpe, la trampa es destruida.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA

Iluminación: Luz brillante duran el día, luz tenue durante la noche.
Tesoro: Enterrado bajo los troncos de hoguera de campamento (y expuesto cuando los troncos se animan para atacar) hay un saco de cuero podrido. Dentro hay 500 po en monedas de oro y plata.

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2 Lonas de tienda animadas (C) Controlador esbirro nivel 10
Animado feérico Mediano (constructo) 125 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +11
CA 24, Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 21 Percepción +8 
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno, dormir
ACCIONES ESTÁNDAR
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Golpetazo de lona * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 9 de daño.
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Envolver * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: Una parte de la lona se enreda alrededor de la cabeza del objetivo, y el objetivo queda neutralizado mientras permanezca adyacente a la tienda. Si la lona impacta a una criatura ya neutralizada por el poder envolver, el objetivo en su lugar queda cegado y neutralizado mientras permanezca adyacente a la tienda. 
Fue 14 (+7) Des 23 (+11) Sab 16 (+8)
Con 18 (+9) Int 03 (+01) Car 03 (+1)
Alineamento no alineado Idiomas -

6 Troncos de hoguera de campamento animados (L) Bruto esbirro nivel 10
Animado feérico Mediano (constructo) 125 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +7
CA 22, Fortaleza 22, Reflejos 22, Voluntad 21Percepción +8 
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno, dormir
ACCIONES ESTÁNDAR
mm.png
Golpe ardiente (fuego) * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 6 de daño, daño continuado 5 por fuego (salvación termina).
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Chispa (fuego) * Encuentro

Ataque: A distancia 6 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: 6 de daño por fuego, y daño continuado 5 por fuego (salvación termina). 
Fue 23 (+11) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 18 (+09) Int 03 (+1) Car 03 (+1)
Alineamento no alineado Idiomas -

6 Herramientas animadas (T) Soldado esbirro nivel 10
Animado feérico Mediano (constructo) 125 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +7
CA 26, Fortaleza 24, Reflejos 21, Voluntad 20Percepción +8 
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno, dormir
ACCIONES ESTÁNDAR
mm.png
Martillo * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 9 de daño.
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Clavo * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 2 de daño, y el objetivo queda inmovilizado y sufre daño continuado 5 (salvación termina ambos).
Fue 23 (+11) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 18 (+09) Int 03 (+1) Car 03 (+1)
Alineamento no alineado Idiomas -

Fuego fatuo (W) Acechador nivel 10
Bestia mágica feérica Mediana 500 PX
PG 57; Maltrecho 28 Iniciativa +15
CA 22, Fortaleza 19, Reflejos 24, Voluntad 22Percepción +11 
Velocidad 0, volar 6 (flotar, altura máxima 2) Visión en la oscuridad
Resiste insustancial
ACCIONES ESTÁNDAR
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Destello de luz trémula (radiante) * A voluntad

Requisito: El fuego fatuo debe estar encencido.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 6 de daño radiante.
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Absorción de espíritu (curación, psíquico) * Encuentro

Requisito: El fuego fatuo debe estar encencido.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura maltrecha); +12 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 3 de daño psíquico, y el objetivo queda debilitado (salvación termina). El fuego fatuo recupera 14 puntos de golpe.
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Brillo atrayente * A voluntad

Requisito: El fuego fatuo debe estar encencido.
Ataque: Cercano explosión 20 (una criatura no maltrecha en la explosión); +13 contra Voluntad
Impacto: El fuego fatuo arrastra 3 casillas el objetivo, y el objetivo queda atotnado (salvación termina).
ACCIONES GRATUITA
Luz feérica * A voluntad (1/asalto)
Efecto: Un fuego fatuo ilumina o apaga su luz, que equivale a la de una antorcha. Para poder atacar, esta criatura debe estar iluminada. Cuando esta apagada, tiene ocultación y puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarse. 
ACCIONES DESENCADENANDAS
Intermitencia (teleportación) * A voluntad
Desencadenante: Un ataque no logra impactar al fuego fatuo.
Efecto (Reacción inmediata): El fuego fatuo se apaga y se teleporta 5 casillas.
Esclavo de Acererak
Desencadenante: El fuego fatuo desciende a 0 puntos de golpe y muere. 
Efecto (Reacción inmediata): El fuego fatuo permance en pie y gana la palabra clave "muerto viviente" y continua la lucha hasta el final de su siguiente turno.
Habilidades Sigilo +16
Fue 04 (+2) Des 22 (+11) Sab 12 (+6)
Con 13 (+6) Int 08 (+04) Car 18 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas elfico
 

ZAT

New member
Impressionante!!! Humuusa, tu velocidad de traducción cada dia me asombra más!!
Este mediodia me he descargado este articulo en inglés, y pocas horas después resulta que ya lo tienes traducido y colgado en el foro!!! Eres una maquina!! ¿Cual es tu secreto???

:dm: :dm: :dm: :dm: :dm: :dm: :dm: :dm: :dm:
 

sc8rpi8n

New member
Tiene muy buena pinta. Espero que el producto final esté a la altura.
Este encuentro además es imaginativo, con muchos objetos animados curiosos ^_^

El que uno de los autores sea Ari Marmell ya es sinónimo de buen hacer, asi que estoy bastante tranquilo.
 

humuusa

New member
Seguimos:

Una Historia de Horror

Acererak nació de la unión entre un balor llamado Tarnhem y una humana llamada Kecethri. Kecethri crió a Acererak al margen de la sociedad, temiendo lo que podría ocurrir si la gente de su pueblo se enterarán de la herencia semidemio de su hijo. Pero se enteraron, y en su décimo año, Acererak sólo puede ver como una turba linchó a su madre y arrasó su hogar hasta los cimientos. Solo la naturaleza inhumana de Acererak le permitió sobrevivir lo suficiente para huir.

Los acontecimientos de su vida entre su huida en la infancia y su resurgimiento como un poderoso esgrimidor de poderes arcanos son vagos. Algunos afirman que comenzó a investigar a temprana edad formas de convertirse en muerto viviente, para huir de la vida que había encontrado tan miserable. 

Otras historias mantienen que Acererak fue aprendiz de nada menos que Vecna mismo, cuando este último aún era un liche y no había ascendido a la divinidad. Cualquiera que sea la verdad, Acererak resurgió como un adorador de Orcus, empleando los recursos del culto para construir una cantidad de guaridas y tumbas -la más infame de toda llegaría a ser conocida como la Tumba de los Horrores. Algunos fuentes afirman que Acererak estaba empleando a los adoradores de Orcus para completar sus propios planes, y que no sentia ninguna lealtad verdadera hacia el príncipe demoniaco. 

Durante este periodo, Acererak se trasladó a Bael Turath, encontrando cierta aceptación en los tiflin, quienes, aunque conectados con los diablos en lugar de con los demonios, eran más capaces de aceptar a aquellos que poseian una parentela mixta y sobrenatural. Él, a cambio, se relacionó con ellos mejor de lo que hizo con cualquier otra raza, debido a su capcaidad de apreciar su herencia. Vivió entre ellos, sientendose en parte en casa, pero sabia que esta paz relativa no podia durar. Fue durante este tiempo cuando empezó a estudiar los métodos y formas de convertirse en un liche. (Si han jugado la aventura, la Vengazna de los Gigantes, tus jugadores -aunque probablemnte no sus personajes acutales- puede haber ayudado a Acererak a tomar este paso vital a lo largo de esa senda). 

Una vez que alcanzó el estado de liche, Acererak dejo de rendir culto a Orcus, haciendo creer que esta adoración nunca fue más que un método para un fin. Se encerró en su tumba, pasando años en estudio y perfeccionado sus poderes para prepararse para su último triunfo. Finalmente, su cuerpo muerto viviente se descompusó, dejandole como un semiliche -una calavera animada- y aún se preparó. 
Lentamente, Acererak permitió que los rumores sobre su tumba, y el gran tesoro que supuestamente tenía enterrado dentro, se expandieran. Utilizando su tumba, la ciudad moribunda de Moil en el Páramo Sombrío y su Fortaleza de Conclusión en su propio hueco dimensional, Acererak planeó emplear lsa almas de los grandes héroes del mundo para alimentar un ritual que le permitiría tomar posesión de todos los muertos vivientes a través de los planos, concediéndole la inmortalidad verdader y suficiente poder para asegurarse de que todos los vivos sufrieran como él había sufrido.

Mientras esto tenía lugar, Acererak sobreestimó la habilida de un grupo final de aventureros que desafiaron su tumba, y fueron capaces de frustrar sus esfuerzos. El ritual del semiliche fue interrumpido, y el aparato que empleaba para almacenar la energía de las almas fue destruido, y Acererak fue casi borrado -su esencia abandonada para flotar en el vacío entre los planos, sin poder e indefensa para toda la eternidad. 

O asi cree todo el mundo. Aunque le llevo décadas, Acererak ha reasumido su forma física a través de pura fuerza de voluntad, planeando una nueva maquinación durante ese perido que potencialmente podia conseguirle incluso más poder que el que tenía antes. 

Y asi comienza una breve historia de horror.

Considera la caverna de niebla dorada y plateada, para aquellos familiares con la original. Una vez hogar para una atrapada, sirena encantada, la situación desde entonces ha cambiado (Acererak, parece, no esta por encima del meta juego).   

ENCUENTRO T3: LA DAMA DE LAS NIEBLAS
Encuentro de nivel 19 (12000 PX)

PREPARACIÓN
Mindressa (M)
Trampa Niebla Dorada


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Hace muchos años, Acererak atrapó a una fata indefensa dentro de una caverna dentro de su tumba. Inspirado por la diversión que tuvo viendo como los aventureros intentaban futilmente liberarla, ha creado una situación similar aqui, donde las Tierras Salvajes de las Hadas de solpana con la Tumba Abandonada.

Cuando los personajes entren por primera vez en esta zona, lee:
Una sensación de vértigo os indunda. Las paredes, las cuales eran de piedra sólida en el túnel a través del lado de la colina, ahora constan de pequeños trozos de roca apiladas y unidas con mortero sin orden ni concierto. Todo parece  deslizarse hacia un enfoque claro, y desde fuera oir le lejano canto de los pájaros

Prueba de Religión
CD 25
: Experimentastes esta sensación antes -ahora debes estar dentro de las Tierras Salvajes de las Hadas.

SALA DE LAS RUNAS
Cuando los personajes entren en la localización 19, lee
:
Brillantes runas arcanas adornan las paredeos por toda este vestíbulo -tantas que se superponen unas sobre otras.

Las runas producen la magia que alimenta la trampa niebla dorada están ocultas aqui; consulta el bloque de estadísticas de la trampa.

GRUTA
Cuando los personajes pueden ver dentro de la localización 20, lee
:
Dentro de una caverna que es en parte natural y en parte construida, una tenue niebla dorada llena el aire. Aguas poco profundas cubren gran parte del suelo, y una gran formación de piedra se encuentra en el centro

MINDRESSA Y LA NIEBLA DORADA
La niebla dentro de la gruta es una trampa mágica creada por Acererak a través del empleo de poderosos rituales. Las criaturas que entran en contacto con ella encuentran sus mentes invadidas por odio y ansía de sangre.
Mindressa es una víctima de la niebla dorada; los personajes pueden matarla sin llegar a descubrir que no es más malvada de lo que lo son ellos. Si los personajes desactivan la trampa, recupera su verdadera personalidad. (Si es liberada, abandona la zona de cruce planar y regresa a casa).
Al comienzo del encuentro, Mindressa esta en la esquina suroeste de la gruta. Permanece alli hasta que un personaje se acerque lo suficiente para verla a pesar de la ocultación concedida por la niebla.

Cuando Mindressa se vuelva visible, lee:
La figura de una mujer se encuentra ante ti, bella en apariencia pero preparada en la conducta. No parece contenta de verte

Muestra a los personajes La Doncella en la Niebla (página 117)

LA LLAVE
Colgando a simple vista sobre el cuerpo de Mindressa se encuentra una de las llaves al santuario de Moghadam. Los personajes pueden obtener la llave si derrotan a Mindressa o si desactiva la trampa, después de lo cual se la entrega como recompensa. 

Cuando los personajes obtengan la llave, lee:
Lo que a primera vista parece ser un joya es obviamente algo más. Muescas a lo largo de borde que se parecen a los dientes de una llave. Un extremo esta tallado en la forma de un puño cerrado

TÁCTICAS
Mindressa ataca tan pronto como los personajes descubren su presencia, empleando marea aplastante si los personajes agrupados. Emplea zancada feérica para  teleportarse siempre que puede, lo que le permite atacar a personaje desde detras o atacar a objetivo más debiles que están lejos del cuerpo a cuerpo.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación: Luz tenue de la niebla y las runas.
Techo: El techo tiene 10 pies de alto en la localización 19 y 15 pies de alto en la gruta.
Niebla: Además de su efecto como trampa, la niebla concede ocultación a una criatura a más de 2 casillas de distancia y ocultación total a criaturas a más de 5 casillas de distancia.
Anillo de piedras: Este hueco cilindro de piedras mide 4 pies de alto, proporcionando cobertura a cualuier dentro o adyacente a él. Una apertura en el lado noreste es lo suficientemente grande para que una criatura Mediana pase através sin apretarse. 
Agua: El agua poco profuna en la gruta es terreno difícil (excepto para Mindressa).

Niebla dorada Arrasadora nivel 18
Trampa 2000 PX
Una brillante niebla dorada flota por toda la caverna.
Trampa: La magia de la niebla amenaza con volver a los amigos unos contra otros con violencia brutal.
Percepción
No se necesita ninguna prueba para detectar la niebla.
Habilidad adicionales: Arcanos
* CD 28: El personaje siente la presencia de una magia de hechizo dentro de la niebla.
Activación
Cuando una criatura viva todavía no dominada por la niebla finaliza su turno dentro de la niebla, la niebla ataca.
Ataque * Hechizo
Acción de oportunidad Área explosión 1 centrada en la criatura que acitva  el ataque
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: +19 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado (salvación termina). Segunda Tirada de Salvación Fallida: El objetivo queda controlado por la trampa y gana el alineamiento caótico malvado. Continua actuando como víctima dominada (ver más abajo), pero ya no esta atontado y puede hacer uso de sus poderes y capacidades. El objetivo puede ser restablecido a la normalidad con un ritual de Eliminar Aflicción o (posiblemente) desactivando la trampa.
Especial: Las criaturas dominadas intentan matar a cualquier criatura que no estén ya dominadas o controladas por la trampa, y persiguen a las criaturas a la localización 19. Si son atraidas a la localización 19, se centran en las criaturas que estan intentando desactivar la trampa.
Contramedidas
* La magia de la trampa esta conectada con las diversas runas gabarateadas en las paredes de la localización 19. Un personaje debe realziar una prueba de Percepción CD 24 para identificar las runas correctas solo después de que este al tanto de que la trampa existe. Una vez que las runas han sido identificada, un personaje debe realizar una prueba de Arcanos o Hurto CD 25 mientras este en la localización 19 para desactivar la trampa. 
* Si la trampa es desactivada, cada individuo dominado y controlado por la trampa puede realizar una tirada de salvación con un bonificador +5. Con un éxito, la criatura ya no esta dominada o controlada, y su alineamiento y naturaleza regresan a la normalidad. Con un fallo, la criatura continua atacando a sus anteriores aliados, y solo un ritual Eliminar Aflicción puede negar el efecto.
* Un empleo de disipar magia contra una Voluntad de 30 hace que la niebla desparezca instantaneamente, y sus efectos de dominación y control finalizan.

Mindressa Controlador solitario nivel 10
Humanoide feérico Mediano 10000 PX
PG 688; Maltrecho 344 Iniciativa +17
CA 32, Fortaleza 29, Reflejos 30, Voluntad 30Percepción +13 
Velocidad 6, volar 8 (flotar), nadar 9 Visión en la penumbra
Resiste 15 fuego, 20 radiante
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
Remolinos de agua * Aura 5
Las casillas dentro del area son terreno dificil para cualquier criatura sin una velocidad de nadar (incluso si vuela).
Baile de agua
Si Mindressa esta dentro del agua al menos con 1 pie de profunidad, puede moverse  a su velocidad de nadar en vez de su velocidad base, y se desplaza 2 casillas en vez de 1 siempre que se desplace.
Letargo necrótico
Si Mindressa sufre daño necrótico, queda ralentizada hasta el final del siguiente ataque del atacante.
ACCIONES ESTÁNDAR
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Toque ahogador * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +21 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + 11 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a la Fortaleza y las tiradas de salvación hasta el final del siguiente turno de Mindressa.
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Torrente perforante * A voluntad

Ataque: A distancia 6 (un enemigo); +21 contra Reflejos
Impacto: 2d10 + 11 de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Mindressa.
Furia del mar * A voluntad
Efecto: Mindressa realiza tres ataque básicos en cualquier combinación, o cinco ataques básicos mientras este maltrecha.
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Marea aplastante * Recarga 6

Ataque: Cercano estallido 5 (enemigos en el estallido); +21 contra Fortaleza o Reflejos, lo que sea menor
Impacto: 3d8 + 8 de daño, y Mindressa empuja al objetivo 5 casillas y le deja derribado. El objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y Mindressa empuja al objetivo 2 casillas y le derriba.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Zancada feérica * Recarga 6
Efecto: Mindressa se teleporta 8 casillas, permaneciendo dentro de la zona del encuentro. No necesita línea de visión con su destino.
ACCIONES DESENCADENADAS
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Ola ahogadora * A voluntad

Desencadenante: Un enemigo se mueve a una posición de flanqueo a Mindressa.
Efecto (Reacción inmediata): Mindressa emplea toque ahogador contra el enemigo que activa el poder. Con un impacto, empuja al objetivo 2 casillas.
Marea sangrienta * Encuentro
Desencadenante: Mindressa queda maltrecha por primera vez.
Efecto: Recarga marea aplastante y la emplea inmediatamente.
Habilidades Arcanos +17, Engañar +22, Historia +17, Intimidar +22, Naturaleza +22
Fue 15 (+11) Des 26 (+17) Sab 19 (+13)
Con 20 (+14) Int 16 (+12) Car 27 (+17)
Alineamiento no alineado (caótico malvado) IdiomasComún, élfico
Equipo llave
 

Reptil

New member
¡Que putadon de trampa! Jugarsela a una tirada de salvacion al final, aunque sea con un +5, es muy cabroncete. Definitivamente me comprare este modulo seguro, y os lo dice alguien que odia los modulos y que jamas en su vida se compro un modulo para ningun juego de rol (aunque alguno hecho por aficionados masterize para La Llamada).



Luego la pregunta del millon es:
¿Se sabe si este modulo va a salir en castellano?
 

humuusa

New member
Respecto a la traducción, con el retraso que llevamos, dudo que lo veas en español en mucho tiempo (hay muchas aventuras, sin decir que aún estan en espera EL REY DE LAS MADRIGUERAS DE LA GUARIDA DEL TROLL y sus continuaciones, más las tres de nivel epico)... asi que lo dicho, lo dudo y mucho....
 
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